En tant qu’ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Dés de vie : 1d6 par niveau d’ensorceleur Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau d’ensorceleur après le niveau 1
Armures : aucune Armes : [dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères] Outils : aucun Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Supercherie
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
Niv. | Bonus de maîtrise | Points de sorcellerie | Aptitudes | Tours de magie connus | Sorts connus | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | _ | Incantations, Origine magique | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | 2 | Source de magie | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | 3 | Métamagie | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | 4 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | 5 | _ | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | 6 | Aptitude d’origine magique | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | 7 | _ | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | 8 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | 9 | _ | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | 10 | Métamagie | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | 11 | _ | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | 12 | Amélioration de caractéristiques | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | 13 | _ | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | 14 | Aptitude d’origine magique | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | 15 | _ | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | 16 | Amélioration de caractéristiques | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | 17 | Métamagie | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | 18 | Aptitude d’origine magique | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | 19 | Amélioration de caractéristiques | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | 20 | Régénération de l’ensorceleur | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
Il est arrivé quelque chose à l’un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d’utiliser la magie.
Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts.
Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d’ensorceleur.
Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie d’ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d’évolution de l’ensorceleur.
Vous trouverez dans le tableau d’évolution de l’ensorceleur le nombre d’emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d’un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l’un ou l’autre de ces emplacements.
À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d’ensorceleur.
La colonne sorts connus du tableau d’évolution de l’ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d’ensorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d’ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts d’ensorceleur. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous êtes en mesure de lancer.
La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour les sorts d’ensorceleur est le Charisme, car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort d’ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d’ensorceleur.
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur
Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet d’accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.
Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques.
Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d’autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d’évolution de l’ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d’utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.
Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n’avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création d’un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d’emplacement de sort supérieur au niveau 5.
Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d’un repos long.
Niveau d’emplacement de sort | Points de sorcellerie dépensés |
---|---|
1 | 2 |
2 | 3 |
3 | 5 |
4 | 6 |
5 | 7 |
Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes.
Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.
Vous ne pouvez appliquer qu’une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.
Quand vous lancez un sort qui force d’autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d’atténuer l’effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d’une créature).
Les créatures désignées réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre ce sort.
Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.
Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres.
Quand vous lancez les dés de dégâts d’un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d’un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.
Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.
Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu’à un maximum de 24 heures.
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier jet de sauvegarde contre le sort.
Quand vous lancez un sort dont le temps d’incantation est d’une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d’incantation en une action bonus pour cette fois-ci.
Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n’est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s’il s’agit d’un tour de magie).
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d’une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie.
La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes lignées : draconique, céleste, féerique et infernale.