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 Traditions arcaniques


Élémentaliste

Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur d’une compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont l’air, l’eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.

Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent les élémentalistes comme impétueux et destructeurs.

Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires.

Pourtant, la magie élémentaire n’est pas très différente de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation peut être aussi bénéfique que néfaste.

Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : l’air, l’eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière.

Spécialisation élémentaire

Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n’affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d’arête).

De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d’un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l’équivalent d’un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.

En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs jets de sauvegarde.

Puissance élémentaire

Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l’énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.

Air. Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.

Zéphyr. En utilisant une action, vous générez un tourbillon d’air tonitruant autour de vous jusqu’au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu’à 30 mètres.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Arc électrique. L’air ambiant charge votre corps d’électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu’à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l’une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Eau. Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.

Déluge. En utilisant une action, vous invoquez une masse d’eau du plan élémentaire qui s’abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.

En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Décharge glaciale. En utilisant une action, vous libérez une vague d’air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu’au début de votre prochain tour. Un jet de sauvegarde de Constitution réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d’annuler la réduction de vitesse.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Feu. Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.

Jet de flammes. En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d’échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Nimbe de feu. En utilisant une action, vous vous entourez d’un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d’un bonus de +2 à la CA jusqu’au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Terre. Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.

Nuage acide. En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution.

En cas d’échec, la créature subit 1d6 dégâts d’acide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d’annuler l’état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.

Ce nuage persiste jusqu’au début de votre tour suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Secousse sismique. En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d’attaque jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Résistance élémentaire

Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

Maître des éléments

Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d’accéder à tout un pan de la magie traditionnelle.

Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés.

Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).

Vous gagnez l’aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l’utiliser qu’une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l’aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l’aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long.

En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d’enchantement, d’illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.

Déplacement élémentaire

Au niveau 10 vous gagnez l’aptitude suivante liée à votre élément de prédilection.

Immunité élémentaire

Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

Maîtrise élémentaire

Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l’emplacement d’un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.