Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres.
Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu’à un grand ensorceleur des temps anciens qui a passé un pacte avec un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent.
Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. N’importe quel ensorceleur peut être le premier d’une nouvelle lignée suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle.
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous gagnerez plus tard.
Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique.
Dragon | Type de dégâts |
---|---|
Airain | Feu |
Argent | Froid |
Blanc | Froid |
Bleu | Foudre |
Bronze | Foudre |
Cuivre | Acide |
Noir | Acide |
Or | Feu |
Rouge | Feu |
Vert | Poison |
Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons.
Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
De plus, votre peau est partiellement couverte d’une fine couche d’écailles ressemblant à celle des dragons.
Quand vous ne portez pas d’armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d’utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître.
Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l’armure a été conçue dans ce but.
Les vêtements que vous portez qui n’ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent.
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu’à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d’effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu’à ce que l’aura se dissipe.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à votre aura pendant 24 heures.