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Monstrueusement mignons

Aboleth, rejeton

Voir Aboleth

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 9 (-1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)

Capacités

Amphibie. L’aboleth peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Nuage muqueux. Sous l’eau, l’aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l’aboleth ou qui réussissent une attaque au corps-à-corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d’échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l’eau.

Télépathie inquisitrice. Si une créature communique par télépathie avec l’aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu’elle soit dans son champ de vision.

Asservir (3/jour). L’aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 pour ne pas être magiquement charmée par l’aboleth. Le charme disparaît quand l’aboleth meurt ou s’il se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l’aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L’aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l’effet prend fin. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que l’aboleth s’éloigne de plus de 1,5 kilomètre d’elle, mais pas plus d’une fois toutes les 24 heures.

Actions

Attaques multiples. L’aboleth effectue trois attaques de tentacule.

Tentacule. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d’une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu’elle est sous l’eau et la maladie ne peut être soignée qu’avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n’est pas dans l’eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifée toutes les dix minutes.

Ancien dieu, rejeton

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 24 (+7) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d’arme du rejeton divin sont magiques.

Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles envers le rejeton divin qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sauf si le rejeton est neutralisé. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu’au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l’aura de terreur pendant 24 heures.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation du rejeton est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Le rejeton peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle : à volonté : explosion occulte (3 rayons), flamboiement funeste, putréfaction, strangulation

Résistance à la magie. Le rejeton obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le rejeton effectue deux attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes. De plus, il peut lancer un sort en action bonus.

Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 15 (3d6+5) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 15). La cible est entravée jusqu’au terme de cette empoignade.

Archon canin, chiot

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

Capacités

Métamorphe. L’archon peut utiliser son action pour se métamorphoser en humanoïde ou en chien. Ses statistiques, à l’exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. L’archon reprend forme de chien s’il meurt.

Morsure magique. La morsure de l’archon est magique.

Odorat. L’archon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Actions

Attaques multiples (forme humanoïde uniquement). L’archon effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son arme.

Épée courte (forme humanoïde uniquement). Attaque d’arme au corps-à-corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.

Baku, éléphanteau

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Capacités

Absorption des rêves. Le baku peut se nourrir des rêves d’une créature endormie située dans un rayon de 12 m. La créature peut résister avec un jet de sauvegarde de Charisme DD 12. Le baku peut consommer les cauchemars ou tous les rêves. S’il ne dévore que les cauchemars, la créature ciblée est immunisée aux effets et aux sorts qui produisent des cauchemars pendant son sommeil. Si le baku se nourrit de tous les rêves de la créature, celle-ci subit un niveau d’épuisement à son réveil et ne bénéfcie d’aucun repos (long ou court).

Déplacement intangible. Le baku peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difcile. Il subit 1d6 dégâts s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.

Griffes oniriques. Les griffes du baku sont considérées comme magiques.

Action

Griffes intangibles. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts psychiques.

Balor, brandon

Voir Balor

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Capacité

Corps de feu. Le balor peut traverser un interstice d’une largeur minimale de 20 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche le balor ou réussit une attaque au corps-à-corps contre lui subit 3 (1d6) dégâts de feu.

Actions

Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Basilic, lézardeau

Voir Basilic

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)

Capacité

Regard pétrifant. Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s’il n’est pas neutralisé, peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d’échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifée tant qu’elle n’est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. Une créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu’au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps. Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour un ennemi et le cible de son regard.

Action

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (2d4+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Beithir, Lézardeau

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 14 (+2) 12 (+1)

Actions

Attaques multiples. Le beithir effectue deux attaques : une avec sa morsure et une pour saisir.

Engloutir. Le beithir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille petite qu’il empoigne. Si l’attaque est réussie, la cible est également engloutie et l’empoignade prend fin. Tant qu’elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du beithir et elle subit 7 (2d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du beithir. Un beithir ne peut engloutir qu’une seule créature à la fois. Si le beithir subit 10 dégâts ou plus infligés lors d’un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors à terre à un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le beithir meurt, une créature engloutie n’est plus entravée et peut s’extirper de la carcasse en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle tombe à terre en sortant.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.

Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants.

Saisir. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille P ou plus petite. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le beithir n’est pas déjà en train de saisir une créature et elle est entravée jusqu’au terme de cette empoignade.

Bulette, chevreau

Voir Bulette

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 13 (+1) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Capacité

Saut sans élan. La bulette saute sur une longueur maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de 3 mètres, avec ou sans élan préalable.

Action

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.Touché : 10 (2d8+1) dégâts perforants.

Centaure, poulain

Voir Centaure

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 9 (+0) 13 (+1) 10 (+0)

Actions

Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques, l’une avec son arme (s’il en possède une) et l’autre avec ses sabots.

Sabots. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (2d4) dégâts.

Arme. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : selon arme.

Cerbère, chiot

Voir Cerbère

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 5 (-3) 14 (+2) 10 (+0)

Capacité

Détection des proies. Le petit cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon de 100 mètres. Pour cela, il doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est située à plus de 50 mètres de distance, il subit un désavantage à son test.

Actions

Attaques multiples. Le cerbère effectue trois attaques, une pour chaque tête.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.Touché : 5 (2d4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée par la salive.

Chien esquiveur, chiot

Voir Chien esquiveur

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 17 (+3) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 11 (+0)

Capacité

Odorat et ouïe aiguisés. Le chien obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât perforant.

Téléportation (Recharge 5-6). Le chien se téléporte par magie avec tous ses objets équipés et transportés vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de morsure avant ou après s’être téléporté.

Chimère, lionceau

Voir Chimère

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)

Actions

Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu est disponible, elle peut l’utiliser à la place de sa morsure ou de ses cornes.

Cornes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d8+1) dégâts contondants.

Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts perforants.

Souffle de feu (Recharge 6). La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Cocatrice, poussin

Voir Cockatrice

FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 pour ne pas être pétrifée par magie. En cas de jet de sauvegarde raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifée pendant 24 heures.

Couatl, nouveau-né

Voir Couatl

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d’arme du couatl sont magiques.

Esprit protégé. Le couatl est immunisé contre la scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir où il se trouve.

Actions

Comprimer. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature de taille P ou plus petite.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 10 pour se libérer). Jusqu’au terme de l’empoignade, la cible est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 2 (1d6-1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 24 heures. Elle est inconsciente tant que le poison fait effet. Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu’elle reprenne connaissance.

Criard, bouton

Voir Criard

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Capacité

Faux-semblant. Aussi longtemps que le criard reste immobile, il est impossible de le différencier d’un champignon ordinaire.

Réactions

Hurlement. Quand une lumière vive ou une créature s’approche à 9 mètres ou moins du criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu’à 30 mètres. Le criard continue de hurler jusqu’à ce que la source de gêne se déplace hors de portée et pendant ses 1d4 prochains tours.

Cube gélatineux, bébé

Voir Cube gélatineux

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)

Capacité

Transparent. Même quand le cube est visible de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu’il n’attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d’entrer dans l’emplacement qu’il occupe sans être consciente de sa présence est surprise par le cube.

Actions

Enveloppement. Le cube se déplace d’une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille P ou plus petites. Chaque fois que le cube entre dans l’emplacement d’une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut décider qu’elle est repoussée de 1,50 mètre vers l’arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d’un jet de sauvegarde raté. En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans l’emplacement de la créature ; elle subit 3 (1d6) dégâts d’acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est entravée et subit 7 (2d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Une créature enveloppée peut tenter de s’échapper en faisant une action pour effectuer un test de Force DD 8. En cas de réussite, la créature s’échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube.

Pseudopode. Attaque d’arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 3 (1d6) dégâts d’acide.

Destrier noir, poulain

Voir Destrier noir

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Capacités

Conférer une résistance au feu. Le destrier noir peut conférer une résistance aux dégâts de feu à quiconque le chevauche.

Illumination. Le destrier noir diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.

Action

Sabots. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d6) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Djinayni

Voir Djinn

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 22 (+6) 11 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Capacités

Incantation innée. La caractéristique d’incantation du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Trépas élémentaire. Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés.

Action

Création d’un tourbillon. Un cylindre d’air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s’il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l’exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s’il sort du champ de vision du djinn. Une créature peut consacrer une action à dégager une créature entravée par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 12. Si le test est réussi, la créature n’est plus entravée et se déplace vers l’emplacement le plus proche à l’extérieur du tourbillon.

Dodomeki, petit oeil

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-4) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0)

Capacité

Cône de dissipation de la magie. Le petit œil peut dissiper la magie dans une zone conique de 12 mètres de côté. Cet effet est équivalent à l’utilisation du sort dissipation de la magie dans toute la zone affectée.

Actions

Attaque de sort. Selon son stade de développement le petit œil connaît de 1 à 10 sorts de votre choix de niveau 1 à 3. Il peut lancer un sort à chaque round en plus de son attaque de morsure, comme un lanceur de sort de niveau 5.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.

Dragonnet

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts élémentaires (selon la couleur du dragon).

Souffle (Recharge 5-6). Le dragon souffle du feu sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Dragonnet, tortue

Voir Dragon-tortue

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d6) dégâts perforants.

Souffle (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 6 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts de feu en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Élémenteau d’air

Voir Élémentaire de l’air

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-2) 18 (+4) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Capacité

Corps d’air. L’élémentaire peut entrer dans l’emplacement occupé par une créature hostile et s’y arrêter. Il peut traverser un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.

Actions

Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants.

Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l’emplacement occupé par l’élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 10. Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 5 (3d4-2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 3 mètres dans une direction aléatoire et jetées à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n’est pas repoussée et n’est pas jetée à terre.

Élémenteau d’eau

Voir Élémentaire de l’eau

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)

Capacités

Corps d’eau. L’élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s’y arrêter. Il peut traverser un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.

Gel. Les dégâts de froid subis par l’élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu’à la fin de son prochain tour.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (2d4) dégâts contondants.

Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes dans l’emplacement occupé par l’élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d’échec, une cible subit 7 (2d6) dégâts contondants.

Élémenteau de feu

Voir Élémentaire du feu

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)

Capacités

Corps de feu. L’élémentaire peut traverser un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche l’élémentaire ou réussit une attaque au corps-à-corps contre lui subit 3 (1d6) dégâts de feu. De plus, l’élémentaire peut entrer dans l’emplacement occupé par une créature hostile et s’y arrêter. La première fois qu’il entre dans un emplacement occupé par une créature lors d’un tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts de feu et prend feu. Elle subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu’un ne consacre une action à éteindre le feu.

Illumination. L’élémentaire diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.

Vulnérabilité à l’eau. Si l’élémentaire se déplace dans l’eau ou s’il est aspergé d’eau, il subit 1 dégât de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous les 5 litres déversés.

Action

Contact. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (2d4+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. La cible subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu’un ne consacre une action à éteindre le feu.

Élémenteau de terre

Voir Élémentaire de l’air

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Capacités

Monstre assiégeur. L’élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Traverser la terre. L’élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ou tunnel derrière lui.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants.

Enfield, renardeau

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-2) 14 (+2) 12 (+1)

Capacités

Fléaux des morts. Les renards d’Enfeld obtiennent l’avantage lorsqu’ils attaquent des morts-vivants et leurs attaques sont considérées comme magiques. Lorsqu’un mort-vivant est blessé par un renard d’Enfeld, il devient vulnérable aux dégâts de tous les alliés du renard pendant 1d4 rounds.

Odorat et ouïe aiguisés. Le renard obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Porte-bonheur. Trois fois par jour, le renardeau peut donner l’avantage à un allié situé à moins de 18 mètres et dans son champ de vision.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Gargouille, moulure

Voir Gargouille

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)

Capacité

Faux-semblant. Aussi longtemps que la gargouille reste immobile, il est impossible de la distinguer d’une statue inanimée.

Actions

Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

Gnoll, chiot

Voir Gnoll

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-2) 12 (+1) 11 (+0) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)

Capacité

Déchaîné. Quand le gnoll réduit les points de vie d’une créature à 0 suite à une attaque au corps-à-corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

Action

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 1 dégât perforant.

Gobelours, petit

Voir Gobelours

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Capacités

Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à la cible.

Brutal. Une arme de corps-à-corps inflige un dé de dégâts supplémentaires quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l’attaque).

Action

Griffes et morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (2d4-1) dégâts perforants.

Griffon, poussin

Voir Griffon

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1)

Capacité

Vue aiguisée. Le griffon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.

Bec. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.

Harpie, fille

Voir Harpie

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-3) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)

Actions

Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 60 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne pas être charmés jusqu’à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est neutralisée. Une cible charmée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d’autres harpies. Si la cible charmée est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d’elle. Elle n’évite pas les attaques d’opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu’elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. L’effet dont elle est victime prend fin si le jet de sauvegarde est réussi. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.

Serres. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.

Hippocampe, fretin

Voir Hippocampe

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Capacités

Charge. Si l’hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre.

Respiration aquatique. L’hippocampe peut respirer uniquement sous l’eau.

Action

Coup de bélier. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d6-1) dégâts contondants.

Hippogriffe, poulain

Voir Hippogriffe

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Capacité

Vue aiguisée. L’hippogriffe obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Attaques multiples. L’hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.

Bec. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.

Homme-lézard, bébé

Voir Homme-lézard

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Capacité

Retenir son souffle. L’homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes.

Action

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants.

Hydre, serpenteau

Voir Hydre

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)

Capacités

Retenir son souffle. L’hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.

Têtes multiples. L’hydre a cinq têtes. Tant qu’il lui reste plus d’une tête, l’hydre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être assourdie, aveuglée, charmée, étourdie, inconsciente ou terrorisée. Chaque fois que l’hydre subit 15 dégâts ou plus lors d’un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l’hydre meurt également. À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu’elle n’ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L’hydre récupère 5 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon.

Poison (option, Dangerosité +1). l’hydre émet une aura empoisonnée dans un rayon de 3 mètres autour d’elle. Si elle est immobile ce rayon augmente de 3 mètres par round jusqu’à atteindre un rayon maximum de 30 mètres. Pour une hydre adulte ces distances sont multipliées par trois. À chaque round, toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 (Adulte 15) ou subir l’état empoisonné et 3 (1d6) dégâts de poison (adulte 2d6). L’état empoisonné cesse 1d6 rounds après que la victime est sortie de la zone d’effet.

Têtes réactives. Pour chaque tête que possède l’hydre au-delà de la première, elle dispose d’une réaction supplémentaire qu’elle peut utiliser pour effectuer des attaques d’opportunité uniquement.

Actions

Attaques multiples. L’hydre effectue autant d’attaques de morsure qu’elle possède de têtes.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.

Kirin, poulain

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 12 (+2) 14 (+2) 14 (+2)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d’arme du kirin sont magiques.

Incantation. Un jeune kirin pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort).

Actions

Attaques multiples. Le poulain effectue deux attaques : une avec ses cornes et l’autre avec ses sabots.

Cornes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts perforants.

Sabots. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants.

Souffle de lumière (Recharge 5-6). Le kirin souffle un éclair de lumière 6 mètres de long. Les créatures sur la trajectoire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts radiants en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Kitsune, chiot

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)

Capacités

Métamorphe. La kitsune peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d’humanoïde et de renard (tête et queue de renard), en renard ou en humanoïde. Ses statistiques, à l’exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La kitsune reprend forme humanoïde si elle meurt.

Odorat et ouïe aiguisés. La kitsune obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Magie. La kitsune apprend un sort d’ensorceleur de niveau 1 à 3 par queue, les queues poussent au rythme d’une par an dès qu’elle apprend à se transformer en renard. Les sorts de niveau 0 sont lancés à volonté, les sorts de niveau 1 peuvent être lancés trois fois par jour, les sorts de niveau 2 sont lancés 2 fois par jour et enfin les sorts de niveau 3, une seule fois par jour. La kitsune pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort).

Actions

Attaques multiples (forme hybride uniquement). La kitsune effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son arme.

Dague (forme humanoïde uniquement). Attaque d’arme au corps-à-corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Morsure (forme hybride ou de renard uniquement). Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Kobold, petit

Voir Kobold

FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)

Capacité

Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’il est exposé à la lumière du soleil.

Action

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât perforant.

Kraken, larve

(Pieuvre géante)

Utilisez le profl de la pieuvre (MDR, p. 317 pour le kraken nouveau-né).

Voir Kraken

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 13 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 4 (-3)

Capacités

Camouflage sous l’eau. Le kraken obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l’eau.

Respiration aquatique. Le kraken peut respirer uniquement sous l’eau.

Retenir son souffle. Le kraken peut retenir son souffle pendant 1 heure lorsqu’il n’est plus dans l’eau.

Action

Tentacules. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants, et si la cible est une créature elle est empoignée (évasion DD 13). Jusqu’au terme de cette empoignade, la cible est entravée et le kraken ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.

Léviathan, petit

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est avalée si elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Force DD15. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du léviathan et subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du léviathan. S’il subit 25 dégâts ou plus lors d’un seul tour infligés par les créatures à l’intérieur de lui, le léviathan doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées – qui tombent alors à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du léviathan. Si le léviathan meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s’extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre.

Lézardeau de foudre

FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât perforant + 1 dégât de foudre.

Licorne, poulain

Voir Licorne

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 14 (+2)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d’arme de la licorne sont magiques.

Charge. Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 4 (1d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante :

Résistance à la magie. La licorne obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l’autre avec sa corne.

Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère 6 (1d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la cible.

Corne. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Sabots. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants.

Pouvoir magique (1/jour). Soit téléportation : la licorne se téléporte par magie, avec l’ensemble des objets équipés ou transportés, vers un endroit connu de la licorne situé à une distance maximale de 1,5 kilomètre. Soit illusion : la licorne utilise le sort Image majeure.

Lionceau de mer

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Capacité

Retenir son souffle. Le lion de mer peut retenir son souffle pendant 15 minutes.

Action

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 10). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le lionceau de mer ne peut pas mordre une autre cible.

Manticore, lionceau

Voir Manticore

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 8 (-1)

Capacité

Repousse des piquants caudaux. La manticore dispose de douze piquants caudaux. Les piquants utilisés repoussent après une période de repos long.

Actions

Attaques multiples. La manticore effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes, ou deux avec ses piquants caudaux.

Griffe. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d8) dégâts perforants.

Piquant caudal. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 30/60 m, une cible.

Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Méduse, fille

Voir Méduse

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 13 (+1)

Capacité

Regard pétrifant. Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d’elle, la méduse, si elle n’est pas neutralisée et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de jet de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime se pétrife instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le jet de sauvegarde commence à se transformer en pierre et devient entravée. La créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas d’échec, elle est complètement pétrifée ; l’effet prend fin en cas de réussite. La pétrifcation persiste tant que la créature n’est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou d’une magie similaire. Une créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu’au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps.

Action

Chevelure de serpents. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Dans le cadre de cet ouvrage, la méduse présentée est immunisée à son propre regard pétrifant.

Mimique, bébé

Voir Mimique

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)

Capacités

Collante (forme d’objet uniquement). La mimique colle à tout que qu’elle touche. Une créature de taille M ou plus petite collée à la mimique se retrouve empoignée par la créature (évasion DD 9). Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un désavantage.

Empoigneur. La mimique obtient un avantage lors des jets d’attaque effectués contre les créatures qu’elle empoigne.

Faux-semblant (forme d’objet uniquement). Aussi longtemps que la mimique reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un objet ordinaire.

Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre son véritable aspect informe. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La mimique reprend sa forme véritable si elle meurt.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d6-1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts d’acide.

Pseudopode. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d6-1) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, la cible est également victime de sa capacité Collante.

Minotaure, veau

Voir Minotaure

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)

Capacités

Charge. Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver à terre.

Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis.

Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut bénéfcier d’un avantage lors de tous ses jets d’attaque d’arme au corps-à-corps effectués pendant ce tour, mais les jets d’attaque effectués contre lui bénéfcient alors aussi d’un avantage jusqu’au début de son prochain tour.

Action

Coup de corne. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d6) dégâts perforants.

Myconide, spore

FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2)

Actions

Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants.

Nuage de spores. Le myconide émet un nuage de spores toxiques dans un rayon de 3 mètres autour de lui (adulte 6 mètres). Toutes les créatures dans la zone subissent l’état empoisonné et 7 (2d6) points de dégâts de poison. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD11 (Adulte 13) ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas empoisonnées. L’état empoisonné disparaît dès que la victime termine un repos court.

Naga, couvain

Voir Naga gardien

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 19 (+4) 16 (+2)

Capacités

Incantation. Le jeune naga est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le jeune naga :

Reconstitution. S’il meurt, le naga revient à la vie avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le fonctionnement de ce trait.

Actions

Cracher du poison. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 3/6 m, une créature.

Touché : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 12 (3d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature.

Touché : 2 (1d4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 12 (3d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Ogre-mage

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 11 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2)

Capacités

Sorts innés. La caractéristique de sorts innés de l’ogremage est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

Armes magiques. Les attaques d’arme de l’ogre-mage sont magiques.

Régénération. Le jeune ogre-mage récupère 5 points de vie au début de chacun de ses tours s’il lui reste au moins 1 point de vie.

Action

Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants.

Ombres des roches

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)

Actions

Attaques multiples. La terreur des roches effectue deux attaques : une attaque de pince et une attaque de morsure ou une attaque de pince et une attaque vibratoire.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts perforants.

Pince. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.

Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial.

Orque, petit

Voir Orc

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)

Capacité

Agressif. Par une action bonus, l’orc peut se déplacer d’une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.

Actions

Épée en bois. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants.

Coup de tête. Attaque d’arme au corps-à-corps ou à distance : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 (1d4-1) dégât contondant.

Otyugh, bout

Voir Otyugh

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)

Capacité

Télépathie limitée. L’otyugh peut transmettre par magie des images et des messages simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 36 mètres ou moins de lui. Cette forme de télépathie ne permet pas au destinataire de répondre par ce même moyen.

Actions

Attaques multiples. L’otyugh effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses tentacules.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d6) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée tant que la maladie n’est pas soignée. Par la suite et toutes le 24 heures, la cible doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son total maximal de points de vie de 3 (1d6) en cas d’échec. La maladie est soignée en cas de réussite. La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total maximal de points de vie. Cette réduction du total maximal de points de vie persiste tant que la maladie n’est pas soignée.

Tentacules. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.

Touché : 3 (1d6) dégâts contondants plus 3 (1d3) dégâts perforants.

Ours-hibou, poussin

Voir Hibours

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Capacité

Odorat et vue aiguisés. L’ours-hibou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou la vue.

Actions

Attaques multiples. L’ours-hibou effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.

Bec. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.

Oxydeur, charançon

Voir Oxydeur

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

Capacités

Corrosion du métal. Les armes non magiques en métal rouillent lorsqu’elles entrent en contact avec l’oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non magiques en métal qui entrent en contact avec l’oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. flairer le fer. L’oxydeur peut localiser, à l’odeur, l’emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres ou moins de lui.

Actions

Antennes. L’oxydeur corrode un objet non magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l’objet s’il n’est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l’oxydeur. Si l’objet touché est une armure métallique ou un bouclier métallique équipé ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu’il confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. Si l’objet touché est une arme métallique tenue en main par une créature, elle rouille comme indiqué dans la description de la capacité Corrosion du métal.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts perforants.

Pégase, poulain

Voir Pégase

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)

Action

Sabots. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants.

Péryton, hinulus

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 10 (+0)

Capacité

Éviscération. Le péryton obtient un critique sur un résultat de 18 à 20 au d20 et il triple les dégâts au lieu de les doubler.

Actions

Attaques multiples. Le péryton effectue deux attaques : une avec ses cornes et une avec ses serres.

Cornes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Serres. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.

Ombre mortelle. Lorsqu’il survole une cible, le péryton peut faire attaquer son ombre à une portée de 30 mètres. L’ombre attaque comme si elle était le péryton lui-même (attaque de cornes et de serres), mais elle ne peut provoquer l’effet d’éviscération.

Le péryton atteignant sa taille adulte au bout de 3 semaines, le profil technique proposé est déjà celui d’un adulte.

Phénix, poussin

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 15 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

Capacités

Aura de feu. Le poussin peut embraser ses plumes en action bonus. Toutes les créatures dans un rayon de 1,5 mètre subissent 3 (1d6) dégâts de feu.

Résurrection. Si le phénix est réduit à 0 PV par des dégâts de type tranchant, perçant ou contondant (même magique), il renaît de ses cendres à son prochain tour et récupère tous ses PV.

Actions

Attaques multiples. Le phénix effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.

Bec. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Serres. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d6-1) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Pseudo-dragon, vermisseau

Voir Pseudodragon

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Capacités

Résistance à la magie. Le pseudo-dragon obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sens aiguisés. Le pseudo-dragon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l’odorat ou l’ouïe.

Télépathie limitée. Le pseudo-dragon peut communiquer par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 mètres ou moins.

Actions

Dard. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.

Rakshasa, chaton

Voir Rakshasa

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 16 (+3)

Capacités

Immunité limitée à la magie. Le jeune rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 3 ou moins, à moins qu’il ne le souhaite. Il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (2d4+3) dégâts tranchants et, si c’est une créature, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de CHA DD 13 ou être maudite. La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d’images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu’elle n’est pas levée par le sort délivrance des malédictions ou une magie similaire.

Remorhaz, fraie

Voir Remorhaz

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Capacité

Corps surchauffé. Une créature qui touche le remorhaz ou qui réussit une attaque au corps-à-corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 7 (2d6) dégâts de feu.

Action

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.

Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 12). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible.

Satyre, chevreau

Voir Satyre

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

Capacité

Résistance à la magie. Le satyre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Action

Coup de bélier. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants.

Simurgh, chiot

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2)

Capacité

Brave bête. Une fois par jour, un personnage qui caresse un simurgh pendant 1 round bénéfcie des effets d’un repos court.

Action

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

Sphinx, chaton

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 17 (+3)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d’arme du sphinx sont magiques.

Incantation. Le jeune sphinx est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n’est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx :

Insondable. Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu’aux sorts de divination qu’il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (2d6+1) dégâts tranchants.

Rugissement. Les créatures dans un rayon de 18 mètres autour du jeune sphinx qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 sont terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Sylvanien, baliveau

Voir Sylvanien

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1)

Capacité

Faux-semblant. Aussi longtemps que le sylvanien reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un jeune arbre ordinaire.

Actions

Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/27 m, une cible.

Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants.

Tarasque, poussin

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 17 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 8 (-1)

Capacité

Amphibie. La tarasque respire et se déplace dans l’eau comme sur terre.

Actions

Attaques multiples. La tarasque effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d8) dégâts perforants.

Note : la tarasque décrite dans cet ouvrage est inspirée de la tarasque historique de Provence, la tarasque de Tarascon, plutôt que de la créature titanesque habituelle (d’ailleurs ici renommée titan).

Tatzelwurm, vermisseau

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 13 (+1)

Action

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Tertre errant, petit

Voir Tertre errant

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Capacités

Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu’il aurait dû subir. Actions

Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S’il réussit ces deux attaques contre une cible de taille P ou plus petite, celle-ci est empoignée (évasion DD 10) et le tertre errant utilise son Enveloppement sur elle.

Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (2d4) dégâts contondants.

Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une créature de taille P ou plus petite qu’il empoigne. La cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d’une créature à la fois.

Tigron de phase

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Capacités

Bond agressif. Si le tigron se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffes ou de tentacules lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigron peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.

Image décalée. Les créatures dont la Perception passive est inférieure ou égale à 16 subissent un désavantage aux tests d’attaque contre le tigon de phase.

Actions

Attaques multiples. Le tigron effectue une attaque de tentacules et une attaque de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.

Tentacules. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 5 (2d4) dégâts perforants.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d8) dégâts perforants.

Titan, rejeton

Voir Tarasque

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+0) 11 (+0)

Capacités

Carapace réfléchissante. Lancez 1d6 chaque fois que le rejeton est la cible d’un sort de projectile magique, d’un sort dont la zone d’effet est une ligne ou d’un sort qui nécessite un jet d’attaque à distance. Sur un résultat de 3 à 6, la créature n’est pas affectée.

Monstre assiégeur. Le rejeton inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Résistance à la magie. Le rejeton obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (3/jour). Le rejeton peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le rejeton effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.

Touché : 22 (3d10+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 16). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le rejeton ne peut pas mordre une autre créature.

Engloutir. Le rejeton effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu’il empoigne. Si l’attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l’empoignade prend fin. Tant qu’elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du rejeton et elle subit 27 (8d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du rejeton. Si le rejeton subit 30 dégâts ou plus infligés lors d’un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors à terre dans un emplacement à 3 mètres ou moins du rejeton. Si le rejeton meurt, une créature engloutie n’est plus entravée à cause d’elle et peut s’extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort à terre.

Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 16 (3d6+6) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 13 (3d4+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas tomber à terre.

Troglodyte, têtard

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Capacité

Amphibie. Le troglodyte peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Action

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.

Le troglodyte de ce bestiaire ne correspond en rien au troglodyte habituel de COF : il s’agit simplement d’un animal coloré proche d’une grenouille ou d’une salamandre géante.

Troll, bourgeon

Voir Troll

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)

Capacités

Odorat aiguisé. Le troll obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Régénération. Le bourgeon récupère 5 points de vie au début de son tour. S’il subit des dégâts d’acide ou de feu, cette capacité ne fonctionne pas au début du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement s’il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

Actions

Attaques multiples. Le troll effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

Ver pourpre, violet

Voir Ver pourpre

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 7 (-2) 22 (+5) 1 (-5) 8 (-1) 4 (-3)

Capacité

Fouisseur. Le ver peut traverser la roche solide en creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et en laissant derrière lui un tunnel de 3 mètres de diamètre.

Action

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 13 (3d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille P ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 13 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du ver et elle subit 7 (2d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver. S’il subit 10 dégâts ou plus infligés lors d’un seul tour par une créature à l’intérieur de lui, le ver doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent à terre dans un emplacement situé à 1,5 mètre ou moins de lui. Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s’extirper de son corps en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre.

Vouivre, civelle

Voir Vouivre

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Actions

Attaques multiples. La vouivre effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal. En vol, elle peut utiliser ses griffes à la place de l’une de ses autres attaques.

Dard caudal. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 3 m, une créature.

Touché : 5 (2d4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature.

Touché : 5 (2d4) dégâts perforants.

Wolpentinger, rejeton

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 17 (+3) 15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 12 (+1)

Actions

Attaque en piqué. Si le wolpentinger vole au moins 12 mètres en ligne droite avant de réaliser une attaque de cornes, il obtient un avantage en attaque et ajoute 2 (1d4) dégâts perforants supplémentaires en cas de succès.

Attaques multiples. Le wolpentinger effectue deux attaques : une avec ses cornes et une avec sa morsure.

Cornes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d4+3) dégâts tranchants.

Xorn, bébé

Voir Xorn

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 10 (+0) 20 (+5) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Capacités

Camouflage dans la rocaille. Le xorn obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.

Perception des trésors. Le xorn peut localiser à l’odeur les pierres et les métaux précieux, tels que les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance maximale de 12 mètres.

Traverser la terre. Le xorn peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ni tunnel derrière lui.

Actions

Attaques multiples. Le xorn effectue une attaque de griffes et une attaque de morsure.

Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 (1d4-1) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (3d4-1) dégâts perforants.