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 Créatures et oppositions


Créatures

Aboleth

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Capacités

Amphibie. L’aboleth peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Nuage muqueux. Sous l’eau, l’aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l’aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d’échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l’eau.

Télépathie inquisitrice. Si une créature communique par télépathie avec l’aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu’elle soit dans son champ de vision.

Actions

Asservir (3/jour). L’aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par l’aboleth. Le charme disparaît quand l’aboleth meurt ou s’il se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l’aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L’aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l’effet prend fin. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que l’aboleth s’éloigne de plus de 1,5 kilomètre d’elle, mais pas plus d’une fois toutes les 24 heures.

Attaques multiples. L’aboleth effectue trois attaques de tentacule.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (3d6+5) dégâts contondants.

Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d’une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu’elle est sous l’eau et la maladie ne peut être soignée qu’avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n’est pas dans l’eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes.

Actions légendaires

L’aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu’une seule à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. L’aboleth récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Balayage de la queue. L’aboleth effectue une attaque de queue.

Détecter. L’aboleth effectue un test de Sagesse (Perception).

Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par l’aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l’aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature.

Abothid

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2)

Capacités

Nuage empoisonné. L’abothid est constamment entouré d’un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être étourdie pendant 1 minute.

Actions

Attaques multiples. L’abothid effectue deux attaques de tentacules. S’il empoigne une créature, l’abothid peut également utiliser une fois le dard de sa langue.

Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est empoignée (évasion DD 14). L’abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible.

Dard de langue. Attaque d’arme au corps à corps (basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+2) dégâts perçants.

Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine d’être infectée par une maladie : l’injection d’un minuscule oeuf d’abothid.

Un humanoïde ne peut mener qu’un seul oeuf d’abothid à son terme. L’éclosion de l’oeuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu’au cerveau en un nombre d’heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est empoisonnée et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signifie que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la transformation.

Asservissement (1/jour). L’abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 14) sous peine d’être charmée magiquement par l’abothid pour une durée de 1 heure.

La cible charmée est sous le contrôle de l’abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L’abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible.

Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l’effet prend fin. L’effet peut prendre fin avant si l’abothid est détruit, s’il s’éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s’il se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou, enfin, s’il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet.

Absorption psychique. L’abothid peut se nourrir du psychisme d’une cible asservie située à 18 mètres ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques à sa cible et récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions de l’abothid à ce tour.

Âme-en-peine

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Capacités

Déplacement intangible. L’âme-en-peine peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l’intérieur d’un objet.

Sensibilité à la lumière du soleil. L’âme-en-peine subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’elle est exposée à la lumière du soleil.

Actions

Absorption de vie. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.

Création de spectre. L’âme-en-peine cible un humanoïde mort depuis moins d’une minute d’une mort violente et situé à 3 mètres ou moins d’elle. L’esprit de la cible s’élève alors sous forme de spectre dans l’emplacement occupé par son cadavre ou dans l’emplacement inoccupé le plus proche. Le spectre est contrôlé par l’âme-en-peine qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept spectres en même temps.

Amphibe

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 4 (-3)

Capacités

Amphibie. L’amphibe peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Avantage aquatique. Sous l’eau, l’amphibe bénéficie d’un avantage à ses tests de Discrétion et de Perception, ainsi qu’à ses jets de sauvegarde de Dextérité visant à éviter un danger. S’il nage en ligne droite, il peut utiliser l’action de course.

Pattes arrières. L’amphibe gagne 2 attaques de griffes supplémentaires avec ses pattes arrières lorsqu’il attaque en nageant.

Actions

Attaques multiples. Un amphibe sans arme effectue 3 attaques : 1 en mordant et 2 avec ses griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d4+3) dégâts tranchants.

Déva

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5)

Capacités

Armes angéliques. Les attaques d’arme du déva sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l’attaque).

Incantation innée. La caractéristique d’incantation du déva est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales uniquement :

Résistance à la magie. Le déva obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques au corps à corps.

Changer de forme. Le déva peut se métamorphoser par magie en un humanoïde ou une bête dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend également sa véritable apparence à sa mort. Sa nouvelle forme absorbe les objets précédemment portés ou transportés ou bien les porte elle aussi, comme il le souhaite.

Une fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l’exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d’antre) que possède la forme adoptée et que lui ne possédait pas.

Contact curatif (3/jour). Le déva touche une autre créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux aveuglé et sourd.

Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

Planétar

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7)

Capacités

Armes angéliques. Les attaques d’arme du planétar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l’attaque).

Incantation innée. La caractéristique d’incantation du planétar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Le planétar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Résistance à la magie. Le planétar obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vigilance divine. Le planétar reconnaît un mensonge lorsqu’il entend quelqu’un le prononcer.

Actions

Attaques multiples. Le planétar effectue deux attaques au corps à corps.

Contact curatif (4/jour). Le planétar touche une autre créature. La cible récupère 30 (6d8+3) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux aveuglé et assourdi.

Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants.

Solar

FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10)

Capacités

Armes angéliques. Les attaques d’arme du solar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l’attaque).

Incantation innée. La caractéristique d’incantation du solar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Résistance à la magie. Le solar obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge lorsqu’il entend quelqu’un le prononcer.

Actions

Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques à l’épée à deux mains.

Arc long tueur. Attaque d’arme à distance : +13 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.

Touché : 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature avec 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas mourir.

Contact curatif (4/jour). Le solar touche une autre créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux aveuglé et assourdi.

Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants plus 27 (6d8) dégâts radiants.

Épée volante. Le solar lâche son épée à deux mains pour qu’elle s’envole par magie vers un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins de lui.

Si l’épée est dans son champ de vision, le solar peut mentalement lui ordonner, par une action bonus, de voler sur une distance maximale de 15 mètres et soit d’effectuer une attaque contre une cible, soit de revenir dans ses mains. Si l’épée en vol est la cible d’un quelconque effet, on considère que le solar la tient en main. L’épée en vol tombe inerte dès que le solar meurt.

Actions légendaires

Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu’un seule à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le solar récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le solar produit de l’énergie magique de nature divine. Chaque créature de son choix située dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants, les autres la moitié de ces dégâts seulement.

Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le solar cible une créature située à 9 mètres ou moins de lui et dans son champ de vision. Si la cible peut le voir, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être aveuglée jusqu’à ce qu’un effet magique, tel que celui produit par un sort de restauration inférieure, dissipe l’aveuglement.

Téléportation. Le solar se téléporte par magie, avec tous ses objets portés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.

Ankheg

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle est empoignée (DD 13 pour se libérer). Jusqu’à la fin de cette empoignade, l’ankheg peut mordre uniquement la créature empoignée et il obtient un avantage lors des jets d’attaque effectués contre elle.

Aspersion acide (Recharge 6). L’ankheg crache de l’acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large, à condition qu’il n’empoigne aucune créature. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts d’acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Azer

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Capacités

Armes surchauffées. Quand l’azer réussit une attaque avec une arme de corps à corps en métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l’attaque).

Corps surchauffé. Une créature qui touche l’azer ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 5 (1d10) dégâts de feu.

Illumination. L’azer diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon de 3 mètres supplémentaires.

Actions

Marteau de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants ou 8 (1d10+3) dégâts contondants s’il est manié à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Babélien

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2)

Capacités

Charabia. Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu’il n’est pas neutralisé et qu’une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d’échec du jet de sauvegarde, une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu’au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu’elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n’effectue aucune action ou action bonus et utilise l’intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d’allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n’est possible.

Sol aberrant. Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu’au début de leur prochain tour.

Actions

Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque de morsure et utilise, si possible, son Crachat aveuglant.

Crachat aveuglant (Recharge 5-6). Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l’impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l’explosion doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour ne pas être aveuglées jusqu’à la fin du prochain tour du babélien.

Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l’absorbe.

Basilic

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)

Capacités

Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s’il n’est pas neutralisé, peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d’échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée tant qu’elle n’est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire.

Une créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu’au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps.

Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour un rival et s’attaque lui-même avec son regard.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Basilic by LadyofHats / CC0

Basilic by LadyofHats / CC0

Béhir

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1)

Actions

Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques : une avec sa morsure et une pour comprimer.

Comprimer. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou plus petite.

Touché : 17 (2d10+6) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le béhir n’est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est entravée jusqu’au terme de cette empoignade.

Engloutir. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu’elle empoigne. Si l’attaque est réussie, la cible est également engloutie et l’empoignade prend fin. Tant qu’elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut engloutir qu’une seule créature à la fois.

Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d’un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une créature engloutie n’est plus entravée et peut s’extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle tombe à terre en sortant.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 22 (3d10+6) dégâts perforants.

Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le béhir souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié seulement en cas de réussite.

Bulette

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Capacités

Saut sans élan. La bulette saute sur une longueur maximale de 9 mètres et une hauteur maximale de 4,50 mètres, avec ou sans élan préalable.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 30 (4d12+4) dégâts perforants.

Saut meurtrier. Si la bulette saute sur une distance minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement, elle peut ensuite utiliser cette action pour retomber sur ses pattes dans un emplacement qui contient une ou plusieurs autres créatures.

Chacune de ces créatures doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible), sans quoi elle se retrouve à terre et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié des dégâts seulement, elle n’est pas à terre et elle est repoussée sur 1,50 mètre hors de l’emplacement de la bulette vers un emplacement inoccupé de son choix. S’il n’y a aucun emplacement inoccupé à portée, la créature tombe à terre dans l’emplacement de la bulette à la place.

Centaure

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)

Capacités

Charge. Si le centaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de pique lors du même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.

Actions

Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques, l’une avec sa pique et l’autre avec ses sabots, ou bien deux attaques avec son arc long.

Pique. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants.

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.

Cerbère

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 14 (+2) 10 (+0)

Capacités

Détection des proies. Le cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon d’un kilomètre. Pour cela il doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est située à plus de 300 mètres de distance, il subit un désavantage à son test.

Actions

Attaques multiples. Le cerbère effectue trois attaques de morsure, une pour chaque tête.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ;

Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée par la salive.

Déchirer. Si le cerbère réussi plusieurs attaques de morsure sur la même cible, chaque tête tire violemment dans une direction opposée en tentant de déchirer le corps de la victime. La cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires par attaque réussie après la première dans le même tour.

Criard

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Capacités

Faux-semblant. Aussi longtemps que le criard reste immobile, il est impossible de le différencier d’un champignon ordinaire.

Réactions

Hurlement. Quand une lumière vive ou une créature s’approche à 9 mètres ou moins du criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu’à 90 mètres. Le criard continue de hurler jusqu’à ce que la source de gêne se déplace hors de portée et pendant ses 1d4 prochains tours.

Moisissure violette

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Capacités

Faux-semblant. Aussi longtemps que la moisissure violette reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un champignon ordinaire.

Actions

Attaques multiples. La moisissure violette effectue 1d4 attaques de Contact putréfiant.

Contact putréfiant. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 3 m, une créature.

Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.

Chimère

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)

Actions

Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu est disponible, elle peut l’utiliser à la place de sa morsure ou de ses cornes.

Cornes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (1d12+4) dégâts contondants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Souffle de feu (Recharge 5-6). La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elles subissent 31 (7d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Chuul

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3)

Capacités

Amphibie. Le chuul peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Perception de la magie. Le chuul perçoit la magie à volonté sur un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce trait spécial fonctionne, par ailleurs, comme le sort de détection de la magie mais n’est pas lui-même magique.

Actions

Attaques multiples. Le chuul effectue trois attaques de pince. S’il empoigne une créature, il peut également utiliser une fois ses tentacules.

Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est empoignée (évasion DD 14) si c’est une créature de taille G ou plus petite et que le chuul n’empoigne pas déjà deux autres créatures.

Tentacules. Une créature empoignée par le chuul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute.

La cible est paralysée tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet en cas de réussite.

Cockatrice

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas de jet de sauvegarde raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures.

Couatl

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d’arme du couatl sont magiques.

Esprit protégé. Le couatl est immunisé contre la scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir où il se trouve.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation du couatl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales seulement :

Actions

Changer de forme. Le couatl peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets portés ou transportés sont absorbés ou revêtus par cette nouvelle forme (au choix du couatl).

Une fois métamorphosé, le couatl conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et autres actions sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l’exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d’antre) que possède la nouvelle forme et que lui ne possède pas. Si la forme adoptée peut effectuer des attaques de morsure, le couatl peut utiliser sa propre morsure sous cette forme.

Comprimer. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou plus petite.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 15 pour se libérer). Jusqu’au terme de l’empoignade, la cible est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonnée pendant 24 heures.

Elle est inconsciente tant que le poison fait effet.

Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu’elle reprenne connaissance.

Vétéran demi-dragon rouge

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Actions

Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.

Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants.

Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques avec son épée longue. S’il a une épée courte en main, il peut également effectuer une attaque avec cette arme.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Balor

FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d’arme du balor sont magiques.

Aura de feu. Au début de chacun des tours du balor, les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu et les objets inflammables dans l’aura qui ne sont équipés ou transportés par personne prennent feu. Les créatures qui touchent le balor ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subissent 10 (3d6) dégâts de feu.

Résistance à la magie. Le balor obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Spasmes d’agonie. Le balor explose quand il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ; elles subissent 70 (20d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L’explosion met le feu aux objets inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou transportés par personne. Elle détruit également les armes du balor.

Actions

Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée longue et une avec son fouet.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 21 (3d8+8) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor obtient un coup critique, il lance trois fois au lieu de deux le dé de dégâts.

Fouet. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible.

Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une distance maximale de 7,50 mètres.

Téléportation. Le balor se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.

Dretch

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 3 (-4)

Actions

Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.

Nuage fétide (1/jour). Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s’étend autour du dretch. Le gaz contourne les angles et la visibilité dans la zone est légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu’à ce qu’un vent violent le disperse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être empoisonnées jusqu’au début de leur prochain tour. Les créatures empoisonnées de cette façon peuvent effectuer une action ou une action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et elles ne peuvent pas effectuer de réaction.

Glabrezu

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3)

Capacités

Incantation innée. La caractéristique d’incantation du glabrezu est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Le glabrezu peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Résistance à la magie. Le glabrezu obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le glabrezu effectue quatre attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses poings. Sinon, il effectue deux attaques avec ses pinces et lance un sort.

Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est empoignée (évasion DD 15). Le glabrezu a deux pinces dont chacune peut empoigner qu’une seule créature.

Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants.

Hezrou

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+1) 13 (+1)

Capacités

Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l’hezrou doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnées jusqu’au début de leur prochain tour.

Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur de l’hezrou pendant 24 heures.

Résistance à la magie. L’hezrou obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. L’hezrou effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants.

Marilith

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d’arme de la marilith sont magiques.

Réactif. La marilith peut effectuer une réaction à chaque tour lors d’un combat.

Résistance à la magie. La marilith obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. La marilith effectue sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature.

Touché : 15 (2d10+4) dégâts contondants. La cible est empoignée (évasion DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée, la marilith peut automatiquement réussir son attaque de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette attaque contre d’autres cibles.

Téléportation. La marilith se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.

Réactions

Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA lorsqu’elle est la cible d’une attaque au corps à corps réussie.

Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.

Nalfeshnie

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2)

Capacités

Résistance à la magie. Le nalfeshnie obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le nalfeshnie utilise, si possible, son halo d’épouvante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (3d6+5) dégâts tranchants.

Halo d’épouvante (recharge 5-6). Le nalfeshnie émet une lumière multicolore scintillante.

Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Une créature est immunisée contre le halo d’épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si elle réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet dont elle est victime prend fin.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 32 (5d10+5) dégâts perforants.

Téléportation. Le nalfeshnie se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.

Quasit

FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

Capacités

Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en l’une des bêtes suivantes : chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), millepattes (12 m, escalade 12 m) ou crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour reprendre sa véritable forme.

Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l’exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le quasit reprend sa forme véritable s’il meurt.

Résistance à la magie. Le quasit obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Frayeur (1/jour). Une créature choisie par le quasit et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne pas être terrorisée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si le quasit est dans son champ de vision) et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonnée pendant 1 minute.

La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu’à ce qu’il attaque ou utilise sa Frayeur, ou si sa concentration est interrompue (comme s’il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles.

Vrock

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1)

Capacités

Résistance à la magie. Le vrock obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants.

Piaillement étourdissant (1/jour). Le vrock pousse un piaillement terrifiant. Les créatures situées à 6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l’entendre et qui ne sont pas des démons, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être étourdies jusqu’à la fin du prochain tour du vrock.

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants.

Spores (recharge 6). Un nuage de spores toxiques de 4,50 mètres de rayon s’étend autour du vrock.

Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnées. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours tant qu’elle est empoisonnée de cette façon. Une cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Déverser le contenu d’une fiole d’eau bénite sur la cible met également fin à cet effet.

Destrier noir

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Capacités

Conférer une résistance au feu. Le destrier noir peut conférer une résistance aux dégâts de feu à quiconque le chevauche.

Illumination. Le destrier noir diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.

Actions

Chevauchée éthérée. Le destrier noir et jusqu’à trois créatures consentantes situées à 1,50 mètre ou moins de lui entrent dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa.

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu.

Dévoreur arcanique

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 18 (+4)

Capacités

Absorption de la magie par contact. Les armes magiques qui touchent Le dévoreur arcanique lui infligent normalement des dégâts, mais leurs propriétés magiques se retrouvent temporairement réprimés pendant 1d4 rounds. L’objet n’est alors plus considéré comme magique jusqu’à la fin de la durée.

Faille défensive. Lorsque le dévoreur arcanique utilise son attaque ou son incantation innée, elle réprime ses pouvoirs de zone d’absorption de la magie et de résistance à la magie jusqu’au début de son tour suivant.

Perception de la magie. Le dévoreur arcanique détecte automatiquement la magie dans un rayon de 36 mètres. Cela lui permet de localiser instantanément les auras magiques et de connaître leur intensité, mais pas les écoles de magie. Ce pouvoir lui permet également de détecter les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques.

Incantation innée. Le dévoreur arcanique peut lancer le sort suivant de manière innée sans aucune composante matérielle :

Résistance à la magie. Le dévoreur arcanique bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques.

Tentacules extensibles. Le dévoreur arcanique dispose de deux tentacules extensibles. Chaque tentacule a une CA de 20 et 10 PV. La perte d’un tentacule n’affecte pas le dévoreur arcanique (les dégâts ne s’appliquent pas à son total de points de vie). Le tentacule repousse instantanément et est remplacé lors de son prochain tour. L’extrémité des tentacules est recouverte de petits poils adhésifs qui lui permettent d’agripper les objets touchés.

Zone d’absorption de la magie. Le dévoreur arcanique « aspire » la magie dans un rayon de 9 mètres autour de lui. En premier lieu, il absorbe les sorts actifs dans la zone. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins prennent instantanément fin. Pour les sorts actifs de niveau 4 ou plus, le dévoreur arcanique effectue un jet de Charisme contre un DD 10 + niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.

Si aucun sort n’est actif dans la zone, chaque créature pouvant lancer des sorts (ou pouvoirs magique) situé dans la zone doit réussir un jet de sa caractéristique pour lancer ses sorts (ou pouvoirs magiques) contre un DD 16. En cas d’échec, la cible perd un emplacement de sort du plus haut niveau disponible. S’il s’agit de pouvoirs magiques, un échec signifie que la cible ne pourra plus utiliser son pouvoir le plus puissant avant un repos court.

Si ce pouvoir magique est utilisable à volonté, il ne fonctionnera pas plus d’une minute. L’aberration ne choisit pas le sort ou le pouvoir absorbé, ce choix se fait aléatoirement.

Actions

Attaques multiples. Le dévoreur arcanique effectue deux attaques avec ses tentacules.

Tentacule absorbeur de magie. Attaque au corps à corps : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : un objet magique de la cible est agrippé (évasion DD 17). Si l’objet affecté reste agrippé un tour complet, le dévoreur arcanique absorbe sa magie. Il affecte en premier lieu les boucliers et pièces d’armures, puis les objets tenus en main, enfin les vêtements et objets sur le corps. Les objets magiques aux propriétés permanentes sont réprimées pendant 1 minute. L’objet n’est alors plus considéré comme magique jusqu’à la fin de la durée. Les objets magiques utilisant des charges perdent 1 charge par tour de façon permanente, et les parchemins et potions perdent un sort ou effet magique par tour de façon permanente.

Rayons prismatiques (recharge 5-6). Le dévoreur arcanique attaque parfois en libérant une partie de l’énergie magique qu’il a absorbé sous formes de rayons prismatiques.

Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l’affecte.

1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

6. Indigo. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible est entravée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l’état spécial «pétrifié ». Les succès ou échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu’à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.

7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau jet de sauvegarde est réussi, l’aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d’existence que le MJ choisit et n’est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d’origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré).

8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons.

Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8.

Diable barbelé

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Capacités

Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants aux créatures qui l’empoignent.

Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : une avec sa queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser deux fois Projeter une flamme.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : +5 pour toucher, portée 45 m, une cible.

Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c’est un objet inflammable ni équipé ni transporté.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants.

Diable barbu

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0)

Capacités

Inébranlable. Le diable ne peut pas être terrorisé tant qu’une créature alliée est présente à 9 mètres ou moins dans son champ de vision.

Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe, l’autre avec sa coutille.

Barbe. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La cible empoisonnée de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points de vie perdus. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Coutille. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n’est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). N’importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l’hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d’un soin magique.

Diable cornu

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)

Capacités

Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : deux avec sa fourche et une avec sa queue. Il peut Projeter une flamme à la place d’une attaque au corps à corps.

Fourche. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (2d8+6) dégâts perforants.

Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : +7 pour toucher, portée 45 m, une cible.

Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c’est un objet inflammable qui n’est équipé ou transporté par personne.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n’est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N’importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l’hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d’un soin magique.

Diable gelé

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Capacités

Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d4+5) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de froid.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 12 (2d6+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.

Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une surface solide située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Le mur fait 30 centimètres d’épaisseur et jusqu’à 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou prend la forme d’un dôme hémisphérique d’un diamètre maximal de 6 mètres.

Au moment où le mur apparaît, les créatures présentes dans l’emplacement qu’il occupe sont expulsées de la zone par la trajectoire la plus courte.

Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel elle est expulsée, à moins qu’elle ne soit neutralisée.

Les créatures effectuent ensuite chacune un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35 (10d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît prématurément si le diable est neutralisé ou meurt.

Il est possible d’endommager le mur ou d’y percer une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts nécrotiques, psychiques, d’acide, de froid et de poison.

Si une section est détruite, elle est remplacée par une zone d’air froid dans l’emplacement auparavant occupé par la section de mur. Chaque fois qu’une créature traverse, volontairement ou non, la zone d’air froid lors d’un tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ; elle subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L’air froid se disperse quand le reste du mur disparaît.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid.

Diable des chaînes

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Capacités

Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques avec ses chaînes.

Animer des chaînes (Recharge après un repos court ou long). Le diable provoque le surgissement de barbelures extrêmement coupantes sur un maximum de quatre chaînes situées dans son champ de vision à 18 mètres ou moins, à condition que personne ne les porte ou transporte.

Chaque chaîne animée est un objet doté d’une CA de 20, de 20 points de vie, d’une résistance aux dégâts perforants et d’une immunité contre les dégâts de foudre et psychiques. Quand le diable utilise Attaques multiples lors de son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour effectuer une attaque de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut empoigner une créature par ses propres moyens mais ne peut pas effectuer d’attaques lorsqu’elle empoigne. Une chaîne animée redevient inerte si ses points de vie tombent à 0, ou si le diable est neutralisé ou meurt.

Chaîne. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est empoignée (évasion DD 14) si le diable n’est pas déjà en train d’empoigner une autre créature. Tant que dure l’empoignade, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours.

Réactions

Masque bouleversant. Quand une créature située dans le champ de vision du diable commence son tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer une illusion qui le fait ressembler à un être aimé mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature.

Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être terrorisée jusqu’à la fin de son tour.

Diable osseux

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Capacités

Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une avec son dard.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.

Diablotin

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Capacités

Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en l’une des bêtes suivantes : rat (vitesse 6 m), corbeau (6 m, vol 18 m) ou araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l’exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le diablotin reprend sa forme véritable s’il meurt.

Résistance à la magie. Le diablotin obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diablotin.

Actions

Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie.

Il redevient visible s’il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme s’il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles.

Diantrefosse

FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d’arme du diantrefosse sont magiques.

Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est neutralisé. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu’au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l’aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation du diantrefosse est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle :

Résistance à la magie. Le diantrefosse obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe, une avec sa masse d’armes et une avec sa queue.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 17 (2d8+8) dégâts tranchants.

Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de feu.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 pour ne pas être empoisonnée. Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible empoisonnée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 24 (3d10+8) dégâts contondants.

Érinye

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)

Capacités

Armes infernales. Les attaques d’arme de l’érinye sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires en cas d’attaque réussie (déjà comptabilisés dans ses attaques).

Résistance à la magie. L’érinye obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Arc long. Attaque d’arme à distance : +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnée. Le poison fait effet jusqu’à son élimination par un sort de restauration inférieure ou une magie similaire.

Attaques multiples. L’érinye effectue trois attaques.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si l’épée est maniée à deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison.

Réactions

Parade. L’érynie ajoute 4 à sa CA lorsqu’elle est la cible d’une attaque au corps à corps réussie. Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.

Lémure

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 3 (-4)

Capacités

Reconstitution infernale. Un lémure qui meurt dans les Neuf Enfers revient à la vie en 1d10 jours avec tous ses points de vie, à moins qu’il ne soit tué par une créature d’alignement bon qui bénéficiait d’un sort de bénédiction au moment de sa mort ou si de l’eau bénite a été aspergée sur son cadavre.

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du lémure.

Actions

Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Diaspaad

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Capacités

Division. Quand un diaspaad de taille P ou plus grand subit au moins 25 points de dégâts tranchants, il se divise en deux nouveaux diaspaad d’une catégorie de taille inférieure. Ces deux nouveaux diaspaads ont la moitié des points de vie du diaspaad dont ils sont issus. Ils subissent un désavantage sur leurs tests de Force et leurs jets de sauvegarde de Force. Leurs dégâts sont réduits de 1 point et d’une catégorie de dé par taille inférieure à la taille G.

Scissiparité. Une fois par jour, s’il le souhaite, un diaspaad peut générer un autre diaspaad identique (de même taille) en se divisant en deux parties dont chacune reconstitue un individu. Le processus prend une minute durant laquelle le diaspaad est immobile et ne peut rien faire d’autre.

Résistance adaptative aux dégâts. Lorsque le diaspaad subit un type de dégâts physique, il développe une résistance à ce type de dégâts pour le reste du combat. Les différents types de dégâts affectés sont : acide, contondant, feu, foudre, froid, perçant, poison, tonnerre, tranchant. Ces résistances peuvent se cumuler.

Régénération. S’il lui reste au moins 1 points de vie, le diaspaad regagne 10 points de vie au début de son tour à moins qu’il n’ait subit des dégâts auxquels il n’était pas résistant au tour précédent.

Fusion corporelle. Deux diaspaads de taille M ou inférieure peuvent fusionner pour reformer un diaspaad de la catégorie de taille supérieur (taille G maximum). Le processus prend une minute durant lequel les deux diaspaads sont accolés et immobiles et ne peuvent rien faire d’autre. Si personne ne les interrompt, leurs corps fusionnent et reforment le diaspaad « parent » au maximum de ses points de vie en 1d3 tours.

Actions

Attaques multiples. Le diaspaad effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants.

Hâte (Recharge 5-6). Jusqu’à la fin de son prochain tour, le diaspaad bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA, il obtient l’avantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus.

Plésiosaure

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Capacités

Retenir son souffle. Le plésiosaure peut retenir son souffle pendant 1 heure.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 14 (3d6+4) dégâts perforants.

Tricératops

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)

Capacités

Charge écrasante. Si le tricératops se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tricératops peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus.

Actions

Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 24 (4d8+6) dégâts perforants.

Piétinement. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre.

Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants.

Tyrannosaure

FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)

Actions

Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue. Il ne peut pas effectuer ces deux attaques contre la même cible.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 33 (4d12+7) dégâts perforants. La cible est empoignée (évasion DD 17) si elle est de taille M ou plus petite. Elle est entravée tant qu’elle est empoignée et le tyrannosaure ne peut pas mordre une autre créature.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants.

Doppleganger

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Capacités

Attaque surprise. Si le doppleganger surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, l’attaque lui inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires.

Embuscade. Au premier round de combat, le doppleganger obtient un avantage lors des jets d’attaques effectués contre les créatures qu’il a surprises.

Métamorphe. Le doppleganger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille M ou P qu’il a déjà vu ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l’exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le doppleganger reprend sa forme véritable s’il meurt.

Actions

Attaques multiples. Le doppleganger effectue deux attaques au corps à corps.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants.

Lire les pensées. Le doppleganger lit par magie les pensées superficielles d’une créature située à 18 mètres ou moins de lui. L’effet traverse les obstacles, mais 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine couche de plomb suffisent à le bloquer.

Tant que la créature est à portée, le doppleganger peut continuer à lire ses pensées si sa concentration n’est pas interrompue (comme s’il se concentrait sur un sort). Pendant qu’il lit les pensées de la cible, il obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation, Persuasion et Supercherie) effectués contre elle.

Dragon blanc vénérable

FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Capacités

Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible.

Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.

Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; elles subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Dragon blanc adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1)

Capacités

Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.

Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Jeune dragon blanc

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1)

Capacités

Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid.

Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de froid en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Dragonnet blanc

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.

Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts de froid en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Dragon bleu vénérable

FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)

Capacités

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 16 (2d6+9) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible.

Touché : 18 (2d8+9) dégâts contondants.

Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Dragon bleu adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Capacités

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 16 (2d8+7) dégâts contondants.

Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Jeune dragon bleu

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.

Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Dragonnet bleu

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de foudre.

Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Dragon noir vénérable

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d’acide.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible.

Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.

Souffle d’acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de l’acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts d’acide en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Dragon noir adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.

Souffle d’acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de l’acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d’acide en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Jeune dragon noir

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.

Souffle d’acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de l’acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles subissent 49 (11d8) dégâts d’acide en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Dragonnet noir

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts d’acide.

Souffle d’acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de l’acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d’acide en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Dragon rouge vénérable

FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)

Capacités

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50m, une cible.

Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible.

Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ; elles subissent 91 (26d6) dégâts de feu en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Dragon rouge adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)

Capacités

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent 63 (18d6) dégâts de feu en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Jeune dragon rouge

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Dragonnet rouge

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Dragon vert vénérable

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible.

Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 27 mètres.

Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Dragon vert adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Jeune dragon vert

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Dragonnet vert

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Dragon d’airain vénérable

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Capacités

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.

Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.

Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des aptitudes de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible.

Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 pour ne pas tomber inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Dragon d’airain adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Capacités

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour ne pas tomber inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Jeune dragon d’airain

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas tomber inconscientes pendant 5 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.

Dragonnet d’airain

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas tomber inconscientes pendant 1 minute. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.

Dragon d’argent vénérable

FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)

Capacités

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.

Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible.

Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 pour ne pas être paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Dragon d’argent adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)

Capacités

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.

Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.

Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts de froid en cas d’échec ou la moitié de ce montant en cas de réussite.

Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 pour ne pas être paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Jeune dragon d’argent

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.

Dragonnet d’argent

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.

Dragon de bronze vénérable

FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.

Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 16 (2d6+9) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible.

Touché : 18 (2d8+9) dégâts contondants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Souffle répulsif. Le dragon souffle de l’énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 23. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Dragon de bronze adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.

Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.

Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 18 (2d10+7) dégâts perforants.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 16 (2d8+7) dégâts contondants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Souffle répulsif. Le dragon souffle de l’énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 19. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Jeune dragon de bronze

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 16 (2d10+5) dégâts perforants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Souffle répulsif. Le dragon souffle de l’énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une distance de 12 mètres.

Dragonnet de bronze

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Souffle répulsif. Le dragon souffle de l’énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une distance de 9 mètres.

Dragon de cuivre vénérable

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)

Capacités

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.

Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.

Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible.

Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle d’acide. Le dragon souffle de l’acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ; elles subissent 63 (14d8) dégâts d’acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu’une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu’une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux.

Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Dragon de cuivre adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)

Capacités

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle d’acide. Le dragon souffle de l’acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d’acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu’une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu’une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux.

Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Jeune dragon de cuivre

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle d’acide. Le dragon souffle de l’acide sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large.

Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles subissent 40 (9d8) dégâts d’acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu’une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu’une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux.

Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.

Dragonnet de cuivre

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle d’acide. Le dragon souffle de l’acide sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts d’acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu’une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu’une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.

Dragon d’or vénérable

FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.

Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible.

Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d’attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.

Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Dragon d’or adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.

Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.

Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d’attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.

Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.

Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Jeune dragon d’or

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d’attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.

Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Dragonnet d’or

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants.

Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants :

Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d’attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.

Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Dragon-tortue

FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Capacités

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Actions

Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. Il peut effectuer une attaque de queue à la place de ses deux attaques de griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 16 (2d8+7) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 26 (3d12+7) dégâts perforants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas être repoussée sur une distance de 3 mètres et jetée à terre.

Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Être sous l’eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts.

Dref

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)

Capacités

Résistance à la magie. Le dref a l’avantage à ses jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.

Esprit lié. Le dref est lié à un lieu, une maison, un établissement (et plus particulièrement une auberge).

Tant que le lieu n’est pas détruit ou consacré à une autre fonction, le dref ne peut être détruit.

S’il est réduit à 0 PV, il disparaît simplement dans un cri strident (ou peut-être une note de musique dissonante) et une odeur pestilentielle caractéristique.

Il réapparaît 1D4 heures plus tard, comme si de rien n’était.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Drider

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)

Capacités

Ascendance féerique. Le drider obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre l’état spécial charmé et la magie ne peut pas l’endormir.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation du drider est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Marche dans les toiles. Le drider ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée.

Pattes d’araignée. Le drider peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire.

Sensibilité à la lumière du soleil. Le drider subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’il est exposé à la lumière du soleil.

Actions

Arc long. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison.

Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, soit avec son épée longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l’une d’elles par une attaque de morsure.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison.

Drow

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Capacités

Ascendance féerique. Le drow obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre l’état spécial charmé et la magie ne peut pas l’endormir.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation du drow est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Sensibilité à la lumière du soleil. Le drow subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’il est exposé à la lumière du soleil.

Actions

Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure.

Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est également inconsciente tant qu’elle reste empoisonnée de la sorte. Elle reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre ses esprits.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Drow, prêtresse

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 17 (+3)

Capacités

Ascendance féerique. La prêtresse obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre l’état spécial charmé et la magie ne peut pas l’endormir.

Marque du matriarcat. Par une action bonus, la prêtresse drow peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d’arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible qu’elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu’à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du premier.

Équipement des profondeurs. Les prêtresses drows ont accès à un équipement magique béni par la déesse. Toutefois, si cet équipement est remonté à la surface, il perd ses propriétés en 24 heures.

Incantation. La prêtresse drow est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort).

Voici ses sorts de clerc préparés :

Incantation innée. La caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Sensibilité à la lumière du soleil. La prêtresse subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’elle est exposée à la lumière du soleil.

Actions

Attaques multiples. La prêtresse drow peut effectuer une attaque de fouet en action bonus (et faire une autre attaque de fouet avec son action ou lancer un sort).

Fouet +1. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Dryade

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)

Capacités

Communication avec les bêtes et les plantes. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s’ils parlaient la même langue.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement pour entrer par magie dans un arbre vivant à sa portée d’allonge et sortir d’un deuxième arbre vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de taille G ou plus grands.

Résistance à la magie. La dryade obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Charme féerique. La dryade cible un humanoïde ou une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres ou moins d’elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être charmée par magie. La créature ainsi charmée considère la dryade comme une amie de confiance qu’il faut écouter et protéger. Même si la cible n’est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable.

Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l’effet dure 24 heures. Il peut également prendre fin prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l’effet en guise d’action bonus. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde contre cet effet est immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant 24 heures.

La dryade ne peut charmer plus d’un humanoïde et trois bêtes en même temps.

Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec gourdin magique.

Duergar

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Capacités

Résilience des duergars. Le duergar obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, et tous ceux effectués pour résister aux états spéciaux charmé et paralysé.

Sensibilité à la lumière du soleil. Le duergar subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’il est exposé à la lumière du soleil.

Actions

Agrandir (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés.

Le duergar est alors de taille G, il double les dés de dégâts de ses attaques d’arme basés sur la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. Si le duergar n’a pas assez de place pour adopter une Grande taille, sa taille augmente tout de même du maximum possible en fonction de l’espace disponible.

Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar devient invisible par magie. Il redevient visible s’il attaque, lance un sort, utilise Agrandir, si sa concentration est interrompue (comme s’il se concentrait sur un sort) ou au bout d’une heure. Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles.

Javeline. Attaque d’arme à distance ou au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9 (2d6+2) dégâts perforants s’il s’est agrandi.

Pic de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts perforants s’il s’est agrandi.

Élémentaire de l’air

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Capacités

Corps d’air. L’élémentaire peut entrer dans l’emplacement occupé par une créature hostile et s’y arrêter. Il peut traverser un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants.

Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l’emplacement occupé par l’élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13.

Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées à terre. Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu’un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver à terre.

Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n’est pas repoussée et n’est pas jetée à terre.

Élémentaire de l’eau

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)

Capacités

Corps d’eau. L’élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s’y arrêter. Il peut traverser un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.

Gel. Les dégâts de froid subis par l’élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu’à la fin de son prochain tour.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes dans l’emplacement occupé par l’élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d’échec, une cible subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également empoignée (évasion DD 14). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et ne peut plus respirer à moins qu’elle soit capable de respirer dans l’eau. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de l’emplacement occupé par l’élémentaire.

L’élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu’à deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l’élémentaire, chaque cible empoignée par lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature située à 1,50 mètre ou moins de l’élémentaire peut tenter d’extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de Force DD 14.

Élémentaire du feu

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)

Capacités

Corps de feu. L’élémentaire peut traverser un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche l’élémentaire ou réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, l’élémentaire peut entrer dans l’emplacement occupé par une créature hostile et s’y arrêter. La première fois qu’il entre dans un emplacement occupé par une créature lors d’un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et prend feu. Elle subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu’un ne consacre une action à éteindre le feu.

Illumination. L’élémentaire diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur un rayon de 9 mètres supplémentaires.

Vulnérabilité à l’eau. Si l’élémentaire se déplace dans l’eau ou s’il est aspergé d’eau, il subit 1 dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous les 5 litres déversés.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de contact.

Contact. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. La cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu’un ne consacre une action à éteindre le feu.

Élémentaire de la terre

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Capacités

Monstre assiégeur. L’élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Traverser la terre. L’élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ou tunnel derrière lui.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants.

Enlaceur

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2)

Capacités

Faux-semblant. Aussi longtemps que l’enlaceur reste immobile, il est impossible de le distinguer d’une formation rocheuse telle qu’une stalagmite.

Filaments collants. L’enlaceur peut posséder jusqu’à six filaments à la fois. Il est possible d’attaquer chacun d’eux (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques).

La destruction d’un filament n’inflige aucun dégât à l’enlaceur, qui peut faire repousser un filament de remplacement lors de son prochain tour. Une créature peut également casser un filament si elle entreprend une action dans ce sens et réussit un test de Force DD 15 contre lui.

Pattes d’araignée. L’enlaceur peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire.

Actions

Attaques multiples. L’enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments, il utilise « enrouler » et effectue une attaque avec sa morsure.

Enrouler. L’enlaceur tire vers lui chaque créature qu’il empoigne sur une distance maximale de 7,50 mètres.

Filament. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 15 m, une créature.

Touché : la cible est empoignée (évasion DD 15). Jusqu’à la fin de l’empoignade, la cible est entravée et subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. L’enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 22 (4d8+4) dégâts perforants.

Esprit follet

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

Actions

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât tranchant.

Arc court. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 12/48 m, une cible.

Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant une minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience.

Lire le coeur. L’esprit follet touche une créature et connaît par magie l’état émotionnel actuel de celle-ci. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, l’esprit follet connaît aussi l’alignement de la créature. Les célestes, les fiélons et les morts-vivants échouent automatiquement à ce jet de sauvegarde.

Invisibilité. L’esprit follet devient invisible par magie. Il redevient visible s’il attaque, lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme s’il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles.

Ettercap

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Capacités

Marche dans les toiles. L’ettercap ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée.

Pattes d’araignée. L’ettercap peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire.

Perception sur les toiles. Tant qu’il est en contact avec une toile d’araignée, l’ettercap connaît l’exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.

Actions

Attaques multiples. L’ettercap effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou plus petite.

Touché : la créature est entravée par la toile. Par une action, la créature entravée peut effectuer un test de Force DD 11 et s’en libérer en cas de réussite. L’effet prend également fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10, 5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques.

Ettin

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)

Capacités

Bicéphale. L’ettin obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé, étourdi et inconscient.

Petit dormeur. Quand une des têtes de l’ettin dort, l’autre est éveillée.

Actions

Attaques multiples. L’ettin effectue deux attaques : une avec sa hache d’armes et une avec son morgenstern.

Hache d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 14 (2d8+5) dégâts perforants.

Fantôme

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Capacités

Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.

Vision éthérée. Le fantôme peut voir jusqu’à 18 mètres dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel et vice versa.

Actions

Contact flétrissant. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 17 (4d6+3) dégâts nécrotiques.

Forme éthérée. Le fantôme entre dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan Matériel quand il est dans la Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce soit provenant de l’autre plan.

Possession (Recharge 6). Un humanoïde ciblé situé dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible est neutralisée et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, à l’exception de ceux qui renvoient les morts-vivants.

Il conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états spéciaux charmé et terrorisé. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible possédée mais n’a pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de classe ni à ses maîtrises.

La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par une action bonus ou s’il est renvoyé ou obligé d’abandonner le corps grâce à un effet produit par un sort de dissipation du mal et du bien, par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de possession de ce fantôme pendant les 24 heures qui suivent son jet de sauvegarde réussi ou l’interruption de la possession.

Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l’exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une cible est réussi ou si l’effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d’inverser l’effet de vieillissement grâce à un sort de restauration supérieure s’il est lancé dans les 24 heures suivantes.

Feu follet

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Capacités

Déplacement intangible. Le feu follet peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.

Dévorer la vie. Par une action bonus, le feu follet peut cibler une créature toujours vivante avec 0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de lui dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.

Fugace. Le feu follet ne peut rien porter ou équiper.

Illumination variable. Le feu follet diffuse une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre à 6 mètres et une lumière faible sur un nombre de mètres supplémentaires égal au rayon choisi.

Actions

Décharge. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.

Invisibilité. Le feu follet et la lumière qu’il diffuse deviennent invisibles par magie jusqu’au moment où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou interrompt sa concentration (comme s’il se concentrait sur un sort).

Garde animé

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 3 (-4)

Capacités

Pacte magique. Un pacte magique associe le garde animé à une amulette. Aussi longtemps que le garde et son amulette se trouvent sur le même plan d’existence, le porteur de l’amulette peut ordonner par télépathie au garde de le rejoindre. Le garde connaît la distance qui le sépare de l’amulette et la direction qu’il faut emprunter pour la rejoindre. Si le garde se trouve à 18 mètres ou moins du porteur de l’amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur (arrondis au supérieur) est transférée au garde.

Régénération. Le garde animé récupère 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste 1 point de vie au moins.

Stockage de sort. Un lanceur de sorts qui porte l’amulette du garde animé peut stocker un sort de niveau 4 ou inférieur dans le garde. Pour cela, le porteur doit lancer le sort sur le garde. Le sort ne produit aucun effet mais il est stocké à l’intérieur du garde. Si le porteur lui en donne l’ordre ou quand une situation prédéfinie par le lanceur du sort se produit, le garde lance le sort stocké, sans aucune composante et selon les paramètres définis par le lanceur d’origine. Quand le sort est lancé ou quand un nouveau sort est stocké, l’éventuel sort précédemment stocké est perdu.

Actions

Attaques multiples. Le garde effectue deux attaques de poing.

Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ;

Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.

Réactions

Protection. Quand une créature effectue une attaque contre le porteur de son amulette, le garde confère un bonus de +2 à la CA du porteur s’il se trouve à 1,50 mètre ou moins du porteur.

Gargouille

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)

Capacités

Faux-semblant. Aussi longtemps que la gargouille reste immobile, il est impossible de la distinguer d’une statue inanimée.

Actions

Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Géant des collines

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2)

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa massue.

Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 18 (3d8+5) dégâts contondants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 18/72 m, une cible.

Touché : 21 (3d10+5) dégâts contondants.

Géant des nuages

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)

Capacités

Incantation innée. La caractéristique d’incantation du géant est le Charisme. Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Odorat aiguisé. Le géant obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de morgenstern.

Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 21 (3d8+8) dégâts perforants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +12 pour toucher, portée 18/72 m, une cible.

Touché : 30 (4d10+8) dégâts contondants.

Géant des pierres

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)

Capacités

Camouflage dans la rocaille. Le géant obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa massue.

Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible.

Touché : 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 pour ne pas être jetée à terre.

Géant des tempêtes

FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)

Capacités

Amphibie. Le géant peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation du géant est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec son épée à deux mains.

Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 30 (6d6+9) dégâts tranchants.

Frappe foudroyante (Recharge 5-6). Le géant lance un éclair magique sur un point situé dans son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +14 pour toucher, portée 18/72 m, une cible.

Touché : 35 (4d12+9) dégâts contondants.

Géant du feu

FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec son épée à deux mains.

Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 28 (6d6+7) dégâts tranchants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +11 pour toucher, portée 18/72 m, une cible.

Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants.

Géant du givre

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1)

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa hache à deux mains.

Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 25 (3d12+6) dégâts tranchants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible.

Touché : 28 (4d10+6) dégâts contondants.

Djinn

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)

Capacités

Incantation innée. La caractéristique d’incantation du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Trépas élémentaire. Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés.

Actions

Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques de cimeterre.

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).

Création d’un tourbillon. Un cylindre d’air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s’il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l’exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s’il sort du champ de vision du djinn.

Une créature peut consacrer une action à dégager une créature entravée par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 18.

Si le test est réussi, la créature n’est plus entravée et se déplace vers l’emplacement le plus proche à l’extérieur du tourbillon.

Éfrit

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Capacités

Incantation innée. La caractéristique d’incantation de l’éfrit est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). L’éfrit peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Trépas élémentaire. Quand l’éfrit meurt, son corps se dissout en un éclat de feu et un nuage de fumée en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés.

Actions

Attaques multiples. L’éfrit effectue deux attaques de cimeterre ou utilise deux fois Projeter une flamme.

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu.

Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : +7 pour toucher, portée 36 m, une cible.

Touché : 17 (5d6) dégâts de feu.

Gnoll

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)

Capacités

Déchaîné. Quand le gnoll réduit les points de vie d’une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

Actions

Arc long. Arme d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.

Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains en effectuant une attaque au corps à corps.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Gnoll, chef de meute

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 9 (-1)

Capacités

Chef de meute. Tous les gnolls au contact du chef de meute obtiennent un avantage en attaque tant que le chef de meute n’est pas neutralisé ou inconscient.

Déchaîné. Quand le gnoll réduit les points de vie d’une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

Actions

Attaques multiples. Le chef de meute peut effectuer deux attaques de corps à corps ou une attaque de corps à corps et une attaque à distance avec sa lance.

Arc long. Arme d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.

Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains en effectuant une attaque au corps à corps.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Gnome des profondeurs (svirfneblin)

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1)

Capacités

Camouflage dans la rocaille. Le gnome obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du gnome est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Le gnome peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Ruse gnome. Le gnome obtient un avantage lors des jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.

Actions

Fléchette empoisonnée. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Pic de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Gobelin

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)

Capacités

Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l’action Se désengager ou Se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

Actions

Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

Gobelin, chaman

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Capacités

Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l’action Se désengager ou Se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts préparés par le chaman :

Actions

Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Marteau léger. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d4) dégâts contondants.

Gobelin blanc

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1)

Capacités

Attaque en meute. Une fois par tour, si le gobelin blanc attaque une créature qui a déjà été attaquée par un autre gobelin blanc à ce round, il obtient au choix un avantage en attaque ou un bonus de 1d6 aux dégâts (du même type que l’arme utilisée).

Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l’action Se désengager ou Courir par une action bonus à chacun de ses tours.

Pied montagnard. Lorsqu’il se déplace sur de la glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne divise pas sa vitesse par 2.

Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé contre l’ophtalmie des neiges et voit normalement en milieu glaciaire et montagnard.

Actions

Attaques multiples. Le gobelin blanc effectue deux attaques au corps à corps : une avec sa hachette et une avec sa dague.

Hachette. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.

Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.

Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.

Chaman gobelin blanc

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Capacités

Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l’action Se désengager ou Courir par une action bonus à chacun de ses tours.

Pied montagnard. Lorsqu’il se déplace sur de la glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne divise pas sa vitesse par 2.

Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé contre l’ophtalmie des neiges et voit normalement en milieu glaciaire et montagnard.

Faveur mortelle. Par une action bonus, le chaman peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d’arme au corps à corps infligent par magie 3 (1d6) dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible qu’il parvient à toucher. Cet effet dure jusqu’à la fin du tour. Si le chaman dépense un emplacement de sort de niveau 2, les dégâts augmentent de 1d6.

Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :

Actions

Attaques multiples. Le chaman gobelin blanc effectue deux attaques avec la massue.

Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d8+1) dégâts contondants.

Gobelours

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Capacités

Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l’attaque).

Actions

Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.

Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts perforants à distance.

Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants.

Gobelours, chef barbare

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 9 (-1)

Capacités

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire de ses dégâts quand le gobelours réussit une attaque en la maniant (inclus dans l’attaque).

Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.

Rage. Lors de son tour, le chef gobelours peut utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant qu’il est enragé (10 rounds), il obtient les bénéfices suivants :

Actions

Attaques multiples. Le chef barbare peut effectuer deux attaques de corps à corps ou une attaque de corps à corps et une attaque à distance.

Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants.

Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâts perforants à distance.

Golem d’argile

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)

Capacités

Absorption de l’acide. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts d’acide, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts d’acide qu’il aurait dû subir.

Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.

Forme immuable. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d’altérer sa forme.

Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6.

Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux.

À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche de lui dans son champ de vision. S’il n’y a aucune créature suffisamment proche pour s’en approcher et l’attaquer, le golem attaque un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le reste à moins qu’il ne soit détruit ou qu’il récupère la totalité de ses points de vie.

Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d’un montant égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette attaque réduit son total maximum de points de vie à 0. La réduction persiste tant qu’elle n’est pas éliminée grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire.

Hâte (Recharge 5-6). Jusqu’à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d’un bonus de +2 à sa CA, il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus.

Golem de chair

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)

Capacités

Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu’il aurait dû subir.

Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.

Aversion du feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique jusqu’à la fin de son prochain tour.

Forme immuable. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d’altérer sa forme.

Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6.

Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux.

À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche de lui dans son champ de vision. S’il n’y a aucune créature suffisamment proche pour s’en approcher et l’attaquer, le golem attaque un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, il le reste à moins qu’il ne soit détruit ou qu’il récupère la totalité de ses points de vie.

Le créateur du golem, s’il se trouve à 18 mètres ou moins du golem fou furieux, peut tenter de le calmer en s’adressant à lui d’une voix ferme et autoritaire.

Le golem doit pouvoir entendre son créateur.

Ce dernier doit effectuer une action pour tenter un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de test réussi, le golem se calme. S’il subit à nouveau des dégâts alors qu’il lui reste 40 points de vie ou moins, il peut de nouveau devenir fou furieux.

Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Golem de fer

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)

Capacités

Absorption du feu. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts de feu, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de feu qu’il aurait dû subir.

Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.

Forme immuable. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d’altérer sa forme.

Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques au corps à corps.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants.

Épée. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 23 (3d10+7) dégâts tranchants.

Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem souffle du gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Golem de pierre

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.

Forme immuable. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d’altérer sa forme.

Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants.

Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou plusieurs créatures situées dans son champ de vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas de jet de sauvegarde raté, une cible ne peut plus effectuer de réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut pas effectuer plus d’une attaque lors de son tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action, soit une action bonus lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Gorgone

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Capacités

Charge écrasante. Si la gorgone se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, la gorgone peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.

Actions

Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 18 (2d12+5) dégâts perforants.

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants.

Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La gorgone souffle un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres.

Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de jet de sauvegarde raté, une cible commence à se transformer en pierre et elle est entravée. Une cible entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l’effet dont elle est victime prend fin. En cas d’échec, la cible est pétrifiée à moins qu’on ne la libère grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire.

Goule

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Actions

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible n’est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants.

Goule Blême

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

Capacités

Mépris du renvoi. Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d’un avantage lors des jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.

Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnées jusqu’au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures.

Actions

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n’est pas un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants.

Grick

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)

Capacités

Camouflage dans la rocaille. Le grick obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.

Actions

Attaques multiples. Le grick effectue une attaque avec ses tentacules. Si cette attaque touche, il peut effectuer une attaque de bec contre la même cible.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

Griffon

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1)

Capacités

Vue aiguisée. Le griffon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Guenaude aquatique

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)

Capacités

Amphibie. La guenaude peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Apparence terrifiante. Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas de jet de sauvegarde raté, la créature est terrorisée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son jet de sauvegarde est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l’apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures.

À moins que la cible ne soit surprise ou que l’apparence terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard et éviter de faire le jet de sauvegarde initial. Jusqu’au début de son prochain tour, une créature qui détourne le regard subit un désavantage lors des jets d’attaque contre la guenaude.

Actions

Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d’une illusion qui la fait ressembler à une créature laide de forme humanoïde et d’une taille à peu près équivalente à la sienne. L’illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt.

Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l’illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude mais quelqu’un qui touche sa main peut sentir la présence de griffes. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l’illusion et réussir un test d’Intelligence (Investigation) DD 16 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

Regard mortel. La guenaude cible une créature terrorisée située dans son champ de vision à 9 mètres ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas voir ses points de vie tomber à 0.

Guenaude nocturne

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Capacités

Incantation innée. La caractéristique d’incantation de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Résistance à la magie. La guenaude obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Changer de forme. La guenaude peut se métamorphoser par magie en une femme humanoïde de taille M ou P, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable forme au moment de sa mort.

Forme éthérée. La guenaude entre par magie dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Elle doit, pour cela, être en possession d’une cardioline.

Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

Terrifiants cauchemars (1/jour). Depuis le plan Éthéré, la guenaude peut toucher par magie une créature humanoïde endormie sur le plan Matériel.

Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur la cible, tout comme un cercle magique, empêche ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent 1 heure au moins, le repos ne permet plus à la cible de récupérer quoi que ce soit et son total maximum de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit le total maximum de points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt et, si son alignement était mauvais, son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes de la guenaude. La réduction persiste tant qu’elle n’est pas éliminée grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire.

Guenaude verte

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Capacités

Amphibie. La guenaude peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Imitation. La guenaude peut imiter les bruits d’animaux et les voix d’humanoïdes. Une créature qui entend ces imitations peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Actions

Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d’une illusion qui la fait ressembler à une créature de forme humanoïde et d’une taille à peu près équivalente à la sienne.

L’illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt.

Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l’illusion peut lisser la peau de la guenaude mais quelqu’un qui la touche sentira la rugosité de son épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l’illusion et réussir un test d’Intelligence (Investigation) DD 20 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

Passage dans l’invisible. La guenaude reste invisible jusqu’à ce qu’elle attaque ou lance un sort, ou jusqu’à interruption de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage lorsqu’elle est invisible et seule l’utilisation de la magie peut permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles.

Harpie

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)

Actions

Attaques multiples. La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin.

Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 pour ne pas être charmés jusqu’à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est neutralisée.

Une cible charmée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d’autres harpies. Si la cible charmée est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d’elle. Elle n’évite pas les attaques d’opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu’elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.

L’effet dont elle est victime prend fin si le jet de sauvegarde est réussi.

Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.

Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.

Hibours

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Capacités

Odorat et vue aiguisés. Le hibours obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou la vue.

Actions

Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

Hippogriffe

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Capacités

Vue aiguisée. L’hippogriffe obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Attaques multiples. L’hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

Hobgobelin

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Capacités

Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d’arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un allié du hobgobelin et si cet allié n’est pas neutralisé.

Actions

Arc long. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.

Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.

Hobgobelin, sergent

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Capacités

Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d’arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un allié du hobgobelin et si cet allié n’est pas neutralisé.

Actions

Attaques multiples. Le sergent hobgobelin fait deux attaques à l’épée.

Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.

Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.

Protéger un allié. Le sergent peut utiliser sa réaction pour ajouter un bonus de +2 à sa CA ou à celle d’un allié situé à 1,50 mètre ou moins de lui.

Homme-lézard

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Capacités

Retenir son souffle. L’homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes.

Actions

Attaques multiples. L’homme-lézard effectue deux attaques au corps à corps, chacune devant être effectuée avec une arme différente.

Bouclier à pointes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Gourdin lourd. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.

Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, portée 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Homme-lézard, champion

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Capacités

Retenir son souffle. L’homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes.

Actions

Attaques multiples. L’homme-lézard effectue trois attaques au corps à corps, chacune devant être effectuée avec une arme différente.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Gourdin lourd. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.

Bouclier à pointes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, portée 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Homme-poisson

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Capacités

Amphibie. L’homme-poisson peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Actions

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.

Touché : 3 (1d6) dégâts perforants ou 4 (1d8) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

Homoncule

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)

Capacités

Lien télépathique. Si l’homoncule se trouve sur le même plan d’existence que son maître, il peut lui transmettre par magie ce qu’il perçoit, et les deux peuvent communiquer par télépathie.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est à la place empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes, et inconsciente tant qu’elle est empoisonnée de la sorte.

Hydre

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)

Capacités

Petit dormeur. Quand l’hydre dort, une de ses têtes au moins reste éveillée.

Retenir son souffle. L’hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.

Têtes multiples. L’hydre a cinq têtes. Tant qu’il lui reste plus d’une tête, l’hydre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être assourdie, aveuglée, charmée, étourdie, inconsciente ou terrorisée.

Chaque fois que l’hydre subit 25 dégâts ou plus lors d’un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l’hydre meurt également.

À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu’elle n’ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L’hydre récupère 10 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon.

Têtes réactives. Pour chaque tête que possède l’hydre au-delà de la première, elle dispose d’une réaction supplémentaire qu’elle peut utiliser pour effectuer des attaques d’opportunité uniquement.

Actions

Attaques multiples. L’hydre effectue autant d’attaques de morsure qu’elle possède de têtes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants.

Kobold

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)

Capacités

Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’il est exposé à la lumière du soleil.

Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Actions

Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Fronde. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants.

Kobold, saigneur

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 9 (-1)

Capacités

Attaque sournoise. Une fois par tour, le kobold fourbe inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme et s’il bénéficie d’un avantage lors du jet d’attaque.

Évasion. Si le kobold est la victime d’un effet qui l’autorise à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, le kobold ne subit, lui, aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas d’échec.

Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’il est exposé à la lumière du soleil.

Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Actions

Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Fronde. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.

Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants.

Kraken

FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)

Capacités

Amphibie. Le kraken peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Liberté de mouvement. Le kraken ignore les terrains difficiles. De plus, les effets magiques ne peuvent réduire sa vitesse ou l’entraver. Il peut dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour échapper à des entraves non-magiques ou pour ne pas être empoigné.

Monstre assiégeur. Le kraken inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Actions

Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques de tentacule et peut remplacer l’une d’elles par une utilisation de Projection.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite empoignée par le kraken, elle est avalée et l’empoignade prend fin. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du kraken.

S’il subit 50 dégâts ou plus lors d’un seul tour que lui inflige les créatures à l’intérieur de lui, le kraken doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées qui tombent alors à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s’extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre.

Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 9 m, une cible.

Touché : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD 18). La cible est entravée jusqu’au terme de cette empoignade. Le kraken possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner une cible.

Projection. Un objet tenu ou une créature empoignée par le kraken, de taille G ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L’objet ou la créature se retrouve ensuite à terre. Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l’emplacement où elle a été projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre.

Tempête foudroyante. Le kraken crée par magie trois éclairs dont chacun peut frapper une cible située dans son champ de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ; elle subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Actions légendaires

Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le kraken récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque de tentacule ou Projection. Le kraken effectue une attaque de tentacule ou utilise sa Projection.

Nuage d’encre (coûte 3 actions). Lorsqu’il est sous l’eau, le kraken répand un nuage d’encre sur un rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle pour toutes les créatures, à l’exception du kraken. Les créatures autres que le kraken qui terminent leur tour dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il disparaît à la fin du prochain tour du kraken.

Tempête foudroyante (coûte 2 actions). Le kraken utilise sa Tempête foudroyante.

Lamie

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)

Capacités

Incantation innée. La caractéristique d’incantation de la lamie est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). La lamie peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Actions

Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa dague ou son Contact enivrant.

Contact enivrant. Attaque de sort au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : La cible est victime d’une malédiction magique pendant 1 heure. Jusqu’au terme de cette malédiction, elle subit un désavantage lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de tous les tests de caractéristiques.

Dague. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants.

Liche

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)

Capacités

Résistance légendaire (3/jour). La liche peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Reconstitution. Grâce à son phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant par la même occasion tous ses points de vie. Ce nouveau corps apparaît à 1,50 m de son phylactère.

Incantation. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. La caractéristique d’incantation de la liche est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20, +12 pour toucher avec les sorts). La liste de sorts réparés par la liche est la suivante :

Résistance au renvoi. La liche obtient l’avantage aux jets de sauvegarde pour résister à tout effet de renvoi des morts-vivants.

Actions

Contact paralysant. Attaque de sort au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD 18) sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit.

Actions légendaires

La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Elle regagne ses actions légendaires au début de son tour de jeu.

Tour de magie. La liche lance un de ses tours de magie.

Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise son contact paralysant.

Regard terrifiant (coûte 2 actions). La liche fixe du regard une créature qu’elle peut voir dans un rayon de 3 m autour d’elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie, sous peine d’être terrorisée pendant 1 minute. La cible terrorisée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet qui l’affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est un succès, ou si l’effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures.

Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Chaque créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD18 contre cette magie. Ceux qui y échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement en cas de réussite.

Licorne

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d’arme de la licorne sont magiques.

Charge. Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante :

Résistance à la magie. La licorne obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l’autre avec sa corne.

Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère 11 (2d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la cible.

Corne. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.

Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte par magie, avec un maximum de trois créatures consentantes situées dans son champ de vision à 1,50 mètre ou moins d’elle, avec l’ensemble des objets équipés ou transportés, vers un endroit connu de la licorne situé à une distance maximale de 1,5 kilomètre.

Actions légendaires

La licorne peut effectuer 3 actions légendaires qu’elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. La licorne récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Protection scintillante (coûte 2 actions). La licorne crée un champ magique scintillant autour d’elle ou d’une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. La cible bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA jusqu’à la fin du prochain tour de la licorne.

Sabots. La licorne effectue une attaque avec ses sabots.

Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère par magie 11 (2d8+2) points de vie.

Loup-garou

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Capacités

Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d’humanoïde et de loup, en loup, ou pour reprendre sa véritable forme d’humanoïde. Ses statistiques, à l’exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le loup-garou reprend sa forme véritable s’il meurt.

Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Actions

Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement). Le loup-garou effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance.

Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.

Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

Morsure (forme hybride ou de loup uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou.

Ours-garou

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Capacités

Métamorphe. L’ours-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d’humanoïde et d’ours de taille G, en ours de taille G, ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l’exception de sa taille et de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. L’ours-garou reprend sa forme véritable s’il meurt.

Odorat aiguisé. L’ours-garou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Actions

Attaques multiples. Sous forme d’ours, l’ours-garou effectue deux attaques de griffe. Sous forme humanoïde, il effectue deux attaques de hache à deux mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou comme un humanoïde.

Griffe (forme d’ours ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (1d12+4) dégâts tranchants.

Morsure (forme d’ours ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie de l’ours-garou.

Rat-garou

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

Capacités

Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d’humanoïde et de rat, en rat géant, ou pour reprendre sa véritable forme d’humanoïde. Ses statistiques, à l’exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le rat-garou reprend sa forme véritable s’il meurt.

Odorat aiguisé. Le rat-garou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Actions

Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement). Le rat-garou effectue deux attaques, dont une seule peut être faite avec sa morsure.

Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Morsure (forme hybride ou de rat uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du rat-garou.

Sanglier-garou

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)

Capacités

Charge (forme de sanglier ou hybride). Si le sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défenses lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.

Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.

Métamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d’humanoïde et de sanglier, en sanglier, ou pour reprendre sa véritable forme d’humanoïde. Ses statistiques, à l’exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le sanglier-garou reprend sa forme véritable s’il meurt.

Actions

Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement). Le sanglier-garou effectue deux attaques dont une seule peut être faite avec ses défenses.

Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou.

Maillet d’armes (forme hybride ou humanoïde uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants.

Tigre-garou

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Capacités

Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement). Si le tigre-garou se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 4,50 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.

Métamorphe. Le tigre-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d’humanoïde et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa véritable forme d’humanoïde. Ses statistiques, à l’exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le tigre-garou reprend sa forme véritable s’il meurt.

Odorat et ouïe aiguisés. Le tigre-garou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Actions

Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement). Sous forme humanoïde, le tigre-garou effectue deux attaques de cimeterre ou deux attaques d’arc long. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un humanoïde ou effectuer deux attaques de griffe.

Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Griffe (forme hybride ou de tigre uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

Morsure (forme hybride ou de tigre uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du tigre-garou.

Magmatique

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0)

Capacités

Explosion finale. Quand le magmatique meurt, il explose en une gerbe de feu et de magma.

Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets inflammables que personne ne porte ou transporte dans cette zone prennent feu.

Illumination embrasée. Par une action bonus, le magmatique peut s’embraser ou étouffer ses flammes. Tant qu’il est en feu, le magmatique diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.

Actions

Contact. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, il ou elle prend feu.

Jusqu’au moment où une créature consacre une action à étouffer les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.

Manteleur

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

Capacités

Faux-semblant. Aussi longtemps que le manteleur reste immobile sans exposer son ventre, il est impossible de le distinguer d’un manteau de cuir sombre ordinaire.

Sensibilité à la lumière. Dans une zone vivement éclairée, le manteleur subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Transfert de dégâts. Lorsqu’il est fixé à une créature, le manteleur subit la moitié seulement des dégâts qu’on lui inflige (arrondis à l’inférieur) et sa victime subit l’autre moitié.

Actions

Attaques multiples. Le manteleur effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue.

Fantasmagories (Recharge après un repos court ou long). Le manteleur crée par magie trois répliques illusoires de lui-même s’il n’est pas dans une zone vivement éclairée. Les répliques se déplacent avec lui et reproduisent ses actions en changeant de position pour qu’il soit impossible de savoir quel est le vrai manteleur. Les répliques disparaissent dès que le manteleur se retrouve dans une zone vivement éclairée.

Chaque fois qu’une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort offensif alors qu’il reste encore une réplique au moins, elle lance un dé pour déterminer si elle cible le manteleur ou une réplique. Une créature n’est pas affectée par cet effet magique si elle est incapable de voir ou si elle dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la vue.

Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit une attaque contre elle ou si elle rate un jet de sauvegarde contre un effet qui lui inflige des dégâts.

Gémissement. Les créatures, à l’exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour ne pas être terrorisées jusqu’à la fin du prochain tour du manteleur. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe sur elle. Si le manteleur obtient un avantage par rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime, qui est alors aveuglée et incapable de respirer tant que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu’il reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, et il obtient un avantage lors du jet d’attaque. Le manteleur peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement.

Une créature, y compris la cible, peut consacrer son action à détacher le manteleur si elle réussit un test de Force DD 16.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

Mante obscure

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Capacités

Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.

Faux-semblant. Aussi longtemps que la mante obscure reste immobile, il est impossible de la distinguer d’une formation rocheuse, telle qu’une stalactite ou une stalagmite.

Actions

Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques d’un rayon de 4,50 mètres s’étendent autour de la mante obscure en contournant les angles et en se déplaçant avec elle. Ces ténèbres durent aussi longtemps que la mante obscure reste concentrée, jusqu’à une durée maximale de 10 minutes (comme si elle se concentrait sur un sort). Il est impossible de voir au travers de ces ténèbres avec la vision dans le noir et aucune lumière naturelle ne peut les éclairer. Dès que la zone affectée par les ténèbres chevauche, même partiellement, une zone de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort à l’origine de la lumière est dissipé.

Étouffer. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante obscure se fixe sur la cible. Si la cible est de taille M ou plus petite et que la mante obscure obtient un avantage lors du jet d’attaque, elle se fixe en enveloppant la tête de la cible et celle-ci est également aveuglée et incapable de respirer tant que la mante obscure reste fixée de la sorte.

Tant qu’elle est fixée sur la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature à l’exception de la cible, mais elle obtient un avantage lors de ses jets d’attaque. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0, elle ne peut bénéficier d’aucun bonus à sa vitesse et elle se déplace avec la cible.

Une créature peut détacher la mante obscure en réussissant un test de Force DD 13 par une action.

Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher de la cible en dépensant 1,50 mètre de déplacement.

Manticore

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Capacités

Repousse des piquants caudaux. La manticore dispose de vingt-quatre piquants caudaux. Les piquants utilisés repoussent après une période de repos long.

Actions

Attaques multiples. La manticore effectue trois attaques : une avec sa morsure et les deux autres avec ses griffes, ou trois avec ses piquants caudaux.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Piquant caudal. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 30/60 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Méduse

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)

Capacités

Regard pétrifiant. Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d’elle, la méduse, si elle n’est pas neutralisée et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas de jet de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime se pétrifie instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le jet de sauvegarde commence à se transformer en pierre et devient entravée. La créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas d’échec, elle est complètement pétrifiée ; l’effet prend fin en cas de réussite. La pétrification persiste tant que la créature n’est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire.

Une créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu’au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps.

Si la méduse voit son reflet sur une surface réfléchissante, sous une lumière vive et à une distance maximale de 9 mètres, elle est affectée, telle est sa malédiction, par son propre regard.

Actions

Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Attaques multiples. La méduse effectue trois attaques au corps à corps (une avec sa chevelure de serpents et deux avec son épée courte) ou deux attaques à distance avec son arc long.

Chevelure de serpents. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Méphite de glace

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-3) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 12 (+1)

Capacités

Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe d’éclats de glace coupants.

Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un éclat de glace ordinaire.

Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer nappe de brouillard de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d’incantation innée est le Charisme.

Actions

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid.

Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite souffle de l’air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ; elles subissent 5 (2d4) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Méphite de magma

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

Capacités

Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de lave. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un amas de magma ordinaire.

Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer chauffer le métal (DD du jet de sauvegarde contre le sort 10) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d’incantation innée est le Charisme.

Actions

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.

Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Méphite de poussière

FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0)

Capacités

Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer sommeil de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d’incantation innée est le Charisme.

Actions

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite souffle de la poussière aveuglante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute.

Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Méphite de vapeur

FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Capacités

Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas subir 4 (1d8) dégâts de feu.

Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer flou de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d’incantation innée est le Charisme.

Actions

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.

Souffle de vapeur (Recharge 6). Le méphite souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 4,50 mètres.

Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Merrow

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 9 (-1)

Capacités

Amphibie. Le merrow peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Actions

Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou son harpon.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 9 (2d4+4) dégâts tranchants.

Harpon. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Si la cible est une créature de taille TG ou plus petite, elle doit réussir un test de Force opposé à celui du merrow pour ne pas être tirée vers lui sur une distance maximale de 6 mètres.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.

Mimique

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)

Capacités

Collante (forme d’objet uniquement). La mimique colle à tout que qu’elle touche. Une créature de taille TG ou plus petite collée à la mimique se retrouve empoignée par la créature (évasion DD 13).

Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un désavantage.

Empoigneur. La mimique obtient un avantage lors des jets d’attaques effectués contre les créatures qu’elle empoigne.

Faux-semblant (forme d’objet uniquement). Aussi longtemps que la mimique reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un objet ordinaire.

Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre son véritable aspect informe. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La mimique reprend sa forme véritable si elle meurt.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.

Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, la cible est également victime de son trait Collante.

Minotaure

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)

Capacités

Charge. Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires.

Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver à terre.

Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis.

Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut bénéficier d’un avantage lors de tous ses jets d’attaque d’arme au corps à corps effectués pendant ce tour, mais les jets d’attaque effectués contre bénéficient alors aussi d’un avantage jusqu’au début de son prochain tour.

Actions

Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants.

Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants.

Molosse infernal

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)

Capacités

Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Tactique de groupe. Le molosse obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du molosse, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le molosse souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Momie

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1)

Actions

Attaques multiples. La momie peut utiliser son Regard effroyable et effectuer une attaque avec son poing en décomposition.

Poing en décomposition. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu’elle n’est pas levée par le sort lever une malédiction ou une magie similaire.

Regard effroyable. La momie cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision.

Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas être terrorisée jusqu’à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également paralysée pendant la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures.

Momie auguste

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3)

Capacités

Incantation. La momie auguste est une lanceuse de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie auguste :

Reconstitution. Une momie auguste détruite obtient une nouvelle enveloppe charnelle au bout de 24 heures si son coeur est intact. Elle récupère ainsi la totalité de ses points de vie et peut de nouveau agir. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou moins du coeur de la momie auguste.

Résistance à la magie. La momie auguste obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. La momie peut utiliser son Regard effroyable et effectuer une attaque avec son poing en décomposition.

Poing en décomposition. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu’elle n’est pas levée par le sort lever une malédiction ou une magie similaire.

Regard effroyable. La momie auguste cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie auguste, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être terrorisée jusqu’à la fin du prochain tour de la momie.

Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également paralysée pendant la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée au regard effroyable de toutes les momies et momies augustes pendant 24 heures.

Actions légendaires

La momie auguste peut effectuer 3 actions légendaires qu’elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature.

La momie auguste récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque. La momie auguste effectue une attaque avec son poing en décomposition ou utilise son Regard effroyable.

Canaliser l’énergie négative (coûte 2 actions). La momie auguste déverse par magie de l’énergie négative. Les créatures situées à 18 mètres ou moins d’elle, y compris celles à l’abri derrière des obstacles ou des angles de mur, ne peuvent plus récupérer de point de vie jusqu’à la fin du prochain tour de la momie.

Parole blasphématoire (coûte 2 actions). La momie auguste murmure une parole blasphématoire.

Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui peuvent entendre le murmure magique doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour ne pas être étourdies jusqu’à la fin du prochain tour de la momie auguste.

Poussière aveuglante. De la poussière et du sable forment par magie un tourbillon aveuglant autour de la momie auguste. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d’elle doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour ne pas être aveuglées jusqu’à la fin de leur prochain tour.

Tourbillon de sable (coûte 2 actions). La momie auguste se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace d’une distance maximale de 18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée contre tous les dégâts et elle ne peut pas être empoignée, pétrifiée, jetée à terre, entravée ni étourdie. Ses objets équipés ou transportés restent en sa possession.

Naga corrupteur

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Capacités

Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le naga :

Reconstitution. S’il meurt, le naga revient à la vie avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le fonctionnement de ce trait.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature.

Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Naga gardien

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)

Capacités

Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le naga :

Reconstitution. S’il meurt, le naga revient à la vie avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le fonctionnement de ce trait.

Actions

Cracher du poison. Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 4,50/9 m, une créature.

Touché : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature.

Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Nécrophage

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Capacités

Sensibilité à la lumière du soleil. Le nécrophage subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’il est exposé à la lumière du soleil.

Actions

Absorption de vie. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.

Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard sous forme de zombi contrôlé par le nécrophage, à moins qu’il ne soit ramené à la vie ou que son corps soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle en même temps.

Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux attaques à l’épée longue ou deux attaques à l’arc long. Il peut utiliser son Absorption de vie à la place d’une attaque à l’épée longue.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.

Armure animée

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Capacités

Faux semblant. Tant que l’armure reste immobile, il est impossible de la distinguer d’une armure ordinaire.

Vulnérabilité à l’antimagie. L’armure est neutralisée quand elle se trouve à l’intérieur d’un champ d’antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, l’armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute.

Actions

Attaques multiples. L’armure effectue deux attaques au corps à corps.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.

Épée volante

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)

Capacités

Faux semblant. Tant que l’épée reste immobile, il est impossible de la distinguer d’une épée ordinaire.

Vulnérabilité à l’antimagie. L’épée est neutralisée quand elle se trouve à l’intérieur d’un champ d’antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, l’épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute.

Actions

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants.

Tapis étrangleur

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Capacités

Faux semblant. Tant que le tapis reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un tapis ordinaire.

Transfert de dégâts. Aussi longtemps qu’il empoigne une créature, le tapis subit la moitié seulement des dégâts qu’on lui inflige, et la créature empoignée subit l’autre moitié.

Vulnérabilité à l’antimagie. Le tapis est neutralisé quand il se trouve à l’intérieur d’un champ d’antimagie.

Ciblé par une dissipation de la magie, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur sans quoi il tombe inconscient pendant 1 minute.

Actions

Étrangler. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou plus petite.

Touché : la créature est empoignée (évasion DD 13). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée, aveuglée et risque de s’asphyxier, et le tapis ne peut pas étrangler une autre cible.

De plus, au début de chacun des tours de la cible, celle-ci subit 10 (2d6+3) dégâts contondants.

Ogre

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)

Actions

Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Ombre

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)

Capacités

Affaiblie par la lumière du soleil. L’ombre subit un désavantage lors des jets d’attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde lorsqu’elle est exposée à la lumière du soleil.

Discrétion dans les ombres. Tant qu’elle se trouve dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans l’obscurité totale, l’ombre peut effectuer l’action Se cacher par une action bonus.

Informe. L’ombre peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d’une largeur au moins égale à 2 centimètres.

Actions

Ponction de force. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 9 (2d6+2) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4 points. La cible meurt si cet effet réduit sa valeur de Force à 0. Sinon, la réduction persiste jusqu’à la fin d’une période de repos long ou court.

Si un humanoïde non-mauvais meurt à cause de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son cadavre après 1d4 heures.

Oni

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d’arme de l’oni sont magiques.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation de l’oni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). L’oni peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Régénération. L’oni récupère 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste 1 point de vie au moins.

Actions

Attaques multiples. L’oni effectue deux attaques, soit avec ses griffes, soit avec sa coutille.

Changer de forme. L’oni peut se métamorphoser par magie en humanoïde de taille M ou P, en géant de taille G, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l’exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Seule sa coutille est également transformée ; elle rétrécit pour qu’il puisse la manier quand il adopte une forme humanoïde. L’oni reprend sa véritable forme quand il meurt, et sa coutille retrouve alors sa taille normale.

Coutille. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (2d10+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si sa forme est de taille M ou P.

Griffes (forme d’oni uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.

Orc

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)

Capacités

Agressif. Par une action bonus, l’orc peut se déplacer d’une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.

Actions

Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Chaman orc

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)

Capacités

Sombre dévotion. Le chaman bénéficie d’un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé.

Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le chaman :

Actions

Attaques multiples. Le chaman effectue deux attaques au corps à corps.

Masse. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.

Otyugh

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)

Capacités

Télépathie limitée. L’otyugh peut transmettre par magie des images et des messages simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 36 mètres ou moins. Cette forme de télépathie ne permet pas au destinataire de répondre par ce même moyen.

Actions

Attaques multiples. L’otyugh effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses tentacules.

Coup de tentacule. L’otyugh cogne les créatures qu’il empoigne l’une contre l’autre ou contre une surface solide. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être étourdie jusqu’à la fin du prochain tour de l’otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible subit la moitié seulement des dégâts contondants et n’est pas étourdie.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée tant que la maladie n’est pas soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d’échec. La maladie est soignée en cas de réussite.

La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. Cette réduction du total maximum de points de vie persiste tant que la maladie n’est pas soignée.

Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est empoignée (DD 13 pour se libérer) et entravée jusqu’à la fin de l’empoignade.

L’otyugh a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible.

Oxydeur

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

Capacités

Corrosion du métal. Les armes non-magiques en métal rouillent lorsqu’elles entrent en contact avec l’oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal qui entrent en contact avec l’oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.

Flairer le fer. L’oxydeur peut localiser, à l’odeur, l’emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres ou moins de lui.

Actions

Antennes. L’oxydeur corrode un objet non-magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l’objet s’il n’est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l’oxydeur.

Si l’objet touché est une armure métallique ou un bouclier métallique équipé ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu’il confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit.

Si l’objet touché est une arme métallique tenue en main par une créature, elle rouille comme indiqué dans la description du trait Corrosion du métal.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.

Parasite arcanique

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 7 (-2) 4 (-3)

Capacités

Perception des lanceurs de sorts. Le parasite arcanique détecte automatiquement et instantanément les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques dans un rayon de 36 mètres.

Résistance à la magie. Le parasite arcanique a l’avantage sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Agonie explosive. Lorsque le parasite arcanique meurt, il explose en libérant une décharge magique.

Chaque créature située à 3 mètres ou moins subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend de la couleur du parasite et seulement la moitié en cas de réussite d’un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts :

  1. Rouge – feu
  2. Orange – acide
  3. Jaune – foudre
  4. Vert – poison
  5. Bleu – froid
  6. Violet – tonnerre
  7. Blanc – radiant
  8. Noir - nécrotique

Actions

Absorption de la magie. Attaque de corps à corps : +4 au touché, allonge 1,50 mètres, une cible.

Touché : 5 (1d4+2) dégâts perçants et le parasite arcanique s’ancre à sa cible avec son rostre en inoculant une substance salivaire anesthésiante qui rend sa morsure totalement indolore. Si la cible n’est pas consciente de la présence du parasite, elle doit réussir un jet de Sagesse (DD 15) pour ressentir la morsure.

Une fois accroché, le parasite absorbe à la cible un emplacement de sort du plus haut niveau disponible à chaque round. Le parasite se détache généralement après avoir absorbé 1d4+1 emplacements de sorts ou si la cible n’a plus d’emplacement de sorts à absorber. Il peut se détacher en utilisant 1,50 mètre sur son déplacement. La victime du parasite ou toute autre créature peut également détacher le parasite en utilisant une action mais, en s’arrachant, le rostre occasionne à nouveau 5 (1d4+2) dégâts perçants.

Pégase

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)

Actions

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.

Pseudodragon

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Capacités

Résistance à la magie. Le pseudodragon obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sens aiguisés. Le pseudodragon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l’odorat ou l’ouïe.

Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 mètres ou moins.

Actions

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Rakshasa

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)

Capacités

Immunité limitée à la magie. Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6 ou moins, à moins qu’il ne le souhaite. Il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Actions

Attaques multiples. Le rakshasa effectue deux attaques de griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants et la cible est maudite si c’est une créature.

La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d’images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu’elle n’est pas levée par le sort lever une malédiction ou une magie similaire.

Remorhaz

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Capacités

Corps surchauffé. Une créature qui touche le remorhaz ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 10 (3d6) dégâts de feu.

Actions

Engloutir. Le remorhaz effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu’il empoigne. Si l’attaque réussit, cette créature subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l’empoignade prend fin. Tant qu’elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du remorhaz et elle subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du remorhaz.

Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors d’un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors à terre dans un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz.

Si le remorhaz meurt, une créature engloutie n’est plus entravée à cause de lui et peut s’extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement ; elle en sort à terre.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 40 (6d10+7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 17). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible.

Roc

FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 9 (-1)

Capacités

Vue aiguisée. Le roc obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Attaques multiples. Le roc effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 27 (4d8+9) dégâts perforants.

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 19). Jusqu’à la fin de l’empoignade, la cible est entravée et le roc ne peut plus utiliser ses serres sur une autre cible.

Sahuagin

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1)

Capacités

Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l’air libre et sous l’eau, mais il a besoin de s’immerger au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s’asphyxier.

Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un avantage lors des jets d’attaque effectués contre les créatures qui n’ont pas la totalité de leurs points de vie.

Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par magie n’importe quel requin situé à 36 mètres ou moins de lui.

Actions

Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques au corps à corps : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.

Sahuagin, prêtresse de Mikala

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 17 (+3) 11 (+0)

Capacités

Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l’air libre et sous l’eau mais il a besoin de s’immerger au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s’asphyxier.

Morsure de Mikala. Par une action bonus, la prêtresse peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps infligent par magie 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu’elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu’à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er.

Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :

Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un avantage lors des jets d’attaque effectués contre les créatures qui n’ont pas la totalité de leurs points de vie.

Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par magie n’importe quel requin situé à 36 mètres ou moins de lui.

Actions

Attaques multiples. La prêtresse effectue deux attaques au corps à corps, une avec sa lance et l’autre avec ses griffes ou sa morsure, et elle peut aussi utiliser un tour de magie en action bonus au même round (ou son aptitude Morsure de Mikala).

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.

Salamandre

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Capacités

Armes surchauffées. Quand la salamandre réussit une attaque avec une arme de corps à corps en métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l’attaque).

Corps surchauffé. Une créature qui touche la salamandre ou qui réussit une attaque au corps à corps contre elle à une distance maximale de 1,50 mètre subit 7 (2d6) dégâts de feu.

Actions

Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques : une avec sa lance et une avec sa queue.

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la cible est empoignée (évasion DD 14). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et la salamandre peut réussir automatiquement une attaque de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer d’attaque de queue contre d’autres cibles.

Satyre

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

Capacités

Résistance à la magie. Le satyre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Saule étrangleur

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

Capacités

Apparence trompeuse. Tant que le saule reste immobile et à moins d’être en fleurs, il ne peut pas être distingué d’un arbre ordinaire.

Actions

Attaques multiples. Un saule étrangleur effectue autant d’attaques que de cibles présentes dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Chaque créature ne peut être ciblée qu’une fois par round, soit par un étranglement (une branche), soit par une immobilisation (une racine).

Immobilisation. attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est entravée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

Étranglement. attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD du jet d’évasion 15). Une créature empoignée ne peut plus respirer et subit 9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler une créature déjà empoignée avec un nouvel étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie implique un jet d’évasion supplémentaire avant de se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne se cumulent pas et un seul jet de sauvegarde est nécessaire quel que soit le nombre de branches empoignant la créature.

Serpent de mer

FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 10 (+0) 22 (+6) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2)

Capacités

Amphibie. Le serpent de mer peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Monstre assiégeur. Le serpent de mer inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures (navires).

Résistance légendaire (3/jour). Le serpent de mer peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le serpent de mer effectue trois attaques : une avec sa morsure, une pour comprimer et une avec sa queue (obligatoirement sur une cible différente pour cette dernière).

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du serpent et elle subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du serpent.

S’il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d’un seul tour par une créature à l’intérieur de lui, le serpent doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du serpent. Si le serpent meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s’extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement.

Elles en sortent à terre.

Comprimer. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille TG ou plus petite.

Touché : 20 (2d10+9) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants.

La cible est empoignée (évasion DD 16) si le serpent n’est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est entravée jusqu’au terme de cette empoignade.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible.

Touché : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre.

Spectre

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Capacités

Déplacement intangible. Le spectre peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.

Sensibilité à la lumière du soleil. Le spectre subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’il est exposé à la lumière du soleil.

Actions

Absorption de vie. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.

Androsphinx

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d’arme du sphinx sont magiques.

Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n’est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx :

Insondable. Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu’aux sorts de divination qu’il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ;

Touché : 17 (2d10+6) dégâts tranchants.

Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu’il rugit avant de terminer une période de repos long, le volume sonore du rugissement est plus important et l’effet est différent, comme expliqué plus bas. Les créatures situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui peuvent entendre le rugissement doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde.

Premier rugissement. Les créatures qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Deuxième rugissement. Les créatures qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies et terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Troisième rugissement. Les créatures effectuent chacune un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe à terre. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié seulement des dégâts et ne tombe pas à terre.

Actions légendaires

Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le sphinx récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque de griffe.

Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l’accoutumée.

Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.

Gynosphinx

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d’arme du sphinx sont magiques.

Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n’est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le sphinx :

Insondable. Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu’aux sorts de divination qu’il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ;

Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

Actions légendaires

Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le sphinx récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque de griffe.

Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l’accoutumée.

Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.

Squelette

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Actions

Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Squelette cheval de guerre

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)

Actions

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.

Squelette minotaure

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Capacités

Charge. Si le squelette se déplace de 3 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver à terre.

Actions

Coup de corne. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants.

Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants.

Strige

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)

Actions

Succion du sang. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature ;

Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la strige se fixe sur la cible. Elle n’attaque plus une fois fixée.

À la place et au début de chacun des tours de la strige, la cible perd 5 (1d4+3) points de vie infligés par la perte de sang.

La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de sa vitesse de déplacement. Elle se détache après avoir sucé une quantité de sang équivalente à 10 points de vie ou si la cible meurt. Une créature, y compris la cible, peut effectuer une action pour arracher la strige.

Succube/Incube

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)

Capacités

Lien télépathique. Le fiélon ignore les limites de portée de sa télépathie quand il communique avec une créature qu’il a charmée, même s’ils ne sont pas sur le même plan d’existence.

Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en humanoïde de taille M ou P, ou pour reprendre sa véritable forme. Sans aile, le fiélon perd sa vitesse en vol. À l’exception de sa taille et de sa vitesse, ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le fiélon reprend sa forme véritable s’il meurt.

Actions

Baiser dévitalisant. Le fiélon embrasse une créature consentante ou qu’il a préalablement charmée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie.

Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.

Charme. Un humanoïde situé dans le champ de vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir un jet de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmé par magie pendant 1 jour. La cible charmée obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon.

Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre suicidaire, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l’effet en cas de réussite. Si la cible réussit le jet de sauvegarde contre l’effet ou si l’effet dont elle est victime prend fin, la cible est immunisée au Charme de ce fiélon pendant 24 heures.

Le fiélon ne peut charmer qu’une seule cible à la fois. S’il en charme une autre, l’effet sur la précédente prend fin.

Forme éthérée. Le fiélon entre par magie dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa.

Griffe (forme de fiélon uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Sylvanien

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)

Capacités

Faux-semblant. Aussi longtemps que le sylvanien reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un arbre ordinaire.

Monstre assiégeur. Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Actions

Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ;

Touché : 16 (3d6+6) dégâts contondants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/54 m, une cible.

Touché : 24 (4d8+6) dégâts contondants.

Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime par magie un ou deux arbres qu’il peut voir et situés à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu’un sylvanien, si ce n’est qu’ils ont une Intelligence et un Charisme de 1, qu’ils ne savent pas parler, et qu’ils n’ont accès qu’à l’action de Coup. Un arbre animé se comporte avec les sylvaniens comme un allié. L’arbre reste animé un jour durant ou jusqu’à sa mort ; jusqu’à ce que le sylvanien meure ou se trouve à plus de 36 m de l’arbre ; ou jusqu’à ce que le sylvanien prenne une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Si possible, l’arbre prend alors racine.

Tarasque

FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+0) 11 (+0)

Capacités

Carapace réfléchissante. Lancez un d6 chaque fois que la tarasque est la cible d’un sort de projectile magique, d’un sort dont la zone d’effet est une ligne ou d’un sort qui nécessite un jet d’attaque à distance.

Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n’est pas affectée. Sur un résultat de 6, elle n’est pas affectée et l’effet est renvoyé vers le lanceur du sort, comme s’il provenait de la tarasque, et le lanceur du sort en devient la cible.

Monstre assiégeur. La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Résistance à la magie. La tarasque obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (3/jour). La tarasque peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa Présence terrifiante. Elle effectue ensuite cinq attaques : une avec sa morsure, deux avec ses griffes, une avec ses cornes et une avec sa queue. Elle peut utiliser son action Engloutir à la place de sa morsure.

Cornes. Attaque d’arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 32 (4d10+10) dégâts perforants.

Engloutir. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une cible de taille G ou plus petite qu’elle empoigne. Si l’attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l’empoignade prend fin. Tant qu’elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours de la tarasque.

Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors d’un seul tour par une créature engloutie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors à terre dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque.

Si la tarasque meurt, une créature engloutie n’est plus entravée à cause d’elle et peut s’extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort à terre.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 28 (4d8+10) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 20). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et la tarasque ne peut pas mordre une autre créature.

Présence terrifiante. Les créatures choisies par la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d’elle et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la tarasque est dans son champ de vision) et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 6 m, une cible.

Touché : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre.

Actions légendaires

La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires qu’elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. La tarasque récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque. La tarasque effectue une attaque de griffe ou une attaque de queue.

Déplacement. La tarasque se déplace d’une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse.

Mordre (coûte 2 actions). La tarasque effectue une attaque de morsure ou utilise son action Engloutir.

Terreur des roches

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)

Capacités

Explosion rocheuse. Au premier round de combat, si la terreur des roches était camouflée derrière une paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque d’onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir un test de Sagesse (Perception) DD 25 ou être surpris. Les éclats de pierre projetés par l’explosion de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants supplémentaires aux dégâts normaux de l’onde vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n’est pas surprise peut faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués par la projection de pierres. La terreur des roches ne fait pas d’autre attaque dans le tour où elle fait exploser une paroi.

Actions

Attaques multiples. La terreur des roches effectue trois attaques : deux attaques de pince et une attaque de morsure ou deux attaques de pince et une attaque vibratoire.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ;

Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ;

Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial.

Larve des roches

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 6 (-2)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ;

Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Onde vibratoire (Recharge 5-6). La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial.

Tertre errant

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Capacités

Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu’il aurait dû subir.

Actions

Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S’il réussit ces deux attaques contre une cible de taille M ou plus petite, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et le tertre errant utilise son Enveloppement sur elle.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ;

Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou plus petite qu’il empoigne. La cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d’une créature à la fois.

Torve

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2)

Capacités

Camouflage dans la rocaille. Le torve obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.

Odorat et ouïe aiguisés. Le torve obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Sens diminués. La vision aveugle du torve ne fonctionne plus aussi longtemps qu’il est assourdi et incapable d’utiliser son odorat.

Actions

Gourdin à pointes en os. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts perforants.

Traqueur invisible

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)

Capacités

Invisibilité. Le traqueur est invisible.

Traqueur parfait. Le traqueur se voit désigner une proie par son invocateur. Le traqueur connaît la direction et la distance qui le sépare de sa proie aussi longtemps que les deux se trouvent sur le même plan d’existence. Le traqueur sait également où se trouve son invocateur.

Actions

Attaques multiples. Le traqueur effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants.

Troll

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)

Capacités

Odorat aiguisé. Le troll obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Régénération. Le troll récupère 10 points de vie au début de son tour. S’il subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement s’il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

Actions

Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants.

Vampire

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Capacités

Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du vampire :

Défense d’entrer. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.

Blessé par l’eau courante. Il subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans de l’eau courante.

Pieu dans le coeur. Si une arme perforante en bois est plantée dans son coeur pendant qu’il est neutralisé dans son refuge, il est paralysé tant que le pieu n’est pas retiré.

Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique.

Fuite brumeuse. Quand il tombe à 0 point de vie à l’extérieur de son refuge, à condition qu’il ne soit ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l’eau courante, le vampire se transforme en nuage ou en brume (comme décrit dans le trait Métamorphe) au lieu de tomber inconscient. Il est détruit s’il ne peut pas se transformer.

Lorsqu’il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre sa forme de vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures ou moins sous peine d’être détruit. Une fois dans son refuge, il prendre sa forme de vampire. Il est ensuite paralysé tant qu’il n’a pas récupéré au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie.

Métamorphe. S’il n’est pas exposé à la lumière du soleil ou immergé dans l’eau courante, le vampire peut utiliser son action pour se métamorphoser en chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de taille M ou pour reprendre sa véritable forme.

Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à l’exception de sa taille et de sa vitesse, restent les mêmes. Tous les vêtements qu’il porte se transforment également, ce qui n’est pas le cas du reste de son équipement. Il reprend sa forme véritable quand il meurt.

Sous forme de brume, le vampire ne peut plus entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni manipuler d’objet. Il est extrêmement léger, possède une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer des vols stationnaires, entrer dans l’emplacement occupé par une créature hostile et s’y arrêter. En outre, si de l’air passe au travers d’un interstice, la brume peut faire de même sans devoir s’y faufiler, mais elle ne peut pas traverser l’eau. Elle obtient un avantage lors des tests de Force, de Dextérité et de Constitution, et elle est immunisée contre tous les dégâts non-magiques, à l’exception de ceux infligés par la lumière du soleil.

Pattes d’araignée. Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire.

Régénération. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie et s’il n’est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l’eau courante. S’il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire.

Résistance légendaire (3/jour). Le vampire peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut être une attaque de morsure.

Charme. Le vampire cible un humanoïde situé à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie pour ne pas être charmée par le vampire. La cible charmée considère le vampire comme un ami de confiance qu’il faut écouter et protéger. Elle n’est pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait office de cible consentante si le vampire souhaite effectuer une attaque de morsure contre elle.

Chaque fois que le vampire ou ses compagnons font quoi que ce soit de nocif envers la cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

Sinon, l’effet dure 24 heures. L’effet peut prendre fin avant si le vampire est détruit, s’il se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou s’il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet.

Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 8 (1d8+4) dégâts contondants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampire peut empoigner la cible (évasion DD 18).

Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature neutralisée, entravée ou empoignée par le vampire.

Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu’au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l’effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se relève la nuit suivante sous forme de vampirien contrôlé par le vampire.

Rejetons des ténèbres (1/jour). Le vampire rameute 2d4 nuées de chauve-souris ou de rats, à condition que le soleil soit couché. En plein air, le vampire peut appeler 3d6 loups à la place.

Les créatures rameutées arrivent au bout de 1d4 rounds, se comportent comme des alliés du vampire et obéissent à ses ordres prononcés à voix haute. Les animaux restent pendant 1 heure ou avant si le vampire est détruit ou s’il les révoque par une action bonus.

Actions légendaires

Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le vampire récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Déplacement. Le vampire se déplace sans provoquer d’attaque d’opportunité d’une distance maximale égale à sa vitesse.

Frappe à mains nues. Le vampire effectue une frappe à mains nues.

Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de morsure.

Vampirien

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Capacités

Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du vampirien :

Défense d’entrer. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.

Blessé par l’eau courante. Il subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans de l’eau courante.

Pieu dans le coeur. Il est détruit si une arme perforante en bois est plantée dans son coeur pendant qu’il est neutralisé dans son refuge.

Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique.

Pattes d’araignée. Le vampirien peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire.

Régénération. Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie et s’il n’est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l’eau courante.

S’il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire.

Actions

Attaques multiples. Le vampire effectue deux attaques et l’une d’elles seulement peut être une attaque de morsure.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 8 (2d4+3) dégâts tranchants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampirien peut empoigner la cible (évasion DD 13).

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature neutralisée, entravée ou empoignée par le vampirien.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampirien récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu’au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l’effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.

Cube gélatineux

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)

Capacités

Cube de vase. Le cube remplit entièrement l’emplacement qu’il occupe. D’autres créatures peuvent entrer dans cet emplacement, mais une créature qui le fait est victime de l’Enveloppement du cube et elle subit un désavantage lors du jet de sauvegarde.

Les créatures à l’intérieur du cube sont toujours visibles, mais elles bénéficient d’un abri total.

Une créature située à 1,50 mètre ou moins du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet à l’intérieur du cube. Cette action nécessite la réussite d’un test de Force DD 12 et la créature qui la tente subit 10 (3d6) points de dégâts d’acide.

Le cube ne peut contenir en même temps qu’une seule créature de taille G ou jusqu’à quatre créatures de taille M ou plus petites.

Transparent. Même quand le cube est à la vue de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu’il n’attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d’entrer dans l’emplacement qu’il occupe sans être consciente de sa présence est surprise par le cube.

Actions

Enveloppement. Le cube se déplace d’une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille G ou plus petites.

Chaque fois que le cube entre dans l’emplacement d’une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut décider qu’elle est repoussée de 1,50 mètre vers l’arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d’un jet de sauvegarde raté.

En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans l’emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts d’acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est entravée et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui.

Une créature enveloppée peut tenter de s’échapper en faisant une action pour effectuer un test de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s’échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube.

Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 10 (3d6) dégâts d’acide.

Gelée ocre

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)

Capacités

Informe. La gelée peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.

Pattes d’araignée. La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire.

Actions

Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d’acide.

Réactions

Division. Quand une gelée de taille M ou plus grande subit des dégâts tranchants ou de foudre, elle se divise en deux nouvelles gelées s’il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie à l’inférieur) de ceux possédés par la gelée d’origine. La taille des nouvelles gelées est d’une catégorie inférieure à la gelée d’origine.

Pouding noir

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)

Capacités

Corrosif. Une créature qui touche le pouding ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 4 (1d8) dégâts d’acide. Les armes non-magiques en métal ou en bois qui entrent en contact avec le pouding se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal ou en bois qui entrent en contact avec le pouding sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.

Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de bois non-magique en 1 round.

Informe. Le pouding peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.

Pattes d’araignée. Le pouding peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire.

Actions

Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts d’acide. De plus, l’éventuelle armure non-magique portée par la cible est partiellement rongée et subit un malus cumulatif et permanent de -1 à la CA qu’elle confère. L’armure est détruite si le malus réduit à 10 sa CA.

Réactions

Division. Quand un pouding de taille M ou plus grand subit des dégâts tranchants ou de foudre, il se divise en deux nouveaux poudings s’il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie à l’inférieur) de ceux possédés par le pouding d’origine. La taille des nouveaux poudings est d’une catégorie inférieure à celui d’origine.

Vase grise

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4)

Capacités

Corrosion du métal. Les armes non-magiques en métal qui entrent en contact avec la vase se corrodent.

Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal qui entrent en contact avec la vase sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.

La vase peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de métal non-magique en 1 round.

Faux-semblant. Aussi longtemps que la vase reste immobile, il est impossible de la distinguer d’une flaque de liquide huileux ou d’un rocher humide.

Informe. La vase peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.

Actions

Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide et, si la cible porte une armure métallique non-magique, celle-ci est partiellement rongée et subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu’elle confère. L’armure est détruite si le malus réduit à 10 sa CA.

Ver pourpre

FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (-5) 8 (-1) 4 (-3)

Capacités

Fouisseur. Le ver peut traverser la roche solide en creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et en laissait derrière lui un tunnel de 3 mètres de diamètre.

Actions

Attaques multiples. Le ver effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal.

Dard caudal. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une créature.

Touché : 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver.

S’il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d’un seul tour par une créature à l’intérieur de lui, le ver doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver.

Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s’extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre.

Vouivre

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Actions

Attaques multiples. La vouivre effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal. En vol, elle peut utiliser ses griffes à la place de l’une de ses autres attaques.

Dard caudal. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Xorn

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Capacités

Camouflage dans la rocaille. Le xorn obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.

Perception des trésors. Le xorn peut localiser à l’odeur les pierres et les métaux précieux, tels que les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance maximale de 18 mètres.

Traverser la terre. Le xorn peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ni tunnel derrière lui.

Actions

Attaques multiples. Le xorn effectue trois attaques de griffe et une attaque de morsure.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (3d6+3) dégâts perforants.

Zombi

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Capacités

Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place.

Actions

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.

Zombi ogre

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Capacités

Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place.

Actions

Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Aigle

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

Capacités

Vue aiguisée. L’aigle obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

Aigle géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

Capacités

Vue aiguisée. L’aigle obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Attaques multiples. L’aigle effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

Araignée

FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)

Capacités

Marche dans les toiles. L’araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée.

Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire.

Perception sur les toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile d’araignée, l’araignée connaît l’exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne pas subir 2 (1d4) dégâts de poison.

Araignée de phase

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-6)

Capacités

Marche dans les toiles. L’araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée.

Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire.

Saut éthéré. Par une action bonus, l’araignée peut passer dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.

Araignée géante

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Capacités

Marche dans les toiles. L’araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée.

Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire.

Perception sur les toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile d’araignée, l’araignée connaît l’exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.

Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une créature.

Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un test de Force DD 12 et s’en libérer en cas de réussite. L’effet prend fin également si la toile est attaquée et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).

Araignée-loup géante

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Capacités

Marche dans les toiles. L’araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée.

Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit nécessaire.

Perception sur les toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile d’araignée, l’araignée connaît l’exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.

Arbre éveillé

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)

Capacités

Faux-semblant. Aussi longtemps que l’arbre reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un arbre ordinaire.

Actions

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 14 (3d6+4) dégâts contondants.

Arbuste éveillé

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2)

Capacités

Faux-semblant. Aussi longtemps que l’arbuste reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un arbrisseau ordinaire.

Actions

Ratissage. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 (1d4-1) dégâts tranchants.

Babouin

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Capacités

Tactique de groupe. Le babouin obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du babouin, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants.

Bec de hache

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Actions

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.

Belette

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)

Capacités

Odorat et ouïe aiguisés. La belette obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât perforant.

Belette géante

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)

Capacités

Odorat et ouïe aiguisées. La belette obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Blaireau

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Capacités

Odorat aiguisé. Le blaireau obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât perforant.

Blaireau géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Capacités

Odorat aiguisé. Le blaireau obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Actions

Attaques multiples. Le blaireau effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.

Chacal

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Capacités

Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Tactique de groupe. Le chacal obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du chacal, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants.

Chameau

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Chat

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Capacités

Odorat aiguisé. Le chat obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Actions

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât tranchant.

Chauve-souris

FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Capacités

Écholocalisation. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.

Ouïe aiguisée. La chauve-souris obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 1 dégât perforant.

Chauve-souris géante

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Capacités

Écholocalisation. La chauve-souris ne peut plus utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.

Ouïe aiguisée. La chauve-souris obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Cheval de guerre

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Capacités

Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.

Actions

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.

Cheval de guerre céleste

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

Capacités

Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.

Monture magique. Le cheval de guerre céleste étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur lui-même uniquement, le sort marche sur l’eau. Il doit terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste n’accepte de servir de monture que pour des créatures d’alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal Neutre.

Monture d’élite. Le cheval de guerre céleste est réservé à une élite parmi les paladins : les chevaliers du serment de perfection. Les autres personnages n’ont pas accès à cette monture. Le cheval de guerre céleste ne peut pas être acheté et ne s’acquiert que par l’intermédiaire d’un appel mystique.

Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne peut pas lui imposer sa volonté, c’est le cheval qui décide de ses propres actions.

Actions

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.

Cheval de guerre lourd

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Capacités

Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.

Monture d’élite. Le cheval de guerre lourd est réservé à une élite parmi les paladins : les chevaliers du serment de perfection. Les autres personnages n’ont pas accès à cette monture. Un cheval de guerre lourd ne peut pas être acheté, il s’agit en réalité d’un cheval de guerre ordinaire que le paladin a dressé pour en faire une monture d’exception. Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre lourd, il lui faut une action pour diriger la monture à chaque round.

Actions

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.

Cheval de selle

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Actions

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants.

Cheval de trait

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Actions

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants.

Chèvre

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Capacités

Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre.

Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter à terre.

Actions

Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants.

Chèvre géante

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Capacités

Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.

Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter à terre.

Actions

Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants.

Chevreuil

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

Chien du trépas

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

Capacités

Bicéphale. Le chien obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé, étourdi et inconscient.

Actions

Attaques multiples. Le chien effectue deux attaques de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée jusqu’au moment où cette maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la créature doit retenter le jet de sauvegarde et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points de vie en cas d’échec. Cette réduction persiste jusqu’à guérison de la maladie. La créature meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie.

Chien esquiveur

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Capacités

Odorat et ouïe aiguisés. Le chien obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.

Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte par magie, avec tous les ses objets équipés et transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de morsure avant ou après s’être téléporté.

Chouette

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Capacités

Ouïe et vue aiguisées. La chouette obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou la vue.

Repli aérien. La chouette ne provoque pas d’attaques d’opportunité quand elle passe hors de portée de l’allonge d’un ennemi.

Actions

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât tranchant.

Chouette géante

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)

Capacités

Ouïe et vue aiguisées. La chouette obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou la vue.

Repli aérien. La chouette ne provoque pas d’attaques d’opportunité quand elle passe hors de portée de l’allonge d’un ennemi.

Actions

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (2d6+1) dégâts tranchants.

Corbeau

FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Capacités

Imitation. Le corbeau peut imiter des sons simples déjà entendus, comme une personne qui murmure, un enfant qui pleure ou les pépiements d’un animal. Une créature qui entend ces sons peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 10.

Actions

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât perforant.

Crabe

FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)

Capacités

Amphibie. Le crabe peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Actions

Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât contondant.

Crabe géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Capacités

Amphibie. Le crabe peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Actions

Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégât contondant et la cible est empoignée (évasion DD 11). Le crabe a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu’une seule cible.

Crapaud géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Capacités

Amphibie. Le crapaud peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Saut sans élan. Le crapaud saute une longueur maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de 3 mètres, sans ou avec élan préalable.

Actions

Engloutir. Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu’elle empoigne. Si l’attaque touche, la cible est engloutie et l’empoignade prend fin. La cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du crapaud et elle subit 10 (3d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du crapaud.

Si le crapaud meurt, une créature engloutie n’est plus entravée à cause de lui et peut s’extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement ; elle en sort à terre.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 13). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible.

Crocodile

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Capacités

Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son souffle pendant 15 minutes.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 12). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.

Crocodile géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)

Capacités

Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son souffle pendant 30 minutes.

Actions

Attaques multiples. Le crocodile effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible non empoignée par le crocodile.

Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol.

Élan

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)

Capacités

Charge. Si l’élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.

Actions

Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible à terre.

Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants.

Élan géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)

Capacités

Charge. Si l’élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre.

Actions

Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible à terre.

Touché : 22 (4d8+4) dégâts contondants.

Éléphant

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)

Capacités

Charge écrasante. Si l’éléphant se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, l’éléphant peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus.

Actions

Coup de défense. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 19 (3d8+6) dégâts perforants.

Piétinement. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre.

Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants.

Épaulard

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Capacités

Écholocalisation. L’épaulard ne peut plus utiliser sa vision aveugle s’il est assourdi.

Ouïe aiguisée. L’épaulard obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe.

Retenir son souffle. L’épaulard peut retenir son souffle pendant 30 minutes.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 21 (5d6+4) dégâts perforants.

Faucon

FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)

Capacités

Vue aiguisée. Le faucon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât tranchant.

Faucon de sang

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)

Capacités

Tactique de groupe. Le faucon obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du faucon, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Vue aiguisée. Le faucon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Grand singe

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Actions

Attaques multiples. Le grand singe effectue deux attaques de poing.

Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 7,50/15 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.

Grenouille

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)

Capacités

Amphibie. La grenouille peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Saut sans élan. La grenouille saute une longueur maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de 1,50 mètres, sans ou avec élan préalable.

Grenouille géante

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Capacités

Amphibie. La grenouille peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Saut sans élan. La grenouille saute une longueur maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de 3 mètres, sans ou avec élan préalable.

Actions

Engloutir. La grenouille effectue une attaque de morsure contre une cible de taille P ou plus petite qu’elle empoigne. Si l’attaque touche, la cible est engloutie et l’empoignade prend fin. La cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur de la grenouille et elle subit 5 (2d4) dégâts d’acide au début de chacun des tours de la grenouille.

Si la grenouille meurt, une créature engloutie n’est plus entravée à cause d’elle et peut s’extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement ; elle en sort à terre.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 11). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible.

Guêpe géante

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Actions

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.

Hibou

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 15 (+2) 7 (-2)

Capacités

Vue aiguisée. Le hibou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

Hibou géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 15 (+2) 10 (+0)

Capacités

Vue aiguisée. Le hibou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Attaques multiples. Le hibou effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

Hippocampe

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)

Capacités

Respiration aquatique. L’hippocampe peut respirer uniquement sous l’eau.

Hippocampe géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Capacités

Charge. Si l’hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.

Respiration aquatique. L’hippocampe peut respirer uniquement sous l’eau.

Actions

Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.

Hyène

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Capacités

Tactique de groupe. La hyène obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés de la hyène, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’elle attaque.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.

Hyène géante

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Capacités

Déchaînée. Quand la hyène réduit les points de vie d’une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, elle peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants.

Lézard

FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât perforant.

Lézard géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Lion

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Capacités

Bond agressif. Si le lion se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.

Odorat aiguisé. Le lion obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. Saut avec élan. Le lion peut sauter une longueur maximale de 7,50 mètres s’il prend un élan de 3 mètres.

Tactique de groupe. Le lion obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du lion qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Actions

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Loup

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Capacités

Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.

Loup arctique

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Capacités

Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Camouflage dans la neige. Le loup obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements enneigés.

Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre.

Souffle glacial (Recharge 5-6). Le loup souffle une bourrasque d’air glacé sur un cône de 4,50 mètres.

Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Loup sanguinaire

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Capacités

Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.

Mammouth

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)

Capacités

Charge écrasante. Si le mammouth se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le mammouth peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus.

Actions

Coup de défense. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 25 (4d8+7) dégâts perforants.

Piétinement. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre.

Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants.

Mastiff

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Capacités

Odorat et ouïe aiguisés. Le mastiff obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.

Mille-pattes géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.

Mule

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Capacités

Bête de somme. On considère la mule comme une créature de taille G pour déterminer sa capacité de transport.

Pied sûr. La mule obtient un avantage lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter à terre.

Actions

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants.

Nuée de chauve-souris

FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Capacités

Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.

Nuée. La nuée peut occuper l’emplacement d’une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n’importe quelle ouverture suffisamment large pour une chauve-souris de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire.

Ouïe aiguisée. La nuée obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe.

Actions

Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée.

Touché : 5 (2d4) dégâts perforants ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.

Nuée de corbeaux

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Capacités

Nuée. La nuée peut occuper l’emplacement d’une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n’importe quelle ouverture suffisamment large pour un corbeau de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire.

Actions

Becs. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature dans l’emplacement de la nuée.

Touché : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.

Nuée de piranhas

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)

Capacités

Frénésie sanguinaire. La nuée obtient un avantage lors des jets d’attaque effectués contre les créatures qui n’ont pas la totalité de leurs points de vie.

Nuée. La nuée peut occuper l’emplacement d’une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n’importe quelle ouverture suffisamment large pour un piranhar de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire.

Respiration aquatique. La nuée peut respirer uniquement sous l’eau.

Actions

Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée.

Touché : 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.

Nuée de rats

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Capacités

Nuée. La nuée peut occuper l’emplacement d’une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n’importe quelle ouverture suffisamment large pour un rat de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire.

Odorat aiguisé. La nuée obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Actions

Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée.

Touché : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.

Nuée de serpents venimeux

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Capacités

Nuée. La nuée peut occuper l’emplacement d’une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n’importe quelle ouverture suffisamment large pour un serpent de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire.

Actions

Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée.

Touché : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Nuée d’insectes

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)

Capacités

Nuée. La nuée peut occuper l’emplacement d’une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n’importe quelle ouverture suffisamment large pour un insecte de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire.

Actions

Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée.

Touché : 10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.

Variante : nuée d’insectes

Il existe plusieurs types d’insectes susceptibles de se rassembler en nuées, et chacun possède les caractéristiques spéciales indiquées ci-dessous.

Nuée de scarabées. Une nuée de scarabées dispose d’une vitesse de fouissement de 1,50 mètre.

Nuée de mille-pattes. Si une créature tombe à 0 point de vie à cause d’une nuée de millepattes, elle est stable mais empoisonnée pendant une heure, même après avoir récupéré des points de vie. Elle est paralysée tant qu’elle est ainsi empoisonnée.

Nuée d’araignée. Une nuée d’araignée possède les traits supplémentaires suivants.

Pattes d’araignée. La nuée gravit des surfaces difficile et se déplace au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.

Marche dans les toiles. La nuée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée.

Nuée de guêpes. Une nuée de guêpes possède une vitesse au sol de 1,50 mètre, une vitesse en vol de 9 mètres et aucune vitesse d’escalade.

Ours brun

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Capacités

Odorat aiguisé. L’ours obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Actions

Attaques multiples. L’ours effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.

Ours noir

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Capacités

Odorat aiguisé. L’ours obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Actions

Attaques multiples. L’ours effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Ours polaire

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Capacités

Odorat aiguisé. L’ours obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Actions

Attaques multiples. L’ours effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants.

Panthère

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

Capacités

Bond agressif. Si la panthère se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.

Odorat aiguisé. La panthère obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Actions

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Pieuvre

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Capacités

Camouflage sous l’eau. La pieuvre obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l’eau.

Respiration aquatique. La pieuvre peut respirer uniquement sous l’eau.

Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son souffle pendant 30 minutes lorsqu’elle n’est plus dans l’eau.

Actions

Nuage d’encre (Recharge après un repos court ou long). Lorsqu’elle est sous l’eau, la pieuvre répand un nuage d’encre sur un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée pendant 1 minute mais un courant significatif peut disperser l’encre. Après avoir répandu son nuage, la pieuvre peut effectuer l’action Se précipiter par une action bonus.

Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât contondant et la cible est empoignée (évasion DD 10). Jusqu’au terme de cette empoignade, la cible est entravée et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules sur une autre cible.

Pieuvre géante

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)

Capacités

Camouflage sous l’eau. La pieuvre obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l’eau.

Respiration aquatique. La pieuvre peut respirer uniquement sous l’eau.

Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son souffle pendant 1 heure lorsqu’elle n’est plus dans l’eau.

Actions

Nuage d’encre (Recharge après un repos court ou long). Lorsqu’elle est sous l’eau, la pieuvre répand un nuage d’encre sur un rayon de 6 mètres autour d’elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée pendant 1 minute mais un courant significatif peut disperser l’encre. Après avoir répandu son nuage, la pieuvre peut effectuer l’action Se précipiter par une action bonus.

Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants et, si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 16).

Jusqu’au terme de cette empoignade, la cible est entravée et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.

Piranha

FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)

Capacités

Frénésie sanguinaire. Le piranha obtient un avantage lors des jets d’attaque effectués contre les créatures qui n’ont pas la totalité de leurs points de vie.

Respiration aquatique. Le piranha peut respirer uniquement sous l’eau.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât perforant.

Poney

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Actions

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants.

Punaise de feu géante

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Capacités

Illumination. La punaise diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d6-1) dégâts tranchants.

Rat

FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Capacités

Odorat aiguisé. Le rat obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât perforant.

Rat géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Capacités

Odorat aiguisé. Le rat obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Tactique de groupe. Le rat obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du rat, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Variante : rats géants malades

Certains rats géants sont porteurs d’ignobles maladies transmissibles par morsure. Un rat géant malade a un indice de dangerosité de 1/8 (25 PX) et dispose de l’action décrite ci-dessous à la place de son attaque de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas contracter la maladie. Tant que cette maladie n’est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer de points de vie, sauf par des moyens magiques, et son total maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle meurt si son total maximum de points de vie tombe à 0 à cause de cette maladie.

Requin chasseur

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Capacités

Frénésie sanguinaire. Le requin obtient un avantage lors des jets d’attaque effectués contre les créatures qui n’ont pas la totalité de leurs points de vie.

Respiration aquatique. Le requin peut respirer uniquement sous l’eau.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants.

Requin de récif

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Capacités

Respiration aquatique. Le requin peut respirer uniquement sous l’eau.

Tactique de groupe. Le requin obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du requin, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Requin géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3)

Capacités

Frénésie sanguinaire. Le requin obtient un avantage lors des jets d’attaque effectués contre les créatures qui n’ont pas la totalité de leurs points de vie.

Respiration aquatique. Le requin peut respirer uniquement sous l’eau.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 22 (3d10+6) dégâts perforants.

Rhinocéros

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Capacités

Charge. Si le rhinocéros se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, sa victime subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires.

Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre.

Actions

Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants.

Sanglier

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

Capacités

Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.

Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier subit 7 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.

Actions

Défense. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.

Sanglier géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)

Capacités

Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.

Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.

Actions

Défense. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

Scorpion

FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)

Actions

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. Elle subit 4 (1d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Scorpion géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Actions

Attaques multiples. Le scorpion effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD 12). Le scorpion a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu’une seule cible.

Serpent constricteur

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Actions

Comprimer. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD 14). Jusqu’au terme de cette empoignade, la créature est entravée et le serpent ne peut pas comprimer une autre cible.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Serpent constricteur géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Actions

Comprimer. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Jusqu’au terme de cette empoignade, la créature est entravée et le serpent ne peut pas comprimer une autre cible.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Serpent venimeux

FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Elle subit 5 (2d4) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Serpent venimeux géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 6 (1d4+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.

Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Serpent volant

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Capacités

Repli aérien. Le serpent ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il passe hors de portée de l’allonge d’un ennemi.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 1 dégât perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison.

Singe géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Actions

Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques de poing.

Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 15/30 m, une cible.

Touché : 30 (7d6+6) dégâts contondants.

Tigre

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Capacités

Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.

Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Actions

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.

Tigre à dents de sabre

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Capacités

Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.

Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Actions

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants.

Vautour

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Capacités

Odorat et vue aiguisés. Le vautour obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou la vue.

Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du vautour, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Actions

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

Vautour géant

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Capacités

Odorat et vue aiguisés. Le vautour obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou la vue.

Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du vautour, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Actions

Attaques multiples. Le vautour effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants.

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

Worg

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)

Capacités

Odorat et ouïe aiguisés. Le worg obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.

Acolyte

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Capacités

Incantation. L’acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par l’acolyte :

Actions

Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Archimage

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

Capacités

Incantation. L’archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort).

L’archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté et dispose des sorts de magicien préparés suivants :

(*) L’archimage lance ces sorts sur lui-même avant un combat.

Résistance à la magie. L’archimage bénéficie d’un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 ou portée 6/18 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Assassin

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

Capacités

Assassinat. Pendant son premier tour, l’assassin obtient un avantage lors des jets d’attaque effectués contre une créature qui n’a pas encore joué son tour. Toutes les attaques réussies par l’assassin contre une créature surprise sont des coups critiques.

Attaque sournoise. Une fois par tour, l’assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme et s’il obtient un avantage lors du jet d’attaque, ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé, et que l’assassin ne subit pas de désavantage lors du jet d’attaque.

Dérobade. Si l’assassin est victime d’un effet qui l’autorise à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, l’assassin ne subit, lui, aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas d’échec.

Actions

Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques à l’épée courte.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Bandit

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Actions

Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.

Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.

Berserker

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Capacités

Téméraire. Au début de son tour, le berserker peut bénéficier d’un avantage lors de tous ses jets d’attaque d’arme au corps à corps pendant ce tour, mais les jets d’attaque effectués contre lui bénéficient d’un avantage jusqu’au début de son prochain tour.

Actions

Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants.

Capitaine bandit

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)

Actions

Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques au corps à corps : deux avec son cimeterre et une avec sa dague, ou il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.

Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Réactions

Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.

Chevalier

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Capacités

Brave. Le chevalier obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé.

Actions

Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.

Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.

Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps.

Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

Meneur d’hommes (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu’une créature non-hostile située à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu’elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d’un seul dé de meneur d’hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier est neutralisé.

Réactions

Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.

Druide

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)

Capacités

Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de druide préparés :

Actions

Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s’il est manié à deux mains, ou 6 (1d8+2) dégâts contondants avec gourdin magique.

Ecclésiastique

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Capacités

Distinction divine. Par une action bonus, l’ecclésiastique peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d’arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu’il parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu’à la fin du tour. Si le clerc dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er.

Incantation. L’ecclésiastique est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort).

Voici ses sorts de clerc préparés :

Actions

Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.

Éclaireur

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Capacités

Ouïe et vue aiguisées. L’éclaireur obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou la vue.

Actions

Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Attaques multiples. L’éclaireur effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Espion

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Capacités

Action fourbe. À chacun de ses tours, l’espion peut utiliser une action bonus pour effectuer une action parmi Se précipiter, Se désengager ou Se cacher.

Attaque sournoise (1/tour). L’espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme et s’il obtient un avantage lors du jet d’attaque, ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé et que l’espion ne subit pas de désavantage lors du jet d’attaque.

Actions

Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Attaques multiples. L’espion effectue deux attaques au corps à corps.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Fanatique de secte

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Capacités

Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le fanatique :

Sombre dévotion. Le fanatique obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé.

Actions

Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps.

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Garde

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Actions

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

Gladiateur

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)

Capacités

Brave. Le gladiateur obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé.

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire de ses dégâts quand le gladiateur réussit une attaque en la maniant (inclus dans l’attaque).

Actions

Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.

Coup de bouclier. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre.

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.

Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

Réactions

Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher.

Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.

Guerrier tribal

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1)

Capacités

Tactique de groupe. Le guerrier obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du guerrier, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Actions

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

Mage

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Capacités

Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage dispose des sorts de magicien préparés suivants :

Actions

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Malfrat

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Capacités

Tactique de groupe. Le malfrat obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du malfrat, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.

Actions

Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.

Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.

Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.

Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.

Les malfrats sont d’impitoyables hommes de mains doués en matière d’intimidation et de violence. Ils travaillent pour l’argent et n’éprouvent guère de scrupules.

Membre de secte

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Capacités

Sombre dévotion. Le membre de secte obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé.

Actions

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.

Noble

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Actions

Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.

Réactions

Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.

Roturier

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Actions

Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Vétéran

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Actions

Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.

Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants.

Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l’épée longue. S’il a une épée courte en main, il peut également effectuer une attaque avec cette arme.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.