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 Manuel des règles


Équipement

Armure matelassée

Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.

Armure de cuir

La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l’huile pour le durcir. Le reste de l’armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.

Armure de cuir clouté

Cette armure est faite d’un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers.

Armure de peau

Cette armure fruste est composée d’épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfques et autres personnes qui n’ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures

Chemise de mailles

Une chemise de mailles est faite d’anneaux métalliques reliés entre eux. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.

Armure d’écailles

Cette armure se compose d’un manteau et d’un pantalon (et parfois d’une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d’un poisson. Des gantelets viennent compléter l’ensemble.

Cuirasse

Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur.

Armure de demi-plate

Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir.

Armure annelée (Broigne)

Il s’agit d’une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l’armure et d’offrir une protection contre les coups d’épée et de hache. Une broigne est de qualité inférieure à une cotte de mailles et est généralement portée par ceux qui n’ont pas les moyens de s’offrir une meilleure armure.

Cotte de mailles

Une cotte de mailles est faite d’anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afn d’éviter les frottements et d’amortir les coups. L’armure comporte des gantelets.

Clibanion

Cette armure est faite d’étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de mailles plus souples.

Harnois

Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l’ensemble du corps. L’armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l’armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.

Bouclier

Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d’armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéfcier de plus d’un bouclier à la fois.

Bâton

Dague

Gourdin

Hachette

Javeline

Lance

Marteau léger

Masse d’armes

Massue

Serpe

Arbalète légère

Arc court

Fléchette

Fronde

Cimeterre

Coutille

Épée à deux mains

Épée courte

Épée longue

Fléau

Fouet

Hache à deux mains

Hache d’armes

Hallebarde

Lance d’arçon

Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d’arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n’êtes pas sur une monture.

Pic de guerre

Marteau de guerre

Merlin

Morgenstern

Pique

Rapière

Trident

Arbalète de poing

Arbalète lourde

Arc long

Filet

Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu’à ce qu’elle soit libérée. Un filet n’a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.

Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l’aide d’un filet, vous ne pouvez faire qu’une seule attaque, peu importe le nombre d’attaques que vous pouvez normalement faire.

Sarbacane

Acide

Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu’à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l’impact. Dans les deux cas, il s’agit d’une attaque à distance contre une créature, et l’acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides.

Antitoxine

Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

Balance de marchand

Cet appareil de mesure se présente sous la forme d’une petite balance, de plateaux et d’un assortiment de poids qui vont jusqu’à 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur.

Bélier portatif

Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un avantage lors de ce test.

Billes

Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

Boîte à amadou

Cette petite boîte contient tout ce qu’il faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de l’amadou (généralement des morceaux de tissu imbibés d’huile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit d’autre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute.

Bougie

Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire.

Boulier

Bouteille en verre

Cadenas

Ce cadenas est accompagné d’une clef. Si elle n’a pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé.

Carquois

Un carquois peut contenir jusqu’à vingt flèches.

Chaîne

Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20.

Chausse-trappes

Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusqu’à la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusqu’à ce qu’elle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

Chevalière

Cire à cacheter

Cloche

Coffre

Corde en chanvre

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

Corde en soie

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

Couverture

Craie

Cruche ou pichet

Eau bénite

Vous pouvez utiliser une action pour asperger d’eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusqu’à 6 mètres de vous. La flasque se brise à l’impact. Dans les deux cas, il s’agit d’une attaque à distance contre une créature, et l’eau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants.

Un clerc ou un paladin peut créer de l’eau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d’argent et requiert du lanceur de sort qu’il utilise un emplacement de sort de niveau 1.

Échelle

Encre

Équipement d’escalade

Le matériel d’escalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d’escalade lors d’une action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point d’ancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point.

Étui pour carreaux

Cet étui de bois peut contenir jusqu’à vingt carreaux d’arbalète.

Étui pour cartes ou parchemins

Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusqu’à dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées.

Feu grégeois

Ce liquide gluant et collant s’enflamme au contact de l’air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu’à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l’impact. Il s’agit d’une attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d’éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10.

Fiole

Flasque ou chope

Cristal (focaliseur arcanique)

Orbe (focaliseur arcanique)

Sceptre (focaliseur arcanique)

Bâton (focaliseur arcanique)

Baguette (focaliseur arcanique)

Branche de houx (focaliseur druidique)

Totem (focaliseur druidique)

Bâton (focaliseur druidique)

Baguette d’if (focaliseur druidique)

Gamelle

Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui s’assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et l’autre comme une assiette creuse.

Grappin

Grimoire

Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il s’agit d’un livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts.

Huile

L’huile est généralement vendue dans des flasques d’argile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu’à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l’impact. Dans les deux cas, il s’agit d’une attaque à distance contre une créature ou un objet et l’huile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte d’huile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que l’huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par l’huile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque d’huile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, l’huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu’une fois par tour.

Lampe

Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois qu’elle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d’huile.

Lanterne à capote

Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d’huile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin qu’elle ne dégage plus qu’une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre.

Lanterne sourde

Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d’huile.

Livre

Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section).

Longue-vue

Une longue-vue permet de grossir jusqu’à deux fois les objets que vous voyez à distance.

Loupe

Cette lentille permet d’examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l’aide d’une loupe nécessite d’avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l’amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un avantage pour les tests de caractéristique faits dans le but d’inspecter ou d’estimer la valeur d’un objet petit ou très détaillé.

Marteau

Masse

Matériel de pêche

Le matériel de pêche se compose d’une canne de bois, d’un fil de soie, de bouchons en liège, d’hameçons métalliques, de plombs, d’appâts de velours et d’un petit filet.

Menottes

Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour s’en échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée d’une clef. Une créature qui n’a pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.

Miroir en acier

Flèches

Dards de sarbacane

Carreaux d’arbalète

Billes de fronde

Outre

Palan

Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu’à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter.

Panier

Papier

Parchemin

Parfum

Pelle

Perche

Pics en fer

Pied-de-biche

Utiliser un pied-de-biche vous donne un avantage aux tests de Force quand le pied-debiche est utilisé pour faire levier.

Piège à mâchoires

Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme d’un anneau d’acier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d4 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant.

Pierre à affûter

Pioche de mineur

Piton

Poison

Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame d’une arme tranchante ou perforante, ou jusqu’à trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par l’arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois qu’il est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher.

Porte-plume

Pot en fer

Potion de soins

Un personnage qui boit le liquide magique rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion.

Rations

Les rations sont des aliments séchés (viande séchée, biscuits, noix…) utilisés pour de longs voyages.

Sablier

Sac

Sac à dos

Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos

Sac de couchage

Sacoche

Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusqu’à vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts s’appelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous).

Sacoche à composantes

Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l’exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu’il est indiqué dans la description d’un sort).

Savon

Seau

Siflet

Amulette

Emblème

Reliquaire

Tente

Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes.

Tonneau

Torche

Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible.

Trousse de soins

Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l’aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de Sagesse (Médecine).

Costume

Habits courants

Habits de bonne qualité

Robes

Tenue de voyageur

Chalemie

Cor

Cornemuse

Flûte

Flûte de pan

Luth

Lyre

Tambour

Tympanon

Viole

Instruments de navigation

Dés

Jeu de cartes

Matériel d’empoisonneur

Matériel d’herboriste

Matériel d’alchimiste

Matériel de brasseur

Outils de bricoleur

Matériel de calligraphie

Outils de cartographe

Outils de charpentier

Outils de cordonnier

Ustensiles de cuisinier

Accessoires de déguisement

Accessoires de faussaire

Outils de forgeron

Outils de joaillier

Outils de maçon

Outils de menuisier

Matériel de peintre

Outils de potier

Outils de soufeur de verre

Outils de tanneur

Outils de tisserand

Outils de voleur

Âne ou mule

Chameau

Cheval de guerre

Cheval de selle

Cheval de trait

Éléphant

Molosse

Poney

Barde

Calèche

Carriole

Chariot

Charrette

Écurie

Fontes

Fourrage

Mors et bride

Selle de bât

Selle d’équitation

Selle exotique

Selle militaire

Traîneau

Barge

Barque

Bateau à voiles

Drakkar

Galère

Navire de guerre

Blé

Farine

Poulet

Sel

Fer

Toile

Cuivre

Tissu en coton

Gingembre

Chèvre

Cannelle

Poivre

Mouton

Clous de girofle

Cochon

Argent

Lin

Soie

Vache

Safran

Boeuf

Or

Platine

Employé non-qualifé

Employé qualifé

Messager

Péage

Transport dans une ville

Transport entre deux villes

Voyage maritime

Banquet

Bière (chope)

Bière (cruche)

Fromage

Hébergement à l’auberge : Misérable

Hébergement à l’auberge : Pauvre

Hébergement à l’auberge : Modeste

Hébergement à l’auberge : Confortable

Hébergement à l’auberge : Riche

Hébergement à l’auberge : Aristocratique

Pain

Repas : Misérable

Repas : Pauvre

Repas : Modeste

Repas : Confortable

Repas : Riche

Repas : Aristocratique

Viande

Vin ordinaire

Vin rafiné