Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans différentes classes. Vous pouvez ainsi mélanger les aptitudes de plusieurs classes afin de créer un type de personnage qui n’existe pas parmi les archétypes proposés.
Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle classe à chaque fois que vous gagnez un niveau plutôt que de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Afin de connaître le niveau de votre personnage, il faut additionner les niveaux de toutes vos classes. Par exemple, si vous avez trois niveaux en tant que magicien et deux niveaux en tant que guerrier, vous incarnez un personnage de niveau 5.
En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe d’origine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer d’orientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence.
Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau des prérequis du multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide d’adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n’a en effet pas bénéficié de la formation complète d’un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d’assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe.
Classe | Valeurs minimales de caractéristiques |
---|---|
Barbare | Force 13 |
Barde | Charisme 13 |
Clerc | Sagesse 13 |
Druide | Sagesse 13 |
Ensorceleur | Charisme 13 |
Guerrier | Force 13 ou Dextérité 13 |
Magicien | Intelligence 13 |
Moine | Dextérité 13 et Sagesse 13 |
Paladin | Force 13 et Charisme 13 |
Rôdeur | Dextérité 13 et Sagesse 13 |
Roublard | Dextérité 13 |
Sorcier | Charisme 13 |
Le nombre de points d’expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d’évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d’expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc.
Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit précédemment pour les niveaux suivant le niveau 1. Vous gagnez les points de vie correspondant au niveau 1 d’une classe seulement si vous êtes un personnage de niveau 1.
Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie.
Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le tableau d’évolution des personnages dans le chapitre 1, Création du personnage, page 33, et non sur le niveau d’une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d’un personnage de niveau 5, qui est de +3.
Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n’est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu’une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau des maîtrises multiclasses.
Classe | Maîtrises obtenues |
---|---|
Barbare | Boucliers, armes courantes, armes de guerre |
Barde | Armures légères, une compétence de votre choix, un instrument de musique de votre choix |
Clerc | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers |
Druide | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n’utilisent pas d’armure ou de bouclier en métal) |
Ensorceleur | _ |
Guerrier | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre |
Magicien | _ |
Moine | Armes courantes, épées courtes |
Paladin | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre |
Rôdeur | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe |
Roublard | Armures légères, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe, outils de voleur |
Sorcier | Armures légères, armes courantes |
Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d’être multiclassé, vous ne recevez pas l’équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d’énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations.
Si vous possédez déjà l’aptitude canalisation d’énergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation d’énergie divine de cette classe, mais l’obtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de l’utiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation d’énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour l’utiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes.
Si vous gagnez l’aptitude attaque supplémentaire dans plus d’une classe, son effet n’est pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus d’une attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf s’il est écrit que vous en avez la possibilité (comme c’est le cas avec la version de l’attaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, l’invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas d’attaque supplémentaire si vous avez déjà l’aptitude attaque supplémentaire.
Si vous avez déjà l’aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais d’une autre classe.
Vos capacités d’incantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez l’aptitude incantations dans plus d’une classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule l’une des classes vous donne l’aptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe.
Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparément pour chaque classe, comme si vous ne possédiez que celle-ci. Si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, par exemple, vous connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1, car cela correspond à votre niveau dans la classe rôdeur. En tant que magicien de niveau 3, vous connaissez trois tours de magie de magicien et votre grimoire contient dix sorts de magiciens, dont deux peuvent être des sorts de niveau 2 (qui auront été acquis au moment où votre personnage a atteint le niveau 3 de magicien). Si votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien tirés de votre grimoire.
Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l’une de vos classes, et vous utilisez la caractéristique d’incantation de cette classe pour lancer ce sort. De la même manière, un focaliseur d’incantation comme un symbole sacré, par exemple, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée avec ce focaliseur.
Pour déterminer le nombre d’emplacements de sorts que vous pouvez utiliser, additionnez tous les niveaux que votre personnage possède dans les classes barde, clerc, ensorceleur et magicien, et la moitié de ses niveaux (arrondis à l’entier inférieur) dans les classes paladin et rôdeur. Utilisez ce total et reportez-vous au tableau des incantations multiclasses pour voir à combien d’emplacement de sorts vous avez accès.
Si vous avez plus d’une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous indiquer que vous avez accès à des emplacements de sorts d’un niveau supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez néanmoins utiliser ces emplacements de sorts, mais pour lancer vos sorts d’un niveau inférieur. Si un sort d’un niveau inférieur, comme mains brûlantes, a un effet amélioré quand vous le lancez en utilisant un emplacement de sort d’un niveau supérieur, vous pouvez utiliser l’effet amélioré même si vous n’avez aucun sort de niveau équivalent à cet emplacement de sort.
Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets.
Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à l’aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant l’aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à l’aptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez.
Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s’additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l’une ou l’autre classe.
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |