Dons et talents de groupe
Dons généraux
- Alias: General Feats (RPG p85)
- Source: (JDR p85)
Acrobate
Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d’escalade et de culbute afin d’améliorer vos performances acrobatiques.
- Vous augmentez votre valeur de Dextérité de 1.
De plus, lorsque vous ne portez pas d’armure plus lourde qu’une armure légère :
- Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de Dextérité plutôt que ceux de Force pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d’escalade.
- Lorsque vous utilisez l’action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l’escalade pour vous déplacer.
- Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d’opportunité dirigée contre vous.
- Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.
Boiteux
Prérequis : à choisir à la création du personnage ou après avoir subi une blessure grave qui affecte une caractéristique physique.
Vous avec reçu une blessure qui vous handicape, mais avez réussi à dépasser cette faiblesse pour en faire une force. Alternativement, cette claudication peut avoir été provoquée par une maladie infantile comme la poliomyélite.
- Vous réduisez votre vitesse de 3 mètres.
- Vous augmentez votre valeur d’Intelligence ou de Sagesse de 1.
- Lorsqu’il ne vous reste plus aucun point d’aspiration, vous récupérez 1 point après le prochain repos court.
- Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Constitution ou d’Intelligence.
- Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.
Caméléon
Vous avez une capacité innée à vous adapter à n’importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.
- Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.
- Vous bénéficiez d’un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu’il s’agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n’est pas le vôtre (en particulier pour une compétence que vous ne maîtrisez pas, mais cela peut se faire dans d’autres cas de figure, en accord avec le MJ toujours).
- Lorsque vous observez quelqu’un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l’imiter. Jusqu’à la fin du round suivant, vous bénéficiez d’un avantage à votre test sur cette compétence.
Chef-né
Vous êtes un leader-né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d’eux-mêmes.
- Vous obtenez la maîtrise de la compétence Commandement. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez.
De plus, après chaque repos court ou long, vous avez accès à l’une des capacités suivantes :
- Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il bénéficie d’un avantage sur un test de votre choix à ce round.
- Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres. Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à [son bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].
Chevalier courtois
Vous pratiquez l’amour courtois, c’est-à-dire le fait d’aimer une personne avec respect et honnêteté. Ces valeurs peuvent être mobilisées pour séduire l’élu(e) de votre coeur ou simplement pour rendre hommage à la dame de votre suzerain. C’est aussi une façon de faire preuve de culture et de vertu.
- Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point.
- Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) pour vous comporter avec les individus de sexe opposé.
- Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Charisme (Persuasion) utilisés pour séduire.
- Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Charisme (Perspicacité) utilisés pour analyser les sentiments amoureux d’autrui.
- Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Charisme (Représentation) utilisés pour composer ou déclamer de la poésie romantique.
- Lorsque vous entrez en lice au nom d’une dame (pour un chevalier) ou d’un damoiseau (pour une chevaleresse), vous pouvez annuler le premier impact que vous subissez lors de la joute.
Courtisan
Vous avez l’éducation et les connaissances nécessaires pour vous comporter de façon appropriée parmi l’aristocratie et la noblesse.
- Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.
- Vous bénéficiez d’un avantage aux tests d’Intelligence (Histoire) qui concernent l’héraldique.
- Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) lorsque les personnes présentes sont de petite noblesse ou issues de la bourgeoisie.
- Vous savez lire et écrire correctement le grec et le latin.
Coriace
Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.
- Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.
- Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau actuel ainsi qu’un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passerez un nouveau niveau.
- À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenu deux échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous bénéficiez d’un avantage sur les jets suivants.
Docte
Comme une éponge, votre esprit est rompu à l’assimilation de nouvelles informations.
- Vous augmentez votre valeur d’Intelligence de 1 point.
- Vous apprenez deux langues de votre choix , que vous savez aussi lire et écrire.
- Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d’une semaine.
Entêté
Vous êtes mu par une volonté de fer et vous restez campé sur vos positions même dans les circonstances les plus défavorables.
- Lorsque les circonstances vous imposent une sauvegarde de Foi, de Pragmatisme ou de Superstition, même en cas d’échec votre score d’aspiration n’évolue pas.
- Lorsque vous êtes la cible d’un test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation), votre adversaire subit un désavantage.
Fervent
Votre foi est puissante et inébranlable, même dans l’adversité.
- Vous augmentez votre valeur de Sagesse ou de Force de 1.
- Vous récupérez un point de Foi supplémentaire après chaque repos long.
- Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Foi, vous bénéficiez d’un avantage au jet de sauvegarde d’aspiration pour éviter de baisser votre score.
Furtif
Vous cultivez l’art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.
- Lorsque vous utilisez l’action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
- Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu’il s’agisse d’une forêt ou d’une foule.
- Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
- Vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu’un d’autre.
Héraut
Vous possédez une connaissance poussée des armoiries et des lignées princières européennes, ainsi que des us et coutumes dans les diverses cours d’Europe.
- Vous obtenez la maîtrise d’une des compétences suivantes de votre choix : Étiquette, Histoire ou Loi.
- Lors d’une joute, vous pouvez présenter un des participants en agissant comme son héraut et en décrivant ses armoiries. Si vous réussissez un test de Charisme (Représentation) DD 12, celui-ci bénéficie d’un avantage lors du premier round de joute.
- Vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests d’Intelligence (Histoire) lorsque vous cherchez à vous remémorer la lignée d’un personnage noble ou à identifier les armoiries d’un chevalier.
- Vous pouvez conférer à un allié de votre choix situé à moins de 3 mètres de vous le bénéfice d’un avantage à un test de Charisme (Étiquette). Vous devez terminer un repos court pour pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
Infatigable
Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.
- Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.
- Vous récupérez un niveau d’épuisement supplémentaire après un repos long.
- Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.
- Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour soigner une blessure grave.
Mains de guérisseur
Que ce soit par une longue tradition familiale ou l’apprentissage auprès d’un guérisseur ou d’un rebouteux, vous disposez d’une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.
- Vous bénéficiez d’un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
- Vous pouvez tenter de stabiliser une créature ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
- Vous pouvez utiliser du matériel d’herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut pas bénéficier de cette aptitude plus d’une fois par repos long.
- Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Sagesse (Médecine) effectués pour soigner une blessure grave.
Maître empoisonneur
Vous êtes passé maître dans l’utilisation de ce que certains appellent « l’arme des lâches ».
- Vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les (effets des) poisons.
- Vous bénéficiez d’un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l’état empoisonné.
- Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’intelligence). En cas d’échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.
Marin
Vous avez appris à naviguer et à vivre sur un bateau. Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins) et vous savez lire une carte et vous guider grâce aux étoiles. Lorsque vous êtes à bord d’un navire :
- Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos jets de sauvegarde de Dextérité et de Constitution.
- Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) effectués pour monter au gréement ou combattre le déchaînement des éléments.
- Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Charisme (Commandement) effectués pour commander des marins.
- En cas de combat, vous bénéficiez d’un avantage en initiative.
Miraculé
Prérequis : à la création du personnage ou après une grave maladie.
Vous avez été affecté par une maladie mortelle, mais vous y avez survécu (peste, variole, etc.). Vous en avez gardé des traces physiques, mais aussi psychologiques, notamment une capacité presque surhumaine à vous accrocher à la vie.
- Vous portez les stigmates de la maladie sur votre visage, vous subissez un désavantage aux tests de Charisme destinés à séduire.
- Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.
- Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution effectués pour résister aux maladies.
- Lorsque vous subissez une blessure grave ou que vous tombez à 0 PV, vous regagnez immédiatement 1 point dans votre plus haute aspiration.
- Lorsque vous tombez à 0 PV, votre premier jet de sauvegarde contre la mort est automatiquement réussi.
Pragmatique
Vous cultivez le doute et l’esprit critique plus que tout autre.
- Vous augmentez votre valeur d’Intelligence ou de Constitution de 1.
- Vous récupérez un point de Pragmatisme supplémentaire après chaque repos long.
- Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Pragmatisme, vous bénéficiez d’un avantage au jet de sauvegarde d’aspiration pour éviter de baisser votre score.
- Lorsqu’un adversaire dépense 1 point de Foi pour bénéficier d’un avantage à un test opposé ou à un test d’attaque contre vous, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l’annuler.
- Lorsqu’un adversaire dépense 1 point de Superstition pour vous imposer un désavantage, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l’annuler.
Stratège
Votre esprit est rompu aux finesses tactiques, à la planification et à l’histoire militaire.
- Vous obtenez la maîtrise de la compétence Stratégie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez.
- Lorsque vous faites face à un obstacle et que vous avez le temps de planifier une approche, vous pouvez effectuer un test d’Intelligence (Stratégie) avec un DD équivalent à celui de l’obstacle. Si ce test est réussi, vous bénéficiez d’un avantage pour venir à bout de l’obstacle.
- Vous bénéficiez d’un avantage à vos tests d’Intelligence (Histoire) concernant l’histoire des conflits militaires.
Superstitieux
Vos croyances sont profondément enracinées en vous.
- Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Charisme de 1.
- Vous récupérez un point de Superstition supplémentaire après chaque repos long.
- Lorsqu’un adversaire réussit un test pour lequel vous avez dépensé un point de Superstition, vous bénéficiez d’un avantage au jet de sauvegarde d’aspiration pour éviter de baisser votre score.
Talentueux
Choisissez une caractéristique. Vous obtenez deux bénéfices différents à choisir parmi les trois suivants :
- Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
- Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique : vous maîtrisez désormais cette compétence.
- Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1.
Touche-à-tout
Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d’apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les cinq proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.
- Vous obtenez la maîtrise d’une compétence.
- Vous obtenez la maîtrise d’une langue (à l’oral).
- Vous obtenez la maîtrise d’un ensemble d’outils.
- Vous obtenez la maîtrise d’un type de véhicules.
- Vous apprenez une prière, un maléfice ou une formule (voir le chapitre 17, Reliques et rituels, pages 232-251).
Vétéran
Vous avez déjà connu le fracas des batailles.
- Vous obtenez la maîtrise d’une compétence parmi Commandement, Guerre ou Stratégie.
- Vous augmentez votre total maximal de points de vie d’une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente en même temps que votre bonus de maîtrise).
- Vous pouvez utiliser 1 point de Pragmatisme pour bénéficier d’un avantage sur un test effectué au cours d’une bataille de grande envergure.
Vigilant
Vous êtes toujours sur vos gardes et il est excessivement difficile de vous prendre au dépourvu.
- Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
- Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d’opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps, même si elle utilise l’action se désengager.