Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d’ordre les plus élevés.
Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l’idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l’honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d’une exigence extrême et nombre d’entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s’attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l’aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d’ailes d’anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries.
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole une fois prononcée soit une promesse.
Courage. N’ayez jamais peur d’agir, même s’il est sage d’être prudent.
Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos ennemis si cela s’avère sage.
Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un exemple pour eux. Faites le bien autant que possible en limitant au maximum les préjudices.
Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs.
Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
Niv. de paladin | Sorts |
---|---|
3 | protection contre le mal et le bien, sanctuaire |
5 | restauration inférieure, zone de vérité |
9 | lueur d’espoir, dissipation de la magie |
13 | liberté de mouvement, gardien de la foi |
17 | communion, colonne de flamme |
Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d’énergie divine de deux façons différentes.
Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et insuffler de l’énergie positive dans l’arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d’attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l’arme dans un rayon de 6 mètres et s’atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l’arme n’est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet.
Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d’une autre action. Si vous ne tenez plus l’arme ou que vous perdez conscience, l’effet prend fin.
Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés.
Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas inconscient.
Au niveau 18, le rayon de cette aura s’étend à 9 mètres.
À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l’effet du sort protection contre le mal et le bien.
Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu’une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger.