HD

View the Project on GitHub Nioux/HD

 Classes


Barde

En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de barde Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde après le niveau 1

Maîtrises

Armures : armures légères Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte Outils : trois instruments de musique de votre choix Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme Compétences : trois au choix

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

Tableau d’évolution

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie connus Sorts connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantations, Inspiration bardique (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Touche-à-tout, Chant reposant (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Inspiration bardique (d8), Source d’inspiration 3 8 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Contre-charme, Aptitude de collège bardique 3 9 4 3 3 - - - - - -
7 +3 _ 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 _ 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Chant reposant (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Secrets magiques, Aptitude de collège bardique 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Chant reposant (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)

Incantations

Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.

Tours de magie

Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de barde à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d’évolution du barde.

Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d’évolution du barde le nombre d’emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.

Pour lancer l’un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d’un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l’un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de barde.

La colonne sorts connus du tableau d’évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de barde. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous êtes en mesure de lancer.

Caractéristique d’incantation

La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le Charisme. Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde.

DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez sous la forme d’un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de barde.

Inspiration bardique

La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d’inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d’inspiration bardique.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l’inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’inspiration bardique à la fois.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d’un repos long.

Votre dé d’inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Touche-à-tout

À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.

Chant reposant

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d’un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.

Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.

Collège bardique

Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d’un collège bardique de votre choix : le collège du savoir, le collège des diplomates, le collège des hérauts ou le collège des saltimbanques. L’enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.

Expertise

Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.

Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.

Amélioration de caractéristiques

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d’une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Source d’inspiration

Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.

Contre-charme

Au niveau 6, vous gagnez la capacité d’utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d’une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu’à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d’y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d’action).

Secrets magiques

Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances.

Choisissez deux sorts de n’importe quelle classe – y compris celle de barde – d’un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d’évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d’évolution du barde.

Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.

Inspiration supérieure

Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.

Collèges bardiques

Collège du savoir

Collège des diplomates

Collège des hérauts

Collège des saltimbanques