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Livre des monstres

Nihileth

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Robustesse de la non-vie. Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.

État duel. Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l’une à l’autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s’il se trouvait dans l’eau, à une vitesse de vol de 12mètres.

Aura de vide. Un nihileth mort-vivant est entouré d’une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre d’un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu’au début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois qu’elle commence son tour dans la zone d’effet de cette aura.

Télépathie infectieuse. Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l’attaque de tentacule d’un nihileth.

ACTIONS

Attaques multiples. Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve.

Tentacule (uniquement sous forme matérielle). Attaque d’arme au corps à corps : +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la créature ciblée est touchée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de la Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n’a aucun effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l’aide de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Au bout d’une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors plus récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l’eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6(1d12) dégâts d’acide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth.

Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée). Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché : 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques.

Permutation de formes. Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.

Queue (uniquement sous forme matérielle). Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15(3d6+5) dégâts contondants.

Servitude (3 / jour): Un nihileth peut cibler une créature qu’il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu’à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d’existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, l’effet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde.

RÉACTION

Corps du Vide. Un nihileth est capable de réduire à0 l’ensemble des dégâts qu’il a reçus d’une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu’une action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. L’aboleth fait un test de Sagesse (Perception).

Coup de queue. L’aboleth porte une attaque à l’aide de sa queue.

Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et l’aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature.

L’antre d’un nihileth

L’antre d’un nihileth

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), un nihileth peut effectuer une action d’antre afin de créer un effet magique comme s’il était un aboleth, ou utiliser l’action absorption du Vide détaillée ci-dessous. Le nihileth ne peut pas utiliser le même effet deux rounds de suite.

EFFETS RÉGIONAUX

Les effets régionaux de l’antre d’un nihileth sont les mêmes que ceux d’un aboleth, à l’exception du point suivant.

Zombi Nihilethique

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Robustesse de la non-vie. Si un zombi nihilethique est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.

État duel. Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre.

ACTIONS

Coup (uniquement sous forme matérielle). Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu d’effet pendant 1minute; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l’aide de bénédiction, de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Au bout d’une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l’eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6(1d12) dégâts d’acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie, elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie.

Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée). Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts nécrotiques.

Permutation de formes. Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.

Sacrifice. Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un nihileth qui se trouve dans un rayon de 9m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière.

RÉACTION

Corps du Vide. Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts qu’il reçoit d’une source unique. Cette réduction de dégâts ne s’applique pas aux dégâts radiants.

Ala

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 8 (-1)

Repli aérien. Une ala ne provoque par d’attaque d’opportunité quand elle vole hors de portée d’un ennemi.

Chair empoisonnée. La chair d’une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison.

Force de la tempête. Si un orage électrique se déchaîne à proximité d’une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.

ACTIONS

Attaques multiples. Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

Baiser de la foudre (Recharge 5-6). Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.

Algorith

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Forme immuable. Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d’altérer sa forme.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:

À volonté: aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle

5/jour chacun: dissipation de la magie

1/jour: communion (5 questions), mur de force

ACTIONS

Attaques multiples. Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique.

Rasoir de logique. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force.

Cône de négation (Recharge 5–6). Un algorith peut projeter un cône d’énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l’effet du sort

Bombe de réalité (5/jour). Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n’est pas étourdie.

Alséide

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 8 (-1) 16 (+3) 8 (-1)

Amie des bois. Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.

ACTIONS

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.

Arc court. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.

Gardienne des bocages Alséide

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 8 (-1) 16 (+3) 8 (-1)

Amie des bois. Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.

Incantation. Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu’elle a préparés:

Tours de magie (à volonté): druidisme, assistance, produire une flamme, gourdin magique

Niveau1 (4 emplacements): amitié avec les animaux, soin des blessures, lueurs féeriques

Niveau2 (3 emplacements): messager animal, chauffer le métal,

Niveau 3 (2 emplacements): appel de la foudre, dissipation de la magie

ACTIONS

Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature.

Arc court. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.

Amanite Myconide

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 9 (–1)

Spores de détresse. Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.

Soleillite aiguë. Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s’il passe plus d’une heure exposé à la lumière directe du soleil.

ACTIONS

Attaques multiples. Le myconide utilise ses spores d’amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing.

Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.

Spores d’amanite (3/jour). Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu’elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l’effet.

Spores soporifiques (3/jour). Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

Amphiptère

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 17 (+3) 2 (-4) 16 (+3) 6 (-2)

Repli aérien. Un amphiptère ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.

Débordement. Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n’est pas neutralisé est avantagé à ses jets d’attaque de corps à corps.

ACTIONS

Attaques multiples. Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants.

Dard caudal. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure.

Andrenjinyi

FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 17 (+3) 25 (+7) 10 (+0) 18 (+4) 23 (+6)

Amphibie. Un andrenjinyi peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales.

À volonté: communication avec les animaux, création d’eau,

3/jour chacun: contrôle du climat, dissipation de la magie,

1/jour chacun: communion avec la nature, contagion, croissance végétale, flétrissement, pétrification

Résistance à la magie. Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme d’un andrenjinyi sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants.

Comprimer. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu’au terme de l’empoignade, la cible est entravée et l’andrenjinyi ne peut pas comprimer d’autre cible.

Arc en ciel. Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d’eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S’il utilise ce pouvoir lors d’un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d’autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination.

Avaler. Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d’un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur de l’andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu’à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l’andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l’andrenjinyi est tué, une créature avalée n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l’état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.

Gosier transmutant. Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l’effet de métamorphose suprême et l’andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s’agit d’un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire.

Angatra

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 8 (-1) 12 (+1) 15 (+2)

Regard d’agonie. Quand une créature qui peut voir les yeux d’un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l’angatra n’est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu’au début de son prochain tour. À moins qu’elle soit surprise, la créature peut éviter d’avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne peut pas voir l’angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l’angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.

Courroux des ancêtres. Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d’attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l’angatra.

ACTIONS

Attaques multiples: Un angatra porte deux attaques avec ses griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusqu’à la fin de son prochain tour.

Ange Enchaîné

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 20 (+5)

Rédemption. Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s’expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, l’ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. S’il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S’il échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine.

ACTIONS

Attaques multiples. L’ange enchaîné porte deux attaques à l’aide de son épée à deux mains enflammée.

Épée à deux mains enflammée. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu.

Gloire déchue (Recharge 5-6). Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres d’un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15.

RÉACTION

Ruse fiélonne. Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, l’ange enchaîné peut contrer ce sort s’il réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort.

Ange Fidèle

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Métamorphe. Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle d’origine et celle d’un aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à l’exception des attaques qu’il peut porter sous forme d’aigle.

En contact permanent. Les anges fidèles connaissent toujours l’humeur et l’état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l’un d’entre eux sont partagés entre les deux et, s’il n’est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l’attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.

À volonté: assistance, épargner les mourants, lumière, purification de la nourriture et de l’eau

3/jour: rayon ardent (5 rayons), soin des blessures

1/jour: amélioration de caractéristique, bénédiction, détection du mal et du bien, lumière du jour, protection contre le mal et le bien,

Résistance à la magie. Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme d’un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d’aigle.

Au côté de mon amour. S’il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation 1/jour pour le rejoindre.

Fidélité à toute épreuve. Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d’amour et de loyauté qu’ils éprouvent l’un envers l’autre.

ACTIONS

Attaques multiples. Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme d’aigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec.

Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange).

Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange).

Bec (uniquement sous forme d’aigle). Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9(1d8+ 5) dégâts perforants.

Serres (uniquement sous forme d’aigle). Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 12 (2d6+5)dégâts tranchants.

Anubien

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Marche du sable. Au lieu de bouger, la forme humanoïde d’un anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, l’anubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même s’il est en train d’être observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés d’une ouverture assez large pour permettre le passage de sable.

Vulnérabilité à l’eau. Pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue par un anubien en contact avec de l’eau, ou pour chaque volume de 4 litres d’eau qui l’éclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de l’eau subit 10(4d4)dégâts de froid au début de son tour.

ACTIONS

Attaques multiples. Un anubien porte deux attaques de griffe.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts tranchants.

Haboob (1/jour). Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d’un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n’est pas un anubien doit réussir un test de Force DD13 pour ne pas se trouver entravée par celle-ci. En outre, toute créature qui n’est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3(1d6)dégâts tranchants. L’anubien peut faire durer le haboob jusqu’à 10minutes en se concentrant comme s’il s’agissait d’un sort. Pendant qu’il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50mètre et il ne peut pas se déplacer à l’aide de la marche du sable. Les créatures entravées par la tempête de sable se déplacent avec l’anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD13. Sur une réussite, la créature ciblée n’est plus entravée.

Apparition Putride

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 8 (–1) 13 (+1) 6 (–2) 11 (+0) 6 (–2)

Immobilité parfaite. L’apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme invisible.

Marche dans le marais. Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux.

ACTIONS

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants.

Vomir des sangsues (Recharge 6). Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que l’apparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent.

Araignée À Lignes Rouges

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (–3) 16 (+3) 10 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 2 (–4)

Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

Marche sur les toiles. L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusqu’au début du prochain tour de l’araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu’elle est déjà empoisonnée ainsi.

Ligne de plongée. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : l’araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusqu’à atteindre sa cible qu’elle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si l’araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres d’elle.

Araignée De Leng

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0)

Étrange compréhension. Une araignée de Leng peut lire et utiliser n’importe quel parchemin.

Incantation innée. L’araignée de Leng utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique

3/jour chacun: bouclier, silence

1/jour chacun: oeil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre

Sang empoisonné. Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu’il est à 1,50 mètre d’elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusqu’au début de son tour suivant.

Riposte électrique : Quand une araignée de Leng lance bouclier, elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction.

ACTIONS

Attaques multiples. Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.

Crachat de venin. Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour.

Bâton de Leng. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’araignée.

RÉACTIONS

Haine ancestrale. Une araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir.

Araignée Des Sables

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 17 (+3) 14 (+2) 4 (−3) 12 (+1) 4 (−3)

Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

Embuscade. L’araignée des sables est avantagée lors des jets d’attaque contre une cible surprise.

ACTIONS

Attaques multiples. L’araignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure

Pattes empaleuses. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. Si l’araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de pattes empaleuses touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12+5) dégâts perforants supplémentaires.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.

RÉACTIONS

Trappe à embuscade. Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d’une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l’une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l’araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l’emporte, elle peut s’éloigner immédiatement de l’araignée de 1,50 mètre. En cas d’égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l’araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l’araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.

Araignée J’Ba Fofi

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 4 (−3) 13 (+1) 6 (−2)

Toiles camouflées. Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d’une j’ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).

Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

Symbiose arachnide. Aucune araignée ordinaire n’attaquera une j’ba fofi à moins qu’elle ne soit contrôlée par magie ou que la j’ba fofi ne l’attaque la première. De plus, toute j’ba fofi est accompagnée d’une nuée d’araignées (variante de la nuée d’insectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la j’ba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas d’action).

Perception sur les toiles. Quand la j’ba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile.

Marche sur les toiles. L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie.

Araignée Marchespectre

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 9 (−1) 14 (+2) 8 (−1)

Marchespectre. L’araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l’araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :

Déplacement intangible (pendant la marchespectre uniquement) . L’araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet.

Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

Marche sur les toiles. L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

ACTIONS

Attaques multiples. L’araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d’une attaque de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l’araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n’étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).

Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement, recharge 5-6) . Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu’elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s’échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).

Araignée Voleuse

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 3 (–4) 10 (+0) 1 (–5)

Forme immuable. L’araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. L’araignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Saut assisté. Si son attaque de ligne barbelée est disponible, l’araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d’araignée. Le fil se plante dans un objet et l’araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu’à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n’est pas considéré comme une dépense d’attaque de ligne barbelée.

ACTIONS

Attaques multiples. L’araignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille.

Griffe-faucille. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants.

Ligne barbelée (recharge 5-6). Attaque d’arme au corps à corps :

Arbre Feuilledragon

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 12 (+1) 17 (+3)

Loyal à un maître dragon. Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n’importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l’arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l’influencer à agir contre son maître.

Faiblesses. Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.

ACTIONS

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants.

Feuilles. Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants.

Souffle (Recharge 5–6). Un arbre feuilledragon est capable d’utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu’il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d’acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre airain, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.

Arbre Pare-Fées

FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 10 (+0) 18 (+4) 2 (–4) 11 (+0) 6 (–2)

Résistance à la magie. Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Contractibilité et conductivité. Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.

Forme immuable. Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Armes magiques. Les attaques d’arme d’un arbre pare-fées sont magiques.

Allonge du gardien. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d’un arbre pare-fées provoquent des attaques d’opportunité même si elles choisissent de faire l’action se désengager avant de se mettre hors de portée.

ACTIONS

Attaques multiples. L’arbre fait deux attaques à l’aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement.

Branche à feuilles de rasoir. Attaque d’arme au corps à corps :

Feuilles écorcheuses (recharge5-6).

Aridni

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 21 (+5) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3)

Repli aérien. Un aridni ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.

Résistance à la magie. Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.

À volonté: détection de la magie, invisibilité, lumières dansantes

3/jour: armure du mage, charme-personne, lueurs féeriques,

1/jour: croissance d’épines

ACTIONS

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.

Arc de pixie. Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

Flèches d’esclavagiste. Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu’elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants:

Asanbosam

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 5 (-3)

Pattes d’araignée. Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.

Arboricole. Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l’action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.

ACTIONS

Attaques multiples. Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l’asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l’attaque de morsure.

Assoiffeur Gris

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 14 (+2)

Soif. L’assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d’épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.

ACTIONS

Attaques multiples : L’assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Turban flétrisseur. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n’importe quel moment de la rencontre contre l’assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d’un montant égal aux dégâts de l’attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la cible n’ait plus de niveau d’épuisement.

Sécheresse (1/jour). L’assoiffeur gris absorbe l’humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L’eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n’est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d’eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.

Automate Bibliothécaire

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (−1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 8 (−1)

Dépôt de livres extradimensionnel. Une petite porte sur la poitrine de l’automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond, mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.

ACTIONS

Regard de confusion. L’automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l’Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d’autres effets.

Bibliotélékinésie. Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie

Bagiennik

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 9 (-1) 16 (+3) 11 (+0)

Huile thérapeutique. Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S’il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu’une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l’huile thérapeutique d’un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute.

ACTIONS

Attaques multiples. Un bagiennik porte deux attaques de griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants.

Jet d’acide. Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d’acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l’huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L’effet glissant dure 3rounds.

Beauté Abominable

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 26 (+8)

Toucher brûlant. L’attaque de coup d’une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.

ACTIONS

Attaques multiples. Une beauté abominable porte deux attaques de coup.

Coup. +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Regard aveuglant (Recharge 5-6). Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d’une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.

Voix assourdissante (Recharge 5-6). La voix d’une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l’entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.

Behtu

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 7 (-2)

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Épieu. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 5(1d4+3) dégâts perforants.

Souffle de feu (Recharge 6). Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.

Infusions d’ichor. Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d’infusions d’ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l’ingestion, les behtus bénéficient d’un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d’escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d’Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l’état empoisonné.

Béli

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 14 (+2)

Chasseur arctique. Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.

Régénération par le froid. Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s’il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas.

Repli aérien. Un béli ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

À volonté: invisibilité

3/jour: contact glacial

ACTIONS

Dague de glace. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.

Arc court glacé. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d’épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d’épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d’épuisement qu’elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d’épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d’épuisement persistent jusqu’à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.

Belle Noyée

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 18 (+4)

Cheveux agrippants. Les cheveux d’une belle noyée attaquent comme s’ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

À volonté: déguisement, silence

ACTIONS

Attaques multiples. La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants.

Cheveux. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps.

Baiser. La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.

Enrouler. La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure.

Béreginyas

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)

ACTIONS

Attaques multiples. Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l’aide d’une action bonus.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

Étouffer. Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l’étreinte ou si la béreginyas est tuée.

Bête D’Ombre

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4)

Informe. La bête d’ombre peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

Déplacement intangible. La bête d’ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet.

Incantation innée. La bête d’ombre utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour chacun: peur, télékinésie

Résistance à la magie. La bête d’ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sensibilité à la lumière du soleil. La bête d’ombre est désavantagée sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.

ACTIONS

Attaques multiples. La bête d’ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants.

Poussée des ombres (recharge 5–6). La bête d’ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d’ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre.

Blemmyes

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 12 (+1) 5 (-3)

Compulsion carnivore. Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l’attaquer.

ACTIONS

Attaques multiples. Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu’elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d’acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu’une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

Rocher. Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour.

Boloti

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)

Amphibie. Un boloti peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un boloti est l’Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

À volonté: détection de la magie, marche sur l’eau

3/jour: contrôle de l’eau, création ou destruction d’eau, invisibilité,

1/jour: mur de glace

Maîtrise de l’eau. Un boloti est avantagé à ses jets d’attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l’eau. Si l’adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d’attaque.

ACTIONS

Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

Vortex (1/jour). Un boloti peut se transformer en un vortex d’eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu’il se trouve sous l’eau et il ne peut pas quitter l’eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu’il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l’emplacement occupé par une autre créature et s’y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu’un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu’elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu’à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l’eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.

Bondisseur Aquatique

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)

Amphibie. Le bondisseur aquatique respire à l’air libre et sous l’eau.

Camouflage. Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l’eau.

ACTIONS

Attaques multiples. Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit.

Cri perçant. Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Engloutir. Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il empoigne. Si l’attaque touche, il engloutit la cible et l’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d’acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. S’il meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre

Avatar de Borée

FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 22 (+6) 22 (+6) 18 (+4) 19 (+4) 21 (+5)

Présence glaciale. Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d’un feu de camp s’éteignent. L’eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d’incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée.

Forme de vent. Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d’attaque d’arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.

Liberté du vent. Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle:

À volonté: assistance, communication avec les animaux, création d’eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême

3/jour chacun: appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle

1/jour chacun: chaîne d’éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre

Régénération. L’avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l’avatar de Borée subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L’avatar de Borée meurt s’il commence son tour avec 0point de vie et qu’il ne régénère pas.

ACTIONS

Attaques multiples. Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d’arc long ou deux explosions tourbillonnantes.

Lance de glace (sous forme humanoïde). Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.

Arc long du vent du nord. Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.

Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent).

ACTIONS LÉGENDAIRES

Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu’une action à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.

Lance de glace. Borée porte une attaque avec sa lance de glace.

Le regard glacé du Vent du nord. Borée peut geler un ennemi d’un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l’avatar de Borée et qu’il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu’au début du prochain tour de l’avatar.

Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions). Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s’éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l’avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L’avatar peut alors s’envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.

Boucca

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 9 (-1) 16 (+3)

Repli aérien. Un boucca ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.

Vulnérable à la lumière du soleil. Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:

À volonté: invisibilité

3/jour chacun: frappe piégeuse, localiser un objet, ténèbres

ACTIONS

Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. L’effet prend fin une fois qu’elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d’un repos long.

Bouda

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)

Métamorphe. Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d’un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu’il porte n’est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.

Macule avilissante (1/jour). Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d’un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle:

Constant: détection de la magie, détection du mal et du bien

À volonté: thaumaturgie

3/jour: repli expéditif, ténèbres

1/jour: contagion

ACTIONS

Attaques multiples. Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison.

Griffe méphitique. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.

Engloutissement vorace. Un bouda dévore les organes d’un cadavre dans l’emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes qu’il a dévorés à l’aide de ce pouvoir n’existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l’aide de sorts ou d’effets magiques qui nécessitent d’avoir un cadavre à peu près intact à disposition.

Bouffon Macabre

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 22 (+6) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5)

Incantation innée. Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :

À volonté: déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux

3/jour chacun: contagion, image miroir

1/jour chacun: boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse

Dernier rire. À moins que le bouffon macabre ne périsse d’une manière qui amuse le dieu de la mort qui l’a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide.

Se moquer des mourants. Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés.

Résistance contre le renvoi. Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

ACTIONS

Mélanger les bouffons (recharge 6). Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S’il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu’une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l’apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L’illusion persiste une heure, ou jusqu’à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu’à dissipation (DD 17).

Blague mortelle (recharge 6). Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s’écroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire.

RÉACTIONS

Ridiculiser l’espoir (recharge 4-6). Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu’il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés.

Bouraq

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5)

Armes angéliques. Les attaques d’un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l’attaque).

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le bouraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes:

À volonté: aura sacrée, compréhension des langues, détection du mal et du bien, passage sans trace

3/jour chacun: grande foulée, hâte

1/jour chacun: changement de plan, marche sur le vent

Résistance à la magie. Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.

Voyage nocturne. Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d’un bouraq n’est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu’il accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n’importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l’endroit où il a commencé le voyage nocturne.

ACTIONS

Attaques multiples. Un bouraq porte deux attaques de sabots.

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

Téléportation (1/jour). Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu’il porte jusqu’à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre.

Cactide

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 9 (-1)

Pluie d’aiguilles (1/jour). Quand le nombre de points de vie d’un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s’il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d’aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6)dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

ACTIONS

Attaques multiples. La cactide porte deux attaques à l’aide de ses filaments et utilise l’aptitude enrouler.

Filament. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve empoignée (évasion DD 13). La cible est entravée jusqu’ à la fin de l’ empoignade. Si la cible n’ est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d’absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d’eau, ou qu’elle bénéficie d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois.

Enrouler. Le cactide tire chaque créature qu’il a empoignée vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre.

Cambium

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 16 (+3) 23 (+6) 17 (+3) 16 (+3) 18 (+4)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

En permanence : lévitation

À volonté: changement de plan, détection des pensées, épargner, immobiliser un humanoïde, les mourants modifier son apparence

3/jour : guérison, protection contre le poison, rayon empoisonné 18(4d8), soin des blessures 21 (4d8+3)

1/jour: doigt de mort

ACTIONS

Attaques multiples. Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles.

Doigts-aiguilles. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu’une fois par tour, même si elle reçoit plus d’une attaque de doigts-aiguilles.

Réduction de caractéristique (3/jour). Si la cible de l’attaque de doigts-aiguilles d’un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu’à ce qu’elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d’une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle ait regagné au moins 1 point.

Dérèglement humoral (3/jour). Si la cible de l’attaque de doigts- aiguilles d’un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l’un des effets suivants :

Flux sanguin. La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d’avoir terminé un repos long.

Flux bilieux. La cible se trouve dans l’état confus (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort confusion) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.

Flux mélancolique. La cible est neutralisée pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.

Flux flegmatique. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d’épuisement qui dure pendant 3d6 rounds.

Canitaupe

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 10 (+0)

Fouissement. Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large.

Rage du tueur de vers. On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore.

ACTIONS

Attaques multiples. Un canitaupe fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts tranchants.

Canitaupe Juggernaut

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 2 (-4)

Fouissement. Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large.

Férocité (1/jour). Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu’à la fin de son tour suivant.

Solide charpente. Il faut considérer qu’un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.

Rage du tueur de vers. On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore.

ACTIONS

Attaques multiples. Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.

Chapeau Rouge

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 8 (−1)

Lourdes bottes. Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).

Chapeau rouge. Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d’un humanoïde tué dans l’heure au moins une fois tous les trois jours. S’il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d’épuisement toutes les 24 heures. Il n’a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d’épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu’il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l’épuisement tombe en poussière.

Coup de pied ferré. Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l’effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s’arrête aussi si quelqu’un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre l’effet de saignement.

Pique. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants.

Chat Du Temple De Bastet

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 19 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Odorat aiguisé. Un chat des templesest avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle:

À volonté: assistance

3/jour chacun: charme-personne, soin des blessures

1/jour: amélioration de caractéristique (uniquement grâce du chat)

Ronronnement séculier. Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors qu’un chat du temple de Bastet se trouve à 1,50m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau1 et un sort de niveau2 qu’il est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme s’ils étaient inclus dans son trait Incantation innée.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chat du temple porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts tranchants.

Leurre fascinant. Un chat du temple émet un fort ronronnement qu’il peut diriger contre humanoïde qu’il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9mètres et qui est capable de l’entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou être charmée. Tant qu’elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible charmée tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24heures. Le chat du temple est avantagé à ses jets d’attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras.

Chélicère

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 17 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)

Résistance à la magie. Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation. Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère :

Tours de magie : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste

Niveau 1 : détection de la magie, mains brûlantes, rayon empoisonné, repli expéditif

Niveau 2 : immobiliser un humanoïde, invisibilité, rayon ardent

Niveau 3 : animation des morts, éclair, hâte

Niveau 4 : assassin imaginaire

Siphonnage d’emplacements de sorts. Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu’elle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu’ils n’ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d’emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n’a pas assez d’emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de l’énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de1d4 et ajoute 2emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n’a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu’elle a perdue à la fin d’un repos long.

Pattes d’araignée. Une chélicère peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

ACTIONS

Attaques multiples. Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4points de Force au début de chacun de ses tours. L’empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d’un de ses tours.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6)dégâts tranchants.

Chernomoï

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation

1/jour chacun: détection du poison et des maladies, porte dimensionnelle

ACTIONS

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

Cri perçant (Recharge 5–6). Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l’entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

Chien-Anguille

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 6 (–2) 13 (+1) 16 (+3)

Amphibie. Un chien-anguille peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Tactique de meute. Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’elle et n’est pas neutralisé.

Salive glissante. Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l’effet du sort graisse pendant 1 heure.

Morsure sinueuse. Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d’attaque d’opportunité contre lui jusqu’au début de son prochain tour.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14).

Chien Du Temple

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

Résistance à la magie. Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Initiative du protecteur. Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet d’initiative.

Coup avec élan. Si le chien du temple se déplace d’au moins 3 mètres en ligne droite jusqu’à sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à l’opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l’emplacement qu’elle occupait avant d’en être repoussée, s’il le désire.

Chiot Mastodonte

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 7 (–2) 14 (+2) 9 (–1)

État calme. Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. Taille Petite ; PV 9 (6d6 – 12) ; Vitesse 6 m ; FOR 8 (–1) ; CON 6 (–2) ; Langues commun, sylvestre

Sens médiocres. Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu’à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres.

Émotions déchaînées. Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu’un le touche, l’intimide, l’accule, l’attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l’attaque, mais avant d’appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l’emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d’émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu’il voit (c’est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c’est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu’à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu’il tombe à 0 point de vie, qu’il reçoive 5 niveaux d’épuisement ou qu’il soit affecté par apaisement des émotions ou une magie similaire. La transformation n’est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

RÉACTIONS

Pas rapide. Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu’il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Chronomentaire

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 20 (+5) 19 (+4) 9 (-1) 13 (+1) 6 (-2)

Corps temporel. Quand un chronomentaire se trouve sous l’effet du sort lenteur, hâte ou d’un effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13(3d8)points de vie.

ACTIONS

Attaques multiples. Un chronomentaire porte 1d4+1 attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts contondants.

Vol de temps (1/jour). Le chronomentaire prend pour cible une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de+10 à sa position dans l’ordre d’initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu’il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s’il choisit l’action attaques multiples, il peut porter une attaque de coup supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l’effet.

Déplacement (Recharge 5–6). Le chronomentaire prend pour cible une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans l’emplacement qu’elle occupait précédemment, ou dans l’emplacement inoccupé le plus proche.

RÉACTION.

Marche entre les secondes (Recharge 4–6). Quand une créature que le chronomentaire peut voir se déplace dans un rayon de 1,50mètre de lui, le chronomentaire peut se déplacer à un endroit où il se trouvait dans le passé, se téléportant effectivement à un emplacement inoccupé dans un rayon de 18mètres, avec tout l’équipement qu’il porte.

Cikavak

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 4 (-3)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: communication avec les animaux

1/jour : silence

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants.

Claquepiège

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 22 (+6) 11 (+1) 2 (–4) 14 (+2) 1 (–5)

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre.

Mâcher. Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus.

Clurichaun

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 16 (+3)

Chance du clurichaun. Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d’armure.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l’alcool :

À volonté: amis, illusion mineure, moquerie cruelle, purification de la nourriture et de l’eau, réparation

1/jour chacun: apaisement des émotions, flou, héroïsme, sommeil, suggestion

Résistance à la magie. Un clurichaun est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaque à mains nues. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 2 (1+1) dégâts contondants.

Arme improvisée. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance:

Colonne Possédée

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 8 (−1) 19 (+4) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)

Forme immuable. La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme de la colonne sont magiques.

Vol d’armes. L’étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi l’arme reste collée à la colonne jusqu’à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l’attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu’elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d’une empoignade seulement.

Faux-semblant. Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d’une statue ou d’une colonnade sculptée.

ACTIONS

Attaques multiples. La colonne fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

Conglomérat Osseux

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 20 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3)

Esprit de ruche. Tous les éléments d’un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l’un d’entre eux prend conscience d’un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence0) et perd son pouvoir d’incantation innée. À 0point de vie, quelques groupes d’os survivants s’éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

À volonté: contact glacial

3/jour: animation des morts ( jusqu’à 5squelettes ou zombis)

Nuée. Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé d’éléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement qu’une autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper l’emplacement d’une autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant qu’il occupe le même emplacement qu’une autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement.

ACTIONS

Attaques multiples. Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de griffe et une de morsure, ou une attaque de nuée.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 25 (3d12+5) dégâts tranchants.

Nuée. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 57 (8d12+5) dégâts perforants, ou 31 (4d12+5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l’attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.

Venin de sangdragon (blessure). Les collectifs d’os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu’elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée et subir une réduction de 1d6points de Charisme. Une créature empoisonnée doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6points de Charisme, jusqu’à ce qu’elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l’effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l’aide d’un sort de restauration inférieure ou une magie comparable.

Coquicape

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 9 (−1) 7 (−2)

Incantation innée. Le coquicape peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :

1/jour chacun: ténèbres, nappe de brouillard

1/jour (s’il a sa cape) : respiration aquatique

Régénération. Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. S’il subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

Observateur discret. Le coquicape est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l’ouïe.

Sensibilité à la lumière du soleil. Le coquicape est pétrifié après 5 (2d4) rounds d’affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil.

ACTIONS

Attaques multiples. Le coquicape porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 13), entravée, et empoisonnée ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l’empoignade+1 round). Le coquicape peut déplacer une créature empoignée d’au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu’il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature.

Couveteux

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)

Forme immuable. Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d’altérer sa forme.

Résistance à la magie. Un couveteux est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Rage partagée. Un couveteux ne peut pas parler à son créateur par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d’attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l’émotion appropriée. Tant qu’il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30mètres de son maître sans vagir.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.

Fixation. Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l’aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors empoignée (évasion DD9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours.

Crabe Garrotteur

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (–2) 14 (+2) 14 (+2) 1 (–5) 10 (+0) 2 (–4)

Amphibie. Le crabe respire à l’air libre et sous l’eau.

ACTIONS

Pince-fouet. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale.

Crabe Osseux

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 1 (-5) 12 (+1) 4 (-3)

Amphibie. Un crabe osseux peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Camouflage osseux. Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il se trouve au milieu d’os.

Esprit de ruche. Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si l’un d’entre eux repère un danger, ils le repèrent tous.

Bond. Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s’éloigner d’un ennemi.

ACTIONS

Attaques multiples. Un crabe osseux porte deux attaques de griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

Frissons du fantôme blanc. Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l’issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d’un léger frisson, qui s’accentue au bout d’une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l’origine du nom de la maladie. Dès qu’elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d’épuisement qui ne peuvent être retirés qu’une fois la maladie guérie par restauration inférieure, une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d’épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d’épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s’est remise naturellement de la maladie.

Croco De Verre

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 4 (–3) 10 (+0) 5 (–3)

Amphibie. Le croco de verre respire à l’air libre et sous l’eau.

Fente. Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d’une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.

Transparence. Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il est sous l’eau ou sous une faible lumière.

Saut sans élan. Le croco de verre peut faire un saut en longueur d’au maximum 4,50mètres s’il prend son appel dans l’eau ou d’au maximum 3 mètres s’il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d’élan.

ACTIONS

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d’en attaquer une autre tant que l’empoignade se poursuit.

Comprimer. Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.

RÉACTIONS

Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos). Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l’eau, il s’agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.

Cynome

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 13 (+1)

Conscience du terrier. Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m.

Tactique de groupe. Un cynome est avantagé à ses jets d’attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l’attaquer.

ACTIONS

Attaques multiples. Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Fronde. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants.

Dau

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (–2) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+1) 17 (+3) 16 (+3)

Résistance à la magie. Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection des pensées

3/jour chacun: image miroir, invisibilité

1/jour chacun: illusion programmée, image projetée, mirage

ACTIONS

Attaques multiples : La dau porte deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d’un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un long repos.

Illusion tangible (1/jour). Après avoir lancé un sort d’illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l’illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l’illusion originale doit s’estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l’illusion possède toutes les propriétés physiques de l’objet qu’elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l’illusion pour enclencher cette transformation et l’objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d’arête.

RÉACTIONS

Esquive miroir (1/jour). Quand une dau est sur le point d’être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n’est pas affectée par l’attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.

Demoiselle Glacée

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 17 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 13 (+1) 23 (+6)

Présence glaciale. La demoiselle glacée est entourée d’air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l’eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d’elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d’une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d’une dissipation de la magie automatique.

Yeux glacés. Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.

Marche sur la glace. Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.

Invisibilité dans la neige. Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.

Résistance à la magie. La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :

À volonté: contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance

5/jour chacun : endurance aux éléments (froid uniquement), peur, nappe de brouillard, pas brumeux

3/jour chacun: modifier son apparence, protection contre l’énergie, tempête de neige

1/jour : tempête de grêle

ACTIONS

Attaques multiples. La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.

Dague de glace. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

Forme de bourrasque. La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu’un élémentaire de l’air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.

Enchevêtrement glacé. La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).

Baiser du coeur gelé. Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le coeur du malheureux. Il tombe sous l’effet d’un sort de dominer, son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu’à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l’effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu’un qui aime la cible l’embrasse.

Explosion de cécité des neiges. Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d’aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d’elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.

Apau Perape

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)

Ichor infectieux. Chaque fois qu’un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s’échappe de la plaie en direction de l’attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d’une créature persiste jusqu’à ce que la maladie soit guérie.

Incantation innée. Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

1/jour chacun: mur de feu, peur

Résistance à la magie. Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

Variante : Convocation de démons

Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons.

Convocation de démon (1/jour) : L’apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.

Berstuc

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4)

Présence trompeuse Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d’un berstuc et ne l’attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l’ordre ou ont été provoquées.

Résistance à la magie. Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Chemin tortueux. Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l’aide de tests de compétences ou d’autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.

ACTIONS

Attaques multiples. Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).

Absorber. Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l’état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu’une seule créature à la fois. Si une créature qu’il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n’est plus entravée et elle peut s’extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.

Démon De Sève

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Informe. Le démon de sève peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

Changement de saison. Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu’à la fin de son prochain tour. S’il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu’à la fin de son prochain tour.

ACTIONS

Attaques multiples. Le démon de sève fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.

Sève spirituelle. Le démon de sève se glisse dans la gorge d’une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l’intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l’hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d’une plaie ressemblant à celle ouverte dans l’arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l’hôte n’ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l’hôte meurt ou s’il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l’heure qui suit.

Démon Kishi

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 20 (+5) 19 (+4) 15 (+2) 11 (+0) 22 (+6)

Bicéphale. Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s’il est assommé).

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion

3/jour: bagou

1/jour: dominer un humanoïde

Résistance à la magie. Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Bouclier à trophées. Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l’essence de sa victime ainsi qu’un trophée macabre qu’il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d’Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d’attaque contre le démon kishi.

ACTIONS

Attaques multiples. Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

Variante : Convocation de démon

Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons.

Convocation de démon (1/jour) : Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.

Malakbel

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)

Radiance torride. Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9mètres. Une créature qui commence son tour dans l’aura ou qui y pénètre pour la première fois lors d’un tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone d’effet de l’aura est éclairée d’une lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. L’aura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones d’effet se croisent.

Distorsion. Les attaques à distance portées contre un malakbel sont désavantagées.

Résistance à la magie. Un malakbel est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Un malakbel porte deux attaques d’explosion ardente.

Explosion ardente. Attaque de sort à distance: +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (3d8+ 5) dégâts de feu.

Torche incandescente (Recharge 5-6). Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet de l’aura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau d’épuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule l’effet d’épuisement.

Téléportation. Un malakbel peut se téléporter par magie jusqu’à un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30mètres.

Démon Psoglav

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 23 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles:

1/jour : invisibilité supérieure

Arme magique. Les attaques d’arme d’un psoglav sont magiques.

Porte des ombres (4/jour). Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s’effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres.

ACTIONS

Attaques multiples. Un démon psoglav porte trois attaques de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5).

Rayon de vol d’ombre (Recharge 5-6). Un psoglav peut émettre un rayon depuis son oeil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L’ombre de la cible reste dans l’emplacement qu’elle occupait à l’origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d’ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d’ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu’il faut à l’ombre morte-vivante pour se dissiper et que l’ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d’origine meurt lors de la rencontre, l’ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l’alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l’ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d’ombre qu’une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu’un rayon la touche.

Rübezahl

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4)

Compulsion de dénombrement. Si, par une action, une créature indique un groupe d’objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l’ensemble des objets de ce groupe. Jusqu’à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d’attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu’il a compté un groupe d’objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau.

Langue fourchue. Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu’il dit la vérité.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: déguisement (seulement des formes humanoïdes),

3/jour chacun: appel de la foudre, bourrasque, éclair

1/jour: contrôle du climat

Attaque sournoise (1/tour). Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s’il la touche avec une attaque d’arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d’attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié du rübezahl qui n’est pas neutralisé et que le rübezahl n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.

Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.

Foudroiement (Recharge 5-6). Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l’air s’il se trouve sous terre ou à l’intérieur, et diriger celui-ci afin qu’il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d’impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour du rübezahl.

Akyishigal, seigneur démon des cafards

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 17 (+3) 22 (+6) 19 (+4) 14 (+2) 24 (+7)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation

3/jour : changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau d’insecte (niveau 6)

1/jour : contagion (toujours la fièvre répugnante)

Résistance à la magie. Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Convocation de démon (1/jour).

ACTIONS

Attaques multiples. Akyishigal porte quatre attaques de griffe.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:

Manteau de nuées (Recharge 5–6). Akyishigal s’entoure d’un nuage d’insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l’entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d’Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d’une attaque qui n’est pas faite avec une arme et contre laquelle il n’est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n’est pas sous le contrôle d’une créature attaque ce personnage dès qu’elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées.

Téléportation. Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision.

Déplacement frénétique. Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s’il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Incantation (coûte 2 actions). Akyishigal lance fléau d’insectes avec son pouvoir d’incantation innée.

Rejeton D’Akyishigal

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 19 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Contrôle de la vermine. Les rejetons d’Akyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille d’une Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité.

Expectoration de nuées (recharge 5-6). Un rejeton peut cracher une nuée d’insectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusqu’à ce qu’elle soit détruite.

ACTIONS

Attaques multiples. Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds.

Alquam, seigneur démon de la nuit

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 19 (+4) 23 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 16 (+3)

Né des ténèbres. À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l’action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l’observer.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: silence, ténèbres

3/jour chacun: invisibilité, peur, téléportation

1/jour: cercle de mort

Sens aiguisés. Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Résistance légendaire (3/jour). Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme d’Alquam sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Alquam porte une attaque de morsure, une d’aile et une de serres.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d10+4) dégâts perforants.

Aile. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD17, sans quoi elle est jetée à terre.

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s’il se trouve au sol et deux s’il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu’il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Alquam fait une attaque.

Déplacement. Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Linceul (2 actions). Il émane du corps d’Alquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusqu’au début du prochain tour d’Alquam.

L’antre d’Alquam

L’antre d’Alquam

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), Alquam peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre d’Alquam est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si Alquam meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.

Camazotz, seigneur démon des chauves-souris et du feu

FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 22 (+6) 25 (+7) 12 (+1) 22 (+6) 25 (+7)

Métamorphe. Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d’une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d’humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S’il est détruit dans une forme ou l’autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses.

Écholocalisation. Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s’il est assourdi.

Ouïe développée. Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe.

Don du vampirisme. Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu’il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu’à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle.

Enveloppe de chaleur. Camazotz est empreint du coeur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres

3/jour chacun: bannissement, hâte, symbole

1/jour : tremblement de terre

Résistance à la magie. Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Convocation de chauves-souris (1/jour). Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure.

Convocation de démons (1/jour). Camazotz peut convoquer 2d4barlguras d’une variété endémique à son royaume caverneux. Il s’agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres.

ACTIONS

Attaques multiples. Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.

Souffle de feu (Recharge 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d’effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Camazotz fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d’éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol.

Chauve-Souris De Peau

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

Convocation de nuée de chauves-souris. Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l’adversaire que celle-ci affronte.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d’autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d’une chauve-souris de peau pendant 24 heures.

Mechuiti, seigneur démon des grands singes

FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 19 (+4) 27 (+8) 18 (+4) 18 (+4) 22 (+6)

Résistance légendaire (4/jour). Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme de Mechuiti sont magiques.

Ichor infectieux. À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s’échappe de la plaie en direction de l’attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d’une créature persiste jusqu’à ce que la maladie soit guérie.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu

3/jour chacun: mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu

1/jour chacun: mot de pouvoir mortel, nuée de météores

Parler avec les singes. Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes.

ACTIONS

Attaques multiples. Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.

Souffle embrasant(Recharge 5–6). Mechuiti crache un cône de feu et d’acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d’acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.

Couronne embrasante. La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d’acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d’échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu’elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre.

Présence terrifiante. Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Déplacement. Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

Brûlure intérieure. Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d’acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu’elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.

Sort (coûte 2 actions). Mechuiti lance un sort.

Couronne de feu (coûte 2 actions). Mechuiti utilise couronne embrasante.

L’antre de Mechuiti

L’antre de Mechuiti

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), Mechuiti peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants. Mechuiti ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée.

Mechuiti ne peut pas répéter un de ces effets tant qu’il ne les a pas tous utilisés et il ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée.

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre de Mechuiti est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si Mechuiti meurt, tous ces effets régionaux prennent fin immédiatement.

Qorgeth, seigneur démon du ver insatiable

FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 6 (-2) 26 (+8) 9 (-1) 19 (+4) 18 (+4)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection de la magie, tentacules noirs

3/jour chacun: dissipation de la magie, fléau d’insectes (vers voraces), peur

1/jour chacun: téléportation, tremblement de terre

Résistance légendaire (3/jour). Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Fouisseur. Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage.

Résistance à la magie. Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme de Qorgeth sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d’écrasement et une attaque de dard.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n’est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

Écrasement. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu’à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu’à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d’écrasement doit être dirigée contre les créatures qu’il a empoignées.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d’annuler l’état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu’elle se trouve dans l’état empoisonné.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées.

Cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Roulement mortel (2 actions). Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d’écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu’il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d’écrasement.

Dévorer (3 actions). Qorgeth fait une attaque de morsure.

L’antre de Qorgeth

L’antre de Qorgeth

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), Qorgeth peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre de Qorgeth est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si Qorgeth meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales au bout de 1d10 jours.

Antipaladin Des Ombres Derro

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 11 (+0) 5 (-3) 14 (+2)

Esquiveur. Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu’il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec.

Démence. Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé.

Résistance à la magie. Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Frappe des ombres. L’attaque d’arme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d’actions).

Incantation. Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :

Niveau 1 (4 emplacements): représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique

Niveau 2 (2 emplacements): aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique

Sensibilité à la lumière du soleil. Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il se trouve exposé à la lumière du soleil.

ACTIONS

Attaques multiples. Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques d’arbalète lourde.

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.

Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.

Démence infectieuse (Recharge 5-6). Un derro choisit une créature qu’il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l’effet d’un sort de

Savant Foetal Derro

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 1 (-5) 6 (-2) 6 (-2) 12 (+1) 20 (+5)

ACTIONS

Babillage. La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant foetal qu’il babille et glousse d’un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d’esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18mètres autour d’un savant foetal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD13 ou être affectées par un effet de confusion (comme le sort) pendant 1d4rounds. Il s’agit d’un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant foetal pendant les prochaines 24 heures. Un savant foetal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d’âme.

Échange d’âmes. Par une action, un savant foetal peut tenter de prendre le contrôle d’une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s’il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant foetal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu’avec une créature à la fois. La victime peut résister à l’attaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l’échange d’âmes de ce savant foetal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant foetal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d’un éclat surnaturel. Par une action, le savant foetal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s’il se trouve à portée ; l’âme de la victime retourne alors dans son corps d’origine. Si le corps de l’hôte ou du savant foetal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l’un de l’autre, les deux âmes retournent à leur corps d’origine et la créature à 0point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusqu’à ce qu’elle meurt, qu’elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l’hôte ou du savant foetal est tué pendant qu’ils se trouvent à plus de 27mètres l’un de l’autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant foetal, la victime est paralysée et sans défense.

Cage enchantée. La cage de fer dans laquelle se trouve un savant foetal lui confère un abri. La cage (CA 19, 10 pv) est considérée comme un objet équipé quand elle est portée par un derro et elle ne peut pas être directement ciblée par une attaque. En outre, la cage protège son occupant de 20 niveaux de sorts de sorts de niveau 4 ou inférieur. Elle ne confère cependant aucune protection aux créatures hors de la cage. Les sorts de niveau 5 ou supérieur fonctionnent normalement contre la cage et son occupant. Une fois que la cage a protégé son occupant contre 20 niveaux de sorts ou plus, elle devient non magique. Si elle est exposée à la lumière directe du soleil pendant un temps cumulé d’une heure, elle est détruite.

Folie. La folie particulière d’un savant foetal derro lui confère une immunité contre les effets psychiques. Il n’est possible de lui rendre sa santé mentale que par un sort de souhait ou une magie comparable. Un savant foetal derro qui a retrouvé sa santé mentale gagne 4 points de Sagesse et perd 6 points de Charisme.

Vulnérable à la lumière du soleil. Un savant foetal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil d’une autre manière.

Dévoreur D’Âmes

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 22 (+6) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0)

Lié au lanceur de sorts. Quand un dévoreur d’âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d’âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu’il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu’ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser.

Trouver la cible. Quand l’invocateur ordonne au dévoreur d’âmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant qu’elle se trouve sur le même plan que lui. L’invocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dévoreur d’âmes fait deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi.

Drain d’âme. Si le dévoreur d’âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l’empêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection, miracle et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d’incantation DD 15. Si le dévoreur d’âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie.

Arbeyach

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 20 (+5) 25 (+7) 19 (+4) 21 (+5) 25 (+7)

Résistance légendaire (3/jour). Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme d’Arbeyach sont magiques.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: bouffée de poison

3/jour chacun: nappe de brouillard, nuage puant

1/jour chacun: contagion, fléau d’insectes, nuage mortel

Aura de peur. Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l’aura de peur d’Arbeyach pendant les 24heures qui suivent.

Aura de virulence. Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l’état empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d’Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d’effet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l’état empoisonné.

Prince des nuées. Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d’Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l’ensemble de la ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d’Arbeyach et ne lui feront jamais de mal.

ACTIONS

Attaques multiples. Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d’une malédiction appelée la pourriture d’Arbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines l’attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d’insectes choisis aléatoirement. La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Souffle de vermine (Recharge 5-6). Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d’être victime de la pourriture d’Arbeyach (voir l’attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée d’insectes (de n’importe quel type) à l’endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu’Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d’insectes à la fois.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées.

Déplacement. Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

Poison. Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible n’est pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l’état empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Sort (coûte 2 actions). Arbeyach lance un sort.

Rejeton D’Arbeyach

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

Esprit de ruche. Les rejetons d’Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu’un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d’au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d’initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d’un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d’une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation d’un rejeton d’Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

1/jour: invoquer des animaux (seulement des nuées d’insectes)

Communication odorante. Un rejeton d’Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d’insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l’ensemble de la ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d’insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d’Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d’insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.

ACTIONS

Attaques multiples. Un rejeton d’Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Ia’Affrat

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 21 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 23 (+6)

Nuée élémentaire. Ia’Affrat peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement et il peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille.

Résistance à la magie. Ia’Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée deIa’Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: bouffée de poison, trait de feu

3/jour chacun: invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné

1/jour chacun: jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d’insectes, boule de feu

Habiter. Ia’Affrat peut pénétrer dans le corps d’une créature neutralisée ou morte en s’y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia’Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia’Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia’Affrat habite un corps mort, il peut l’animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia’Affrat l’occupe. Si sa victime est vivante, Ia’Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s’il l’avait ciblée avec le sort

Voile de fumée. Ia’Affrat est entouré d’un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia’Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu’à la fin de son tour.

ACTIONS

Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: 21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia’Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Saut de fumée. Ia’Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée.

Tourbillon (Recharge 4–6). Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia’Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia’Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n’est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre.

Mammon

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 13 (+1) 24 (+7) 23 (+6) 21 (+5) 26 (+8)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux),

3/jour chacun: animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation

1/jour chacun: emprisonnement (seulement confinement minimal, à l’intérieur de gemmes), éclat du soleil

Résistance légendaire (3/jour). Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme de Mammon sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Mammon fait trois attaques.

Bourse. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

Pièces en fusion. Attaque d’arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu.

Votre poids en or (Recharge 5-6). Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l’état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l’état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l’effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu’à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion.

Que tombe la pluie ! Mammon lance des pièces d’or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu’elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour.

Plein aux as (3 actions). Mammon recharge son pouvoir votre poids en or.

L’antre de Mammon

L’antre de Mammon

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), Mammon peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre de Mammon est déformée par la magie de l’archidiable, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si Mammon meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.

Totivillus, le Scribe de l’Enfer

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 24 (+7) 26 (+8) 22 (+6) 18 (+4)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Aura de peur. Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l’aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent.

Incantation. Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus :

Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation

Niveau 1 (4 emplacements) : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible

Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux

Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l’énergie

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle

Niveau 5 (3 emplacements) : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille

Niveau 6 (2 emplacements) : mauvais oeil, protections et sceaux, suggestion de groupe

Niveau 7 (2 emplacements) : cage de force, changement de plan

Niveau 8 (1 emplacement) : esprit faible

Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme de Totivillus sont magiques.

Fusion avec un texte. Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu’il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s’en trouve éjecté sans subir de dégâts.

Aura de confiance. Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu’il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d’effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu’elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu’au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.

ACTIONS

Attaques multiples. Totivillus fait deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants.

Trait de feu infernal (Recharge 5–6). Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque de griffe. Totivillus fait une attaque de griffe.

Marque du diable. Totivillus projette un jet d’encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d’une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d’un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l’aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d’incantation DD 23. Un sort de

Lancer un sort (coûte 3 actions). Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d’ordinaire.

Diable Automate

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 17 (+3) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 19 (+4)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Résistance à la magie. Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: charme-personne, suggestion, téléportation

1/jour chacun: frappe du bannissement, nuage mortel

ACTIONS

Attaques multiples. Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d’attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu’une seule attaque de morsure par tour.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

Fouet. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l’empêche d’utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.

Gueule punitive. Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu’à sa gueule-estomac, qui contient une masse d’engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu’elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu’une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement “recracher” une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.

Aura de peur. Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d’effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l’état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l’aura de peur de ce diable automate.

Chort

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 20 (+5) 26 (+8) 18 (+4) 20 (+5) 20 (+5)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: cercle magique, flou, téléportation

3/jour : rayon ardent (5 rayons)

1/jour chacun: dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte

ACTIONS

Attaques multiples. Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme.

Corsèque enflammée. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu.

Armes diaboliques. Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.

Diable Cristallin

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Résistance à la magie. Un diable cristallin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Attaque sournoise (1/tour). Un diable cristallin inflige 7(2d6)dégâts supplémentaires à une cible s’il la touche avec une attaque d’arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d’attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié du diable cristallin qui n’est pas neutralisé et que le diable n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

Incantation innée. Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

2/jour : injonction

1/jour: suggestion

ACTIONS

Attaques multiples. Le diable porte deux attaques de griffes.

Escarboucle perfide. Le diable cristallin prend la forme d’une gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Aspersion cristalline (Recharge 5–6). Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d’éclats de cristal sur un cône de 4,50mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

Variante : Convocation de diable

Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d’autres diables.

Convocation de diable (1/jour). Un diable cristallin a 25 % de chances de convoquer un autre diable cristallin.

Diable D’Encre

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 20 (+5) 8 (-1) 18 (+4)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un diable d’encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d’objets)

1/jour chacun: allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable d’encre 25%), glyphe de protection

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.

Briser la concentration. Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d’encre font d’eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d’encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu’au début de son prochain tour.

Corruption de parchemin. Sur un simple contact, un diable d’encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n’importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s’il s’agit d’un sort offensif ou le plus proche diable s’il s’agit d’un sort bénéfique.

Marque du diable. Un diable d’encre peut projeter de l’encre du bout de ses doigts en direction d’une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d’un archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d’emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu’une créature a passé un pacte avec un diable.

Diable De Sel

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un diable de sel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: ténèbres

1/jour chacun: contamination, téléportation

ACTIONS

Attaques multiples. Le diable porte deux attaques de cimeterre.

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Si la cible n’est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5(1d10)dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps d’eau, ou respiration aquatique, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Si une créature rate son jet de sauvegarde de5 ou plus, elle gagne également un niveau d’épuisement.

Variante : Convocation de diable

Certains diables de sel possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres diables.

Convocation de diable (1/jour). Un diable de sel a 40 % de chances de convoquer un autre diable de sel.

Diable Doré

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 17 (+3)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Prodigalité du menteur. Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire d’un cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de −2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diable doré ainsi qu’un malus supplémentaire de−10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à l’aide du sort lever une malédiction .

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme d’un diable doré sont magiques.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un diable doré est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection des pensées, image majeure, suggestion

3/jour chacun: dominer un humanoïde, métamorphose, rayon ardent (4 rayons), scrutation

1/jour: téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d’objets)

ACTIONS

Attaques multiples. Un diable doré porte deux attaques de fléau lourd.

Fléau lourd (fléau de l’avarice). Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts contondants.

Traîtrise des trésors (Recharge 5–6). Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas d’échec, une victime subit 13 (3d8)dégâts perforants ainsi qu’un effet supplémentaire en fonction de l’emplacement de l’objet.

Emplacement Effet
Bras Dégâts infligés au corps à corps diminués de moitié jusqu’à la fin d’un repos court.
Main La cible lâche tous les objets qu’elle tient.
Yeux La cible est aveuglée de manière permanente.
Tête La cible est désavantagée lors des tests d’Intelligence jusqu’à la fin d’un repos long.
Pieds Vitesse diminuée de moitié pendant 24 heures.
Cou La cible se trouve dans l’état étourdi et est incapable de respirer pendant 1 round.
Autre Pas d’effet supplémentaire.

Un objet est considéré comme un bijou s’il est fait d’un matériau précieux (comme de l’argent, de l’or, de l’ivoire ou de l’adamantium), décoré de gemmes ou les deux, et qu’il vaut au moins 100po.

Mépris des bas métaux. Les attaques portées par un diable doré ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme l’adamantium, le mithral ou l’or, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques.

Fléau de l’avarice. Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1 000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme d’un fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve désavantagée lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusqu’à son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par l’arme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence d’origine à la mort du diable doré ou 1minute après avoir quitté ses mains.

Cupidité vorace. Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po qu’il dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi qu’il empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 si elle veut éviter qu’un de ses objets soit dévoré.

Koralk (Diable Moissonneur)

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir d’un koralk.

Résistance à la magie. Un koralk est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Inébranlable. Un koralk ne peut pas se trouver dans l’état terrifié tant qu’il peut voir une créature alliée à 9 mètres de lui.

ACTIONS

Attaques multiples. Un koralk porte trois attaques de dard et deux attaques de faux. Il peut également faire une attaque de morsure contre une cible qu’il a empoignée.

Faux. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants, OU le koralk peut à la place se saisir d’une cible de taille Moyenne ou inférieure à l’aide de ses plus petits bras vestigiaux (aucun dégât, évasion DD13).

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible empoignée. Touché: 19 (3d10+3) dégâts perforants.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible subit 10 (3d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours causés par la liquéfaction de ses entrailles. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison du koralk pendant 24 heures. Si la créature meurt pendant qu’elle est sous l’effet du poison d’un koralk, son cadavre éclate et il en sort un lémure nouvellement formé et couvert d’un liquide immonde. Ce lémure est aux ordres du diable le plus haut placé qui se trouve à proximité. Le poison peut être neutralisé par

Diable Lunaire

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 21 (+5) 20 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un diable lunaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: vol, image majeure, entrave planaire

3/jour : invisibilité supérieure

1/jour: mur de glace

Intangibilité lumineuse. Quand il est baigné par la lumière de la lune, le diable est seulement à moitié tangible et se trouve alors immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par des sorts ou des armes magiques, il ne subit que la moitié des dégâts infligés par une source tangible, à l’exception des dégâts de force. L’eau bénite peut affecter le diable de la même manière qu’elle le fait avec les morts-vivants intangibles.

Marche sur la lumière. Une fois par round, un diable lunaire peut se téléporter par magie, avec son équipement, d’un rayon de lumière lunaire jusqu’à un autre qui se trouve dans un rayon de 24mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse.

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Variante

Convocation de diable (1/jour). Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 40 pourcent de chances de convoquer soit 2diables des chaînes, soit 1diable lunaire.

ACTIONS

Attaques multiples. Le diable fait porte 3 attaques : une de morsure, une de griffes et une avec sa queue. Alternativement, il peut utiliser projeter un rayon lunaire deux fois.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts contondants.

Projeter un rayon lunaire. Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. Touché: 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver aveuglée pendant 4 rounds.

Diable Orobas

FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 14 (+2) 28 (+9) 23 (+6) 26 (+8) 21 (+5)

Savoir (3/jour). Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d’être avantagé lors de n’importe quel jet d’attaque ou de compétence.

Résistance à la magie. Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme d’un orobas sont magiques.

Sage conseil. Un orobas peut parfois déformer les réponses d’une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu’il dévoile les résultats d’une divination.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

Constant: détection du mal et du bien

À volonté: augure, protection contre le mal et le bien, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d’objets)

5/jour chacun : boule de feu, jeter une malédiction, rayon ardent

3/jour chacun: champ antimagie, chaîne d’éclairs, contacter un autre plan, mur de feu, porte dimensionnelle

1/jour chacun: mauvais oeil, prémonition, trouver un chemin

ACTIONS

Attaques multiples. Un orobas porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à l’aide de son fléau et une de pas pesant.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18(3d6+8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants.

Fléau. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8)dégâts contondants plus 18(4d8) dégâts d’acide.

Pas pesant. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts contondants.

Mbielu

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Peau toxique. Une créature qui touche un mbielu ou le frappe avec une attaque de corps à corps s’expose au poison qui couvre sa peau. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver dans l’état empoisonné pendant 1 minute. Tant qu’elle est dans cet état, elle est désavantagée lors de ses jets de sauvegardes d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.

ACTIONS

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle tombe à terre.

RÉACTIONS

Retournement. Si un mbielu est empoigné par une créature de Grande taille, il la renverse et roule sur celle-ci pour l’écraser. Le mbielu échappe alors immédiatement à l’empoignade et la créature qui l’empoignait subit 20 (3d10+4) dégâts contondants.

Ngobou

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 9 (-1) 16 (+3) 2 (-4) 9 (-1) 6 (-2)

Charge écrasante. Si un ngobou se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec un coup de corne au cours du même tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la créature est à terre, le ngobou peut faire une attaque de pas pesant contre elle par action bonus.

Fléau des éléphants. Un ngobou est avantagé lors de ses attaques contre les éléphants. Il peut détecter à l’odeur si, au cours des dernières 48 heures, un éléphant est passé dans un rayon de 54 mètres du lieu où il se trouve.

Pointes. Une créature qui empoigne un ngobou subit 9(2d8)dégâts perforants.

ACTIONS

Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 38 (6d10+5) dégâts perforants.

Pas pesant. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

Spinosaure

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 9 (-1) 22 (+6) 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0)

Apprivoisé. Un spinosaure n’attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s’il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d’attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de douze créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s’il passe un mois entier loin d’un quelconque humanoïde reptilien.

Monstre assiégeur. La quantité de dégâts qu’un spinosaure inflige aux objets et aux structures est doublée.

ACTIONS

Attaques multiples. Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 34 (4d12+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 18). Quand le spinosaure se déplace, la créature empoignée se déplace avec lui. Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Toutes les créatures choisies par le spinosaure, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante du spinosaure pour les prochaines 24heures.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Un spinosaure peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le spinosaure récupère les actions légendaires dépensées.

Déplacement. Le spinosaure se déplace de la moitié de sa vitesse.

Rugissement. Le spinosaure utilise présence terrifiante.

Attaque avec la queue (coûte 2 actions). Le spinosaure fait une attaque de queue.

Jeune Spinosaure

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 11 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 11 (+0) 8 (-1)

Apprivoisé. Un spinosaure n’attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s’il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d’attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de trois créatures de taille Moyenne ou d’une créature de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s’il passe un mois entier loin d’un quelconque humanoïde reptilien.

ACTIONS

Attaques multiples. Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25 (3d12+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 16). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

Dipsa

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 17 (+3) 14 (+2) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)

Informe. Une dipsa peut traverser un espace d’une largeur minimum de 2,50 centimètres sans avoir besoin de se faufiler.

Morsure discrète. La morsure d’une dipsa est à peine visible et la blessure est rapidement anesthésiée. Une créature qui a été mordue doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour se rendre compte qu’elle a été attaquée ou en constater les dégâts.

Translucide. Une dipsa peut choisir de faire l’action se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la dipsa. Touché: 1 dégât perforant et la dipsa se fixe à la cible. Une créature à laquelle une dipsa est fixée subit 3 (1d6) dégâts d’acide par round et par dipsa. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou voir son maximum de points de vie réduit du nombre de dégâts reçus. Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. La réduction du maximum de points de vie de la créature dure jusqu’à ce qu’elle soit ciblée par un sort de restauration inférieure ou une magie comparable.

Dissimortuum

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 8 (-1) 11 (+0) 18 (+4)

Pattes d’araignée. Un dissimortuum peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

ACTIONS

Attaques multiples. Un dissimortuum fait trois attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d8+2) dégâts tranchants.

Masque terrifiant. Toutes les créatures qui ne sont pas mortes- vivantes, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour d’un dissimortuum et qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l’état terrorisé pendant 1d8 rounds. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l’effet de tous les masques terrifiants pour les 24 heures qui suivent.

Domovoï

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 16 (+3)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: invisibilité, modifier son apparence

3/jour chacun: hâte, porte dimensionnelle, ténèbres

ACTIONS

Attaques multiples. Un domovoï fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Doppelrat

FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 17 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 13 (+1) 2 (-4)

Odorat aiguisé. Un doppelrat est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant.

Dédoublement arcanique (rechargé au bout de 10 minutes). Un doppelrat qui se sent menacé crée des clones au début de son tour. À chaque round pendant 4 rounds, la quantité de doppelrats vivants est multipliée par quatre, mais elle ne peut pas excéder 20. Par exemple, quand un doppelrat déclenche son pouvoir de dédoublement arcanique, 1rat en devient 4. Au début de son tour suivant, ces 4 rats en deviennent 16, puis 20 (le maximum autorisé) au début de sont troisième tour. Si un des clones est détruit entre le premier et le second tour du doppelrat original, les trois rats survivants en deviennent 12, et ainsi de suite. Chaque clone apparaît dans le même emplacement que son original et peut soit se déplacer soit faire une action au cours du round où il apparaît. Chacun possède 4points de vie et une CA de 13. Tous les clones survivants périssent au bout de 1minute (10rounds) après la création des premiers clones. Si le doppelrat d’origine meurt, les clones ne se dupliquent plus, mais ceux qui ont déjà été créés persistent jusqu’au terme programmé de leur existence. Une créature peut différencier le doppelrat original de ses clones par une action, en réussissant un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Perception) DD15.

Maladie du doppel. Au terme d’une rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou l’un de ses clones doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans l’état neutralisé pendant 1heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD12. Si elle réussit ce jet de sauvegarde deux fois d’affilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit.

Dorreq

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 19 (+4) 13 (+1) 11 (+0) 8 (-1) 6 (-2)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un dorreq est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour chacun: briser, clignotement, hâte, porte dimensionnelle

Passage par les terres gastes. Ce pouvoir fonctionne comme

ACTIONS

Attaques multiples. Un dorreq fait deux attaques de tentacules et une attaque de morsure. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est empoignée (évasion DD14).

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts perforants.

Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et tirée à portée de l’attaque de morsure si elle se trouvait à plus de 1,50mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est d’une taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille.

Enchevêtrement. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver entravée par les tentacules du dorreq jusqu’au début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir d’ignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone d’effet.

Dragon De Flammes, Adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 23 (+6) 17 (+3) 14 (+2) 20 (+5)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Incarnation du feu. Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de feu.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +9pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon crache du feu sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 63 (18d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d’elle ou briser un objet plus petit qu’elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Flammes changeantes. Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s’il meurt. Tout équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu’il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d’antres, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 11(2d6+4) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

L’antre d’un dragon de flammes

Dragon De Flammes, Dragonnet

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3)

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d10+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon crache du feu sur un cône de 3mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 24 (7d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

L’antre d’un dragon de flammes

Dragon De Flammes, Jeune

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 18 (+4)

Incarnation du feu. Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon crache du feu sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 56 (16d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

L’antre d’un dragon de flammes

Dragon De Flammes, Vénérable

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 14 (+2) 27 (+8) 19 (+4) 16 (+3) 22 (+6)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Incarnation du feu. Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon crache du feu sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 91 (26d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou devenir déchaînée pendant 1minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d’elle ou briser un objet plus petit qu’elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Flammes changeantes. Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s’il meurt. Tout équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu’il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d’antres, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

L’antre d’un dragon de flammes

L’antre d’un dragon de flammes

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), le dragon peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre légendaire d’un dragon de flammes est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si le dragon meurt, les disputes et malentendus se dissipent immédiatement et la température revient progressivement à la normale en 1d10 jours. Par contre, les geysers persistent.

Dragon De Mithral, Adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 18 (+4) 21 (+5) 20 (+5) 21 (+5) 20 (+5)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: langues

5/jour chacun : amélioration de caractéristique, dissipation de la magie

Incantation. Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon :

Tour de magie (à volonté) : aspersion acide, lumière, main du mage, prestidigitation

Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible

Niveau 2 (3 emplacements) : flou, immobiliser un humanoïde, voir l’invisible

Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, hâte, protection contre l’énergie

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6 +8) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 4 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 4 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

Souffle (Recharge 5–6). Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 42 (12d6) dégâts tranchants magiques et perdent 8points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD18. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 15(2d6+8)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon De Mithral, Jeune

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 22 (+6) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: langues

3/jour : amélioration de caractéristique

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon fait une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 3 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 3 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral.

Souffle (Recharge 5–6). Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 15 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 21 (6d6) dégâts tranchants magiques et perdent 5points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle.

Dragon De Mithral, Vénérable

FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 16 (+3) 25 (+7) 24 (+7) 25 (+7) 24 (+7)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: langues

5/jour chacun : amélioration de caractéristique, contresort, dissipation de la magie

Éclats de mithral. Les vénérables dragons de mithral peuvent décider de conserver les éclats de mithral de leur souffle pour créer une dangereuse zone remplie de pointes. Considérez cette zone comme si elle avait été ciblée par croissance d’épines, avec 2d8 dégâts tranchants magiques pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue.

Incantation. Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21, +13 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon :

Tour de magie (à volonté) : aspersion acide, illusion mineure, lumière, main du mage, prestidigitation

Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible

Niveau 2 (3 emplacements) : flou, immobiliser un humanoïde, voir l’invisible

Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, hâte, protection contre l’énergie

Niveau 4 (3 emplacements) : mur de feu, peau de pierre, porte dimensionnelle

Niveau 5 (2 emplacements) : cercle de téléportation, métamorphose

Niveau 6 (1 emplacement) : protections et sceaux

Niveau 7 (1 emplacement) : cage de force

Niveau 8 (1 emplacement) : champ antimagie

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8 +9) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 5 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 5 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

Souffle (Recharge 5–6). Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 59(17d6) dégâts tranchants magiques et perdent 10 points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 18(2d8+9)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

L’antre d’un dragon des cavernes

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), le dragon peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre légendaire d’un dragon des cavernes est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si le dragon meurt, ces effets se dissipent graduellement au bout de 1d10 jours.

Dragon Des Cavernes, Adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 12 (+1) 20 (+5)

Aura de ténèbres. Un dragon des cavernes adulte ou plus âgé peut générer une aura de ténèbres qui vient emplir l’emplacement qu’il occupe et une zone de 6 mètres de rayon alentour. Ces ténèbres empêchent la vision normale et la vision dans le noir de fonctionner. La vision aveugle et la vision parfaite fonctionnent normalement. Le dragon peut activer ou désactiver cette aura par une action bonus.

Traverser la terre. Un dragon des cavernes adulte est capable de traverser la pierre, la terre et n’importe quelle sorte de minerais à l’exception du métal aussi facilement qu’un poisson se déplace dans l’eau. Quand il se déplace ainsi, il ne crée aucune vibration et ne donne aucun signe de son passage. Il ne laisse également aucune trace de son passage, sauf s’il décide de laisser un tunnel ou un trou derrière lui. Dans ce cas, il laisse un passage de 4,50mètres de large sur 3 mètres de haut. Si quelqu’un lance le sort déplacer la terre sur une zone qu’un dragon des cavernes est en train de traverser, ce dernier se trouve projeté de 9 mètres en arrière et il est étourdi pour un round, sauf s’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: communication avec les morts, détection de la magie

3/jour chacun: contresort, flou, ténèbres, toile d’araignée

1/jour chacun: dissipation de la magie, immobiliser un humanoïde

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d6+8) plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 18 mètres. Chaque cible qui se trouve dans la zone d’effet subit 56 (16d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné s’il s’agit d’une créature. Si une cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou peut être dissipé à l’aide de restauration inférieure ou d’une magie comparable.

RÉACTIONS

Collerette d’épines. Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d’un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD18. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 10 (3d6) dégâts perforants causés par les épines.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Rajuster la collerette d’épines. Le dragon peut utiliser sa collerette d’épine par une réaction une fois de plus avant son prochain tour.

Queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Morsure rapide (Coûte 2 actions). Le dragon fait deux attaques de morsure.

L’antre d’un dragon des cavernes

Dragon Des Cavernes, Dragonnet

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1)

Fouisseur. Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 1,50 mètre de large sur 1,50 mètre de haut.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour : ténèbres

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de poison.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, une créature subit 14 (4d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l’aide de

L’antre d’un dragon des cavernes

Dragon Des Cavernes, Jeune

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 18 (+4)

Fouisseur. Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 3mètres de large sur 1,50 mètre de haut.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

1/jour chacun: contresort, flou, toile d’araignée

3/jour : ténèbres

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6)dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de poison et se trouve dans l’état empoisonné. L’état empoisonné dure jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l’aide de restauration inférieure ou d’une magie comparable. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée.

RÉACTIONS

Collerette d’épines. Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d’un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 4 (1d8) dégâts perforants causés par les épines.

L’antre d’un dragon des cavernes

Dragon Du Vent, Adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: léger comme une plume

3/jour : éclair

Vision dans le brouillard. Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incontrôlable. Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque.

Vents tourbillonnants. Le dragon est entouré d’un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d’arme à distance qui le ciblent sont désavantagées.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

Souffle de bourrasques (Recharge 5–6). Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.

Présence terrifiante. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

L’antre d’un dragon du vent

Dragon Du Vent, Dragonnet

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2)

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants.

Souffle de bourrasques (Recharge 5–6). Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être repoussée de 4,50 mètres et jetée à terre. Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 50 % de chances d’être éteintes.

L’antre d’un dragon du vent

Dragon Du Vent, Jeune

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 19 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: léger comme une plume

Vision dans le brouillard. Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

Incontrôlable. Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Souffle de bourrasques (Recharge 5–6). Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 11 (2d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 16, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 75 % de chances d’être éteintes.

L’antre d’un dragon du vent

Dragon Du Vent, Vénérable

FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 19 (+4) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: léger comme une plume

5/jour chacun : éclair, tempête de grêle

Vision dans le brouillard. Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incontrôlable. Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l’état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l’enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S’il se trouve sous l’eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d’attaque.

Vents tourbillonnants. Le dragon est entouré d’un tourbillon de vent qui l’immunise contre les attaques d’armes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants.

Souffle de bourrasques (Recharge 5–6). Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55(10d10)dégâts contondants et est repoussée à 15mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n’est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.

Présence terrifiante. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10+ 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

L’antre d’un dragon du vent

L’antre d’un dragon du vent

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), le dragon peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

Dragon Du Vide, Adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)

Frisson du vide. Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Habitant du Vide. Comme pour le vénérable dragon du vide.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants plus 3(1d6) dégâts de froid.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

Aura de folie. Comme pour le vénérable dragon du vide, avec un jet de sauvegarde de Sagesse DD18.

Souffle (Recharge 5–6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants.

Souffle gravitique. Le dragon exhale un cube de 18mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée.

Souffle de flambée stellaire. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31(9d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

Téléportation. Le dragon se téléporte magiquement à n’importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.

RÉACTIONS

Distorsion du Vide. Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l’espace qui lui permet d’augmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si l’attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d’attaque d’origine pour déterminer si l’attaque touche la nouvelle cible ou non.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Glissade du Vide (Coûte 2 actions). Le dragon tord la structure de l’espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6+5) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.

Cache du vide (Coûte 3 actions). Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.

L’antre d’un dragon du vide

Dragon Du Vide, Dragonnet

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 9 (-1) 17 (+3)

Frisson du vide. Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid.

Habitant du Vide. Comme pour le vénérable dragon du vide.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

Souffle (Recharge 5–6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants.

Souffle gravitique. Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée.

Souffle de flambée stellaire. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

RÉACTIONS

Distorsion du Vide. Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 2.

L’antre d’un dragon du vide

Dragon Du Vide, Jeune

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Frisson du vide. Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid.

Habitant du Vide. Comme pour le vénérable dragon du vide.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Souffle (Recharge 5–6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants.

Souffle gravitique. Le dragon exhale un cube de 9 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée.

Souffle de flambée stellaire. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD17. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts de feu et 28(8d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

RÉACTIONS

Distorsion du Vide. Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 4.

L’antre d’un dragon du vide

Dragon Du Vide, Vénérable

FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)

Frisson du vide. Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l’immunité contre le froid.

Effondrement stellaire. Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un jet de sauvegarde DD 21 approprié: Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces jets de sauvegarde se trouve victime d’un

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Habitant du Vide. Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils n’ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de froid.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.

Aura de folie. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est en permanence terrorisée et elle se comporte alors comme si elle était sous l’effet du sort confusion . Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l’aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent.

Souffle (Recharge 5–6). Le dragon utilise l’un des souffles suivants.

Souffle gravitique. Le dragon exhale un cube de 27 mètres d’arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d’origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d’un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu’elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu’à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d’affilée.

Souffle de flambée stellaire. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45(13d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

Téléportation. Le dragon se téléporte magiquement à n’importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.

RÉACTIONS

Distorsion du Vide. Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l’espace qui lui permet d’augmenter sa CA de 7 contre cette attaque. Si l’attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d’attaque d’origine pour déterminer si l’attaque touche la nouvelle cible ou non.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Glissade du Vide (Coûte 2 actions). Le dragon tord la structure de l’espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.

Cache du vide (Coûte 3 actions). Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.

L’antre d’un dragon du vide

L’antre d’un dragon du vide

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), le dragon peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre légendaire d’un dragon du vide est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si le dragon meurt, ces effets se dissipent graduellement au bout de 1d10 jours.

Dragon Marin, Adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 17 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Monstre assiégeur. La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

Souffle des marées (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s’il est dans l’eau.

L’antre d’un dragon marin

Dragon Marin, Dragonnet

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid.

Souffle des marées (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre.

L’antre d’un dragon marin

Dragon Marin, Jeune

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Monstre assiégeur. La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Souffle des marées (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre.

L’antre d’un dragon marin

Dragon Marin, Vénérable

FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 19 (+4) 17 (+3) 21 (+5)

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Monstre assiégeur. La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de froid.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

Souffle des marées (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet dévastateur d’eau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas repoussée ni jetée à terre.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s’il est dans l’eau.

L’antre d’un dragon marin

L’antre d’un dragon marin

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), le dragon peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants. Le dragon ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée.

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre légendaire d’un dragon marin est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si le dragon meurt, les conditions de la mer qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.

Murène Dragon

FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)

Imparfaitement amphibie. Une murène dragon peut respirer de l’air et de l’eau, mais elle doit être immergée au moins une fois toutes les 6 heures pour éviter de suffoquer.

Contact électrique. Le corps d’une murène dragon génère une puissante charge de foudre. Une créature qui touche une murène dragon ou réussit une attaque de corps à corps contre elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.

Glisser dans la tempête. Pendant les tempêtes, une murène dragon peut traverser l’air comme si elle était sous l’effet du sort

ACTIONS

Attaques multiples. La murène dragon fait une attaque de morsure et une attaque avec la queue.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (4d8+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pour 1d4rounds.

Coup de queue. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 30 (5d8+8) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts de foudre et la cible est repoussée en arrière d’un maximum de 3 mètres.

Souffle de foudre (Recharge 6). La murène dragon crache de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 55(10d10)dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

Dragonette Lanterne

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (–2) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1)

Lanterne ventrale (1/jour). Si la dragonette a mangé 200 grammes de cire de chandelle au cours des dernières 24 heures, elle peut émettre une flamme éternelle pendant 3d20 minutes. On peut dissiper cette flamme, mais la dragonette peut la rallumer par une action bonus si la limite de temps n’a pas expiré, sauf si elle se trouve dans une zone de ténèbres magiques.

Incantation innée. La dragonette lanterne utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

1/jour chacun: mains brûlantes, couleurs dansantes, rayon ardent

Vulnérabilité aux ténèbres magiques. Si la dragonette lanterne se trouve dans une zone de ténèbres magiques, elle perd le pouvoir lanterne ventrale et ne peut plus voler. Elle subit aussi 1d6 dégâts radiants par minute d’exposition.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d4+1) dégâts perforants

Drake De Cendres

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 9 (-1) 15 (+2) 10 (+0)

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake de cendres fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

Nuage de cendres. Un drake de cendres peut battre des ailes pour créer un nuage de cendres centré sur lui et qui s’étend de 3 mètres dans toutes les directions. Ce nuage lui confère un abri partiel, ce qui n’empêche pas le drake de cendres de voir normalement à travers son propre nuage. Toute créature qui pénètre dans le nuage ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou devenir aveuglée pour 1d6 rounds.

Souffle de cendres (Recharge 6). Un drake de cendres crache des cendres brûlantes et suffocantes sur un cône de 6mètres. Toutes les cibles qui se trouvent sur le trajet de ce cône subissent 14 (4d6) dégâts de feu et sont empoisonnées pour 1 minute; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, elle diminue les dégâts de moitié et n’est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Drake De Corail

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 17(+3) 18 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)

Camouflage. La couleur et la forme d’un drake de corail lui confèrent une discrétion accrue et il se trouve ainsi avantagé lors de tous ses tests de Discrétion quand il se trouve sous l’eau.

Respiration aquatique. Un drake de corail peut seulement respirer sous l’eau.

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake de corail fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de dard.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 4 rounds. La créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit.

Souffle (Recharge 5–6). Les drakes de corail conservent leur progéniture dans des poches spécialisées situées au niveau de la gorge. Ils peuvent appliquer une pression sur ces sacs pour cracher un cône de 4,50 mètres d’alevins. Chaque cible qui se trouve dans la zone d’effet subit 21 (6d6) dégâts perforants causés par des milliers de minuscules morsures et se trouve aveuglée pour 1d4rounds; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, ces dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée.

Drake De Papier

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 17 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1)

Mettre en rayon. Un drake de papier est capable de se plier sur lui-même afin de prendre une petite forme, presque plate, parfaite pour se cacher dans les rayons d’une bibliothèque. Quelqu’un qui manipule le drake (il ne suffit pas de jeter un coup d’oeil dans sa direction) est en mesure de déterminer qu’il ne s’agit pas un livre s’il réussit un test d’Intelligence (Nature ou Investigation) DD 11. Sous cette forme, le drake peut se déplacer par petits bonds ou voler (maladroitement, en battant des pages) de 1,50 m par tour.

Repliage (Recharge 5–6). Un drake de papier peut plier son corps pour lui donner différentes tailles et formes. Il peut ajuster sa taille d’une catégorie supérieure ou inférieure, mais il ne peut pas devenir plus petit que Très Petit ou plus grand que Moyen. Ce changement de taille ou de forme n’affecte pas ses statistiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de queue.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts tranchants.

Queue (Recharge 5–6). Attaque d’arme au corps à corps : +6pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (5d6+3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est neutralisée pendant 1 round.

Drake De Rouille

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1)

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake fait une attaque de morsure et un balayage de queue.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle contracte le tétanos du drake de rouille.

Balayage de queue. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants.

Régurgitation de ferraille (Recharge 5–6). Un drake de rouille peut vomir du métal rouillé sur un cône de 4,50 mètres. Les cibles qui se trouvent dans la zone affectée subissent 55 (10d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de Dextérité DD 15. Par ailleurs, les créatures affectées doivent également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de contracter le tétanos du drake de rouille.

Tétanos du drake de rouille. Les symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 1d4 jours : les créatures affectées font l’expérience de spasmes musculaires douloureux, notamment au niveau de la mâchoire. Au bout de chaque repos long, la créature affectée refait le jet de sauvegarde. Si elle échoue, elle subit une réduction de 1d3 points de Dextérité et est paralysée pendant 24 heures. Si elle réussit, elle ne subit pas de dégâts et se sent assez bien pour agir normalement pendant la journée. La créature répète cette opération jusqu’à ce qu’elle meure des suites de la perte de Dextérité, se remette naturellement en réussissant ses jets de sauvegardes après deux repos longs consécutifs, ou soit soignée avec restauration inférieure ou une magie comparable. Une fois guérie, la victime récupère 1d3 points de Dextérité après chaque repos long ; elle peut récupérer tous ses points de Dextérité d’un seul coup grâce à restauration supérieure ou une magie comparable.

Ancien Drake Des Ombres

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 13 (+1) 18 (+4) 8 (-1) 9 (-1) 13 (+1)

Accélération (3/jour). L’ancien drake des ombres peut faire une action de déplacement supplémentaire ce tour-ci. Il ne peut faire qu’une seule accélération par round.

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake fait une attaque de morsure et donne un coup de queue.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts perforants.

Coup de queue. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants.

Souffle stygien (Recharge 5-6). L’ancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur.

Se fondre dans les ombres. Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant invisible. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme lumière ou

Saut des ombres (3/jour). Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait le sort

Drake Des Profondeurs

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 19 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1)

Résistance à la magie. Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake fait une attaque de morsure, deux attaques de griffes et une attaque de dard.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée pour 4rounds. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible doit recommencer le jet de sauvegarde au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. Si animation des morts est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort n’a pas besoin d’utiliser de composantes matérielles.

Souffle (Recharge 5–6). Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l’énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce jet de sauvegarde doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds.

Drake Des Tavernes

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 16 (+3) 19 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du drake est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: amis, moquerie cruelle

5/jour chacun : apaisement des émotions, fou rire, murmures dissonants, rayon empoisonné

3/jour chacun: confusion, invisibilité

Incantation étourdissante. Quand une créature échoue à son jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre un sort lancé par un drake des tavernes, la créature oublie immédiatement qui lui a lancé le sort.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.

Souffle (Recharge 5–6). Un drake des tavernes peut éructer un nuage de gaz intoxicant sur un cône de 4,50mètres. Une créature qui se trouve prise dans ce nuage est empoisonnée pour 1 minute et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver dans l’état étourdi pour 1d6 rounds.

Contact déroutant. Un drake des tavernes peut faire une attaque de contact qui confère à sa cible un bonus de +3 à ses tests de compétences basés sur la Dextérité et à ses attaques de corps à corps, mais qui la rend également confuse, comme si elle était sous l’effet du sort confusion. Cet effet dure 1d4 rounds. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle annule cet effet.

Drake Pourpre

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 9 (-1) 14 (+2)

Résistance à la magie. Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake pourpre fait une attaque de morsure et une attaque de dard.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de feu.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pour 1 heure. Si elle échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, la cible subit 2 (1d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de son tour afin de tenter de mettre fin à l’effet de manière anticipée.

Souffle (Recharge 5–6). Le drake crache du feu sur un cône de 4,50 mètres. Chaque cible qui se trouve dans le cône subit 18 (4d8) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

Drake Stellaire

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 17 (+3) 21 (+5) 16 (+3) 24 (+7) 20 (+5)

Résistance légendaire (2/jour). Si le drake stellaire rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme du drake sont magiques.

Nimbe étoilé. Le drake est entouré d’un nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver neutralisée. Au début du tour d’un personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusqu’au début de son prochain tour. Cela dit, tant qu’il détourne le regard, il doit faire comme si le drake était invisible.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un drake est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: lueurs féeriques, rayon de lune

3/jour : changement de plan

1/jour chacun: entrave planaire, portail

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.

Souffle (Recharge 5–6). Le drake crache du feu ou de l’air glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

Étoile ardente (1/jour). Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18, sans quoi elle se trouve aveuglée de manière permanente.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le drake peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le drake récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque de morsure. Le drake fait une attaque de morsure.

Nova (coûte 2 actions). Le drake double temporairement le rayon et l’intensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 ou se trouver dans l’état aveuglé jusqu’à la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova.

Pâles étincelles. Le drake lance lueurs féeriques ou rayon de lune .

Drakon

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 10 (+0)

Regard dissolvant. Quand une créature qui peut voir les yeux d’un drakon se trouve dans un rayon de 9mètres de lui et que ce dernier n’est pas neutralisé et peut également la voir, il peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la créature subit 3 (1d6) dégâts d’acide, son maximum de points de vie est réduit du même nombre de points ( jusqu’à ce qu’elle ait terminé un repos long) et elle est paralysée jusqu’au début de son prochain tour. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’avoir à faire ce jet de sauvegarde. Si la créature choisit cette option, elle ne peut pas voir le drakon jusqu’au début de son prochain tour, et doit à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du drakon avant le début de son tour suivant, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

ACTIONS

Attaques multiples. Le drakon fait une attaque de morsure et une attaque avec sa queue.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 10 (4d4) dégâts d’acide.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants.

Souffle acide (recharge 5-6). Le drakon crache des vapeurs acides sur un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone affectée subissent 28 (8d6) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Dryade Épine-Du-Crépuscule

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 24 (+7)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

À volonté: druidisme, lumières dansantes

3/jour chacun: charme-personne, enchevêtrement, invisibilité, projectile magique

1/jour chacun: contresort, dissipation de la magie, gourdin magique, mur d’épines, nappe de brouillard, peau d’écorce, suggestion

Résistance à la magie. La dryade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Communication avec les bêtes et les plantes. La dryade est capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme s’ils avaient une langue en commun.

Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de déplacement pour pénétrer dans un arbre mort à sa portée et émerger d’un autre arbre mort qui se trouve dans un rayon de 18 mètres du premier. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé à 1,50 mètre de ce second arbre. Les deux arbres doivent être de taille Grande ou supérieure.

Dépendance aux arbres. La dryade possède un lien mystique avec ses vignes et elle doit rester en permanence dans un rayon de 300 mètres de celles-ci, ou se trouver dans l’état empoisonné. Si elle reste hors de portée de ses vignes pendant 24 heures, elle subit une réduction de 1d6 points de Constitution et 1d6 points supplémentaire par jour qui suit, jusqu’à ce que cet éloignement tue la dryade. Une dryade peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme d’un rituel de 24 heures.

ACTIONS

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. 7 (1d4+5) dégâts perforants.

Arc long. Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants.

Dullahan

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 17 (+3)

Regard lugubre. Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres d’un dullahan, qui n’est pas neutralisé et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Tant qu’elle est terrorisée, la créature est forcée de s’éloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour se précipiter. Par contre, si la créature est sous l’effet du trait destin funeste du dullahan, elle se trouve entravée tant qu’elle est terrorisée. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusqu’au début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

Destin funeste (1/jour). Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant qu’elle est sur le même plan que lui.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :

À volonté: contact glacial, déblocage, fléau, maléfice

3/jour chacun: simulacre de vie, voir l’invisible

1/jour: flétrissement

Avancée inexorable. Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles et il peut avancer sur l’eau et les autres surfaces liquides.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dullahan fait deux attaques avec son fouet d’échine.

Fouet d’échine. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe à terre.

Sceller le destin. Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et qu’il peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures.

RÉACTIONS

Regard interposé. Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est avantagée lors de celui-ci.

Eala

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 16 (+3)

ACTIONS

Attaques multiples. Un eala fait deux attaques avec ses rémiges tranchantes.

Rémiges tranchantes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

Souffle de feu (recharge 5-6).

RÉACTIONS

Chant du cygne. Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver neutralisées pendant 1 round. Une créature neutralisée voit sa vitesse réduite à0.

Edimmu

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (–5) 19 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1)

Reconstitution. S’il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d’entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s’éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l’endroit de leur mort.

Déplacement intangible. Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.

ACTIONS

Déshydrateur. Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau d’épuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l’effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu’à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d’eau, ou qu’elle bénéficie d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Einherjar

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Haches d’armes asgardiennes. Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil d’être toujours aiguisé. Elles bénéficient d’un enchantement +2 et d’un second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même.

Guerroyeur. Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu d’avance. Après tout, le Valhalla les attend.

Fureur au combat. Une fois qu’un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques.

Regard terrible. Le regard d’un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests d’Intimidation.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté — bénédiction, épargner les mourants

1/jour chacun — protection contre la mort, esprits gardiens

ACTIONS

Attaques multiples. Un einherjar fait trois attaques avec sa hache d’armes asgardienne ou une avec sa hachette.

Hache d’armes asgardienne. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10+6) à deux mains.

Hachette. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts tranchants.

Eleinomae

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4)

Grâce surnaturelle. Le modificateur de Charisme d’une eleinomae est ajouté à sa classe d’armure (inclus dans les statistiques).

Marche sur les roseaux. Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’une eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: lumières dansantes

3/jour chacun: charme-personne, suggestion

2/jour chacun : terrain hallucinatoire, image majeure

ACTIONS

Attaques multiples : L’eleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri.

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Filet de roseau fleuri. Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure.

Fée des ombres

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Ascendance féerique. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

1/jour: pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

ACTIONS

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Arc court. Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Chasseur forestier

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3)

Ascendance féerique. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

3/jour: pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

Attaque sournoise (1/tour). Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

ACTIONS

Attaques multiples. La fée des ombres fait deux attaques à distance.

Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

Arc long. Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.

Duelliste

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3)

Ascendance féerique. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

3/jour: pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

ACTIONS

Attaques multiples. La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut l’utiliser pour faire une attaque.

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.

RÉACTIONS

Parade. Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.

Enchanteresse

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 18 (+4)

Ascendance féerique. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

4/jour : pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

Incantation. La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants :

Tours de magie (à volonté) : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle

Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, charme-personne, lueurs féeriques

Niveau 2 (3 emplacements) : envoûtement, immobiliser un humanoïde

Niveau 3 (3 emplacements) : invoquer une fée, peur, motif hypnotique

Niveau 4 (3 emplacements) : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire

Niveau 5 (2 emplacements) : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre

Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

ACTIONS

Attaques multiples. La fée des ombres fait deux attaques de rapière.

Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Murmures de séduction (recharge 5-6). La fée des ombres enchanteresse s’adresse à une créature qu’elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l’entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l’état charmé pendant 1 minute. Tant qu’elle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu’elle fait pour résister aux sorts de l’enchanteresse.

Dirigeant (recharge après un repos court ou long). L’enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l’entendre (les autres créatures sont incapables d’entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l’effet du trait dirigeant d’une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l’enchanteresse est neutralisée.

Gardien

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 6 (–2) 14 (+2) 8 (−1)

Ascendance féerique. Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

1/jour: pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

Vigile de l’ombre. La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n’inhibent pas sa vision dans le noir.

Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

ACTIONS

Attaques multiples. La fée des ombres fait deux attaques de pique.

Pique. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.

Javeline. Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

RÉACTIONS

Protection. Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet d’attaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que s’il a une arme de corps à corps en main.

Empoigneur Arboricole

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Pattes d’araignée. Un empoigneur arboricole peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.

Brachiation arboricole. Un empoigneur arboricole ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il se met hors de portée d’un ennemi en escaladant quelque chose.

ACTIONS

Attaques multiples. Un empoigneur arboricole porte une attaque de morsure et deux attaques de tentacules.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. L’empoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite qu’il a empoignée.

Enfant Des Bruyères

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

Sang féérique. Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l’un de ces types.

ACTIONS

Attaques multiples. Un enfant des bruyères porte deux attaques à l’aide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et l’enfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Langue crachépine (Recharge 4-6). Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche.

Enchevêtrement. Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l’une de l’autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d’effet du sort d’enchevêtrement, mais celle-ci n’est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l’état entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort.

Empoignade épineuse. Les longs membres épineux d’un enfant des bruyères lui permettent d’empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de l’enfant tant qu’elle est empoignée.

Écornifleur Erina

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (−1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+1)

Odorat aiguisé. Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Vigoureux. Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.

Aiguilles. Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu’il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants.

ACTIONS

Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

Fronde. Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

Défenseur Erina

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+1)

Odorat aiguisé. Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Vigoureux. Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.

Aiguilles. Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu’il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants.

ACTIONS

Attaques multiples. Le défenseur erina fait deux attaques.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Arc court. Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

RÉACTIONS

Protection. Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d’attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui.

Esclave Putresprit

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 6 (–2)

Aura fongique. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores.

ACTIONS

Attaques multiples. L’esclave putresprit fait deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

Souffle acide (recharge 4-6). Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit.

Spores de putresprit. L’infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d’échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d’acide et voit son maximum de points de vie réduit d’autant. L’infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit.

Esprit Du Feu

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (–2) 18 (+4) 10 (+0) 4 (–3) 16 (+3) 6 (–2)

Caché par la lueur du feu. Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu.

Illumination. Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres.

Sensibilité à la lumière magique. Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de ses tests de caractéristique.

Sensibilité à l’eau. À chaque fois qu’un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l’eau ou qu’on lui déverse 4 litres d’eau dessus, il subit 3 dégâts de froid.

ACTIONS

Attaques multiples. L’esprit du feu fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants.

Contact de combustion (recharge 5-6). Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu’à ce que quelqu’un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

Étincelle

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (–3) 20 (+5) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Incantation innée. L’étincelle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: poigne électrique

3/jour: éclair

1/jour: appel de la foudre

ACTIONS

Habiter. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi l’étincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde . L’étincelle entre instantanément dans l’emplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant qu’elle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie d’un bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant qu’elle est habitée. Les créatures dotées d’une valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de l’hôte saccadés et erratiques. À chaque fois que l’étincelle utilise l’incantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD14. S’il le réussit, il expulse l’étincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. L’étincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusqu’à ce que l’hôte ait terminé un long repos après l’expulsion de l’étincelle.

Fangeux

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 8 (−1)

Amphibie. Le fangeux respire à l’air libre et sous l’eau.

Camouflage du marais. Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse.

Mouvement féroce. Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux.

ACTIONS

Attaques multiples. Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Crachat du marais (recharge 5-6). Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds.

RÉACTIONS

Fuite boueuse (1/jour). Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d’eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d’autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus.

Far Darrig

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 17 (+3)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

Constant: arme magique (seulement sur la coutille en ramure),

À volonté: apaisement des émotions, charme-animal (comme

3/jour chacun: peau d’écorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée

1/jour chacun: communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres

ACTIONS

Attaques multiples. Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure.

Coutille en ramure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit l’effet à sa guise.

Manoeuvres de coutille enchantée. Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m.

La Reine de la Nuit et de la Magie

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 26 (+8)

Résistance légendaire (3/jour). Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Née dans les ombres. Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n’est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu’elle est observée.

Incantation. La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d’ensorceleur suivants:

Tours de magie (à volonté) : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre

Niveau 1(4 emplacements) : armure du mage, projectile magique, bouclier

Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, image miroir

Niveau 3 (3 emplacements) : clignotement, peur

Niveau 4 (3 emplacements) : confusion, invisibilité supérieure

Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, cercle de téléportation

Niveau 6 (1 emplacement): cercle de mort

Niveau 7 (1 emplacement) : changement de plan, embruns prismatiques

Niveau 8 (1 emplacement) : dominer un monstre

Niveau 9 (1 emplacement) : nuée de météores

ACTIONS

Attaques multiples. La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée.

Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.

Brèche d’ombres (recharge 5-6). La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d’ombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point qu’elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres d’ombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’état entravé si elle le réussit.

Frappe étoilée. Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants.

Téléportation. La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres.

Démêlage. La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique qu’elle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé.

RÉACTIONS

Effilochage soudain. Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone d’effet d’un sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine n’a pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de l’objet affectée par le sort.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

Tour de magie. La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie.

Étoiles tourbillonnantes. La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si l’un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d’elle, elle n’est pas désavantagée lors de cette attaque.

Téléportation. La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation.

Sort (2 actions). La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort.

L’antre de la Reine de la Nuit et de la Magie

L’antre de la Reine de la Nuit et de la Magie

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’elle perd en cas d’égalité), la Reine de la Nuit et de la Magie peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre de la Reine de la Nuit et de la Magie est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si la Reine de la Nuit et de la Magie meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 2d10 jours.

La Reine des Neiges

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre

3/jour chacun: refroidir le métal (comme chauffer le métal, mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée

1/jour: cône de froid

Résistance légendaire (3/jour). Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir.

Armes magiques. Les attaques d’arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous).

Marche hivernale. La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s’il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace.

ACTIONS

Attaques multiples. La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l’entend, avec ses griffes et sa couronne de glace.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid.

Couronne de glace. Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu’à la fin de son prochain tour.

Froid subit (recharge 5-6). La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d’elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. L’immunité contre le froid s’étend au pouvoir froid subit.

RÉACTIONS

Éclats gelés. Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L’assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu’il peut annuler s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

Couronne de glace. La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace.

Aveuglement par la neige. La Reine des Neiges désigne une cible qu’elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu’à la fin de son tour suivant.

Manteau d’enneigement (2 Actions). La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d’un point qu’elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d’une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu’à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules.

L’antre de la Reine des Neiges

L’antre de la Reine des Neiges

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’elle perd en cas d’égalité), la Reine des Neiges peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre de la Reine des Neiges est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si la Reine des Neiges meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.

La Reine des Sorcières

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 19 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 22 (+6)

Absorption de la trame. Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée d’un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

À volonté: lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues

3/jour chacun: chaîne d’éclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation

2/jour chacun : jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification

1/jour chacun: mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9),

Résistance à la magie. Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (3/jour). Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.

Gage de faveur. Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu’elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à n’importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures.

ACTIONS

Attaques multiples. Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort.

Anneau d’argent lunaire. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. L’anneau d’argent lunaire est une arme magique.

Explosion. Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Nicnevin fait une attaque.

Sort (2 actions). Nicnevin lance un sort.

Téléportation. Nicnevin se téléporte magiquement jusqu’à un emplacement inoccupé qu’elle peut voir dans un rayon de 12mètres.

L’antre de Nicnevin

L’antre de Nicnevin

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’elle perd en cas d’égalité), Nicnevin peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre de Nicnevin est déformée par la magie de la Reine, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si Nicnevin meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.

Le Grand Veneur

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2)

Cavalier émérite. Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: druidisme, marque du chasseur, monture fantôme

3/jour chacun: communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles

1/jour: invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)

Résistance légendaire (3/jour). Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Armes magiques. Les attaques d’arme du Grand Veneur sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.

Lance de chasseur. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.

Arc long hurlant. Attaque d’arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

RÉACTIONS

Parade. Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Frappe. Le Grand Veneur fait une attaque à l’aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant.

Avance persévérante. Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s’il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.

Appel de la Chasse (2 actions) Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l’un d’eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l’effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet prend fin, elle est immunisée contre l’appel de la Chasse pendant 24 heures.

L’antre du Grand Veneur

L’antre du Grand Veneur

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), le Grand Veneur peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve le campement du Grand Veneur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Quand le Grand Veneur meurt ou lève le camp, la région qui entoure celui-ci retrouve immédiatement son état normal.

Le Roi Baigné de Lune

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5)

Contrôle des rayons de lune. Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d’un maximum de 3mètres.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité

3/jour chacun: flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie

1/jour chacun: demi-plan, guérison

Résistance légendaire (3/jour). Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Armes magiques. Les attaques d’arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire.

Bâton de cristal. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d’un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

Éclair lunaire. Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l’éclair lunaire frappe une cible, le point d’impact brille de l’éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu’à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune.

Ombres craintives (recharge 5-6). Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d’un repos court ou long.

Convocation de diable (1/jour). Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d’autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu’à la mort de son convocateur, ou jusqu’à ce que celui-ci le renvoie par une action.

RÉACTIONS

Échappée dans les ombres. Quand il est pris pour cible par un attaquant qu’il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l’attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l’attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Bâton. Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l’aide de son bâton de cristal.

Marche sur la lumière. Le Roi Baigné de Lune se téléporte d’une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres.

Aura de folie (2 actions). Tant qu’il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n’est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d’effet de l’aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l’aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l’état confus (comme si elle était sous l’effet du sort confusion ) jusqu’au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu’au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune.

L’antre du Roi Baigné de Lune

L’antre du Roi Baigné de Lune

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), le Roi Baigné de Lune peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre du Roi Baigné de Lune est déformée par la magie du seigneur fée, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si le Roi Baigné de Lune meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.

Le Roi des Ours

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3)

Forme alternative. Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme d’un grizzly hirsute ou une forme hybride entre l’humain et l’ours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusqu’à ce qu’il reprenne forme humaine par une action bonus, qu’il perde conscience ou qu’il meure.

Odorat aiguisé. Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Résistance légendaire (3/jour). Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Régénération (seulement sous sa forme alternative). Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie.

ACTIONS

Attaques multiples. Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire.

Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly). Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n’est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l’hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l’hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. L’hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques.

Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly). Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Maillet d’armes (seulement sous forme hybride ou humaine).

Javeline (seulement sous forme humaine). Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché: 8(1d6+5) dégâts perforants.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque de corps à corps. Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet d’armes.

Jet de miel. Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu’il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s’agit d’une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l’attaque porte, la créature se trouve dans l’état entravé (évasion DD 17).

Rugissement terrifiant (2 actions). Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés.

L’antre du Roi des Ours

L’antre du Roi des Ours

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), le Roi des Ours peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve le Roc crépusculaire est déformée par la magie du Roi des Ours, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si le Roi des Ours meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d6 jours.

Le Roi des Rivières

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Amphibie. Le Roi des Rivières peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

À volonté: création ou destruction d’eau, poigne électrique, respiration aquatique

3/jour chacun: liberté de mouvement, contrôle de l’eau

1/jour: chaîne d’éclairs

Résistance légendaire (3/jour). Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Armes magiques. Les attaques d’arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu’il combine comme il le souhaite.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre.

Crue explosive. Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières.

Tourbillon agrippant (recharge 5-6). Le Roi des Rivières crée un vortex d’eau tourbillonnante centré sur un point qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d’un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s’échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau.

RÉACTIONS

Lame de l’onde. Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l’aide de son épée longue.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Épée longue. Le Roi des Rivières fait une attaque à l’aide de son épée longue.

Écoulement. Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Ondoiement (2 Actions). Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu’au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées.

L’antre du Roi des Rivières

L’antre du Roi des Rivières

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), le Roi des Rivières peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre du Roi des Rivières est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si le Roi des Rivières meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.

Felforgé

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Expulsion d’esprit. Bien que le corps d’un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l’âme-en-peine qui l’occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l’âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L’âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n’est pas animée par un esprit.

Sensibilité à la lumière du soleil. Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil.

Aura contre nature. Tous les animaux, qu’ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d’un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s’approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu’ils se trouvent dans ce rayon.

ACTIONS

Attaques multiples. Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique.

Coup nécrotique. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Échappement violent. Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n’hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d’inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu’un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé.

Férocien

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 14 (+2) 22 (+6) 2 (–4) 10 (+0) 13 (+1)

Coup puissant. Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée.

Piquants. Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu’elle empoigne le férocien.

ACTIONS

Attaques multiples. Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants.

Fext

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: maléfice

3/jour chacun: contresort, peur, forme gazeuse

1/jour chacun: immobiliser un monstre, vision suprême

Résistance à la magie. Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme du fext sont magiques.

Bénédiction du protecteur. Un fext bénéficie d’une portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe d’Armure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité.

ACTIONS

Attaques multiples. Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance.

Lame occulte. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force.

Fureur occulte. Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force.

Fils De Fenris

FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 16 (+3) 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2)

Odorat et ouïe aiguisés. Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.

Armes magiques. Les attaques d’arme du fils de Fenris sont magiques.

Incantation. Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Tours de magie (à volonté) : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, injonction, balisage, sanctuaire

Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence

Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature

Niveau 5 (2 emplacements) : contagion, scrutation

Niveau 6 (1 emplacement) : contamination

Niveau 7 (1 emplacement) : changement de plan

Niveau 8 (1 emplacement) : tremblement de terre

Charge écrasante. Si le fils de Fenris se déplace d’au moins 6mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu’une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d’un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut s’extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants.

Souffle acide (recharge 5-6). Le fils de Fenris souffle de l’acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

Forgepeur

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 18 (+4)

Regard de distorsion. Ceux qui croisent le regard d’un forgepeur ont l’impression que le monde se déforme et que le sol s’incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l’oeil d’un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu’elle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois qu’elle tente de se déplacer ou qu’elle fait l’action se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d’effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature qu’il cible. Une créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d’être affectée. Dans ce cas, elle n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde mais, jusqu’au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

Oeil caché. Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l’état aveuglé.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles :

À volonté: détection des pensées, peur

2/jour chacun : charme-personne, injonction, confusion

Résistance à la magie. Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le forgepeur fait trois attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d’une quantité égale de points de vie.

Regard de stupeur. D’un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l’état étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d’une quantité égale de points de vie.

Fourmi Géante

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 2 (-4)

Odorat aiguisé. Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odeur.

ACTIONS

Attaques multiples. Une fourmi géante porte une attaque de morsure et une avec son dard.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD12.

Reine Fourmi Géante

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Odorat aiguisé. Une reine fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odeur.

Odeur de royauté. Les fourmis géantes qui défendent une reine sont avantagées à tous leurs jets d’attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Une fourmi géante porte deux attaques de morsure et une avec son dard.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu’elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14.

Fraughashar

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (−1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 7 (−2)

Marcheur du givre. Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n’a pas d’impact sur la vitesse d’un fraughashar. Il n’a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace.

ACTIONS

Attaques multiples. Le fraughashar fait une attaque de morsure et une de dague.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

Fronde. Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

Gardien Spectral

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (–2) 18 (+4) 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 18 (+4)

Déplacement intangible. Le gardien spectral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.

Lié au tombeau. Le gardien spectral est lié à la zone qu’il protège. Il ne peut pas s’éloigner à plus de 30 mètres de l’endroit qu’il doit garder.

Miasmes flétrissants. Une créature qui commence son tour dans l’emplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8)dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un long repos.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral.

Déchirement spectral. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusqu’à la fin de son prochain tour.

Variante : Gardien Arcanique

Certains gardiens spectraux n’étaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant :

Incantation. Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants, qui n’ont pas besoin de composantes matérielles :

Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, contact glacial, lumières dansantes, illusion mineure, rayon de givre

Niveau 1 (4 emplacements) : armure du mage, rayon empoisonné

Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, rayon ardent

Niveau 3 (3 emplacements) : peur, lenteur, nuage puant

Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, tempête de grêle

Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid

Gbahali (Postosuchus)

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 2 (−4) 13 (+1) 7 (−2)

Peau de caméléon. Le gbahali est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). S’il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont désavantagées.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gbahali porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 15). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

Géant Du Désert

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 13 (+1) 18 (+4) 15 (+2)

Camouflage sablonneux. Le géant est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse.

Passage par les terres gastes. Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers.

ACTIONS

Attaques multiples. Le géant fait deux attaques de cimeterre à deux mains.

Cimeterre à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 23(6d4+8)dégâts tranchants.

Rocher. Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants.

Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres

FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3) 20 (+5)

Incantation innée. Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :

À volonté: léger comme une plume, lumière

3/jour : contrôle du climat

Vue aiguisée (forme de roc uniquement). Hraesvelgr est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Résistance légendaire (3/jour). Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Métamorphe. Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. L’équipement qu’il porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant s’il tombe à 0point de vie ou s’il utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose.

ACTIONS

Attaques multiples. Hraesvelgr fait deux attaques.

Bec (forme de roc uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25(4d8+7)dégâts perforants.

Poing (forme de géant uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20(3d8+7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour d’Hraesvelgr.

Serres (forme de roc uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21(4d6+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible.

Violente bourrasque (recharge 5-6). Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à l’opposé d’Hraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Hraesvelgr fait une attaque de poing ou de serres.

Déplacement (2 actions). Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. S’il est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber à terre.

Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement). Hraesvelgr fait une attaque de morsure contre une créature qu’il a empoignée. S’il la touche, il l’avale. Une créature engloutie n’est plus empoignée, mais elle est aveuglée, entravée et avantagée contre les attaques et effets venant de l’extérieur d’Hraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chaque tour d’Hraesvelgr. Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

L’antre d’Hraesvelgr

L’antre d’Hraesvelgr

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), Hraesvelgr peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre d’Hraesvelgr est déformée par la magie du mangeur de cadavres, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si Hraesvelgr meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans les 1d10 jours.

Géant Jotun

FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 8 (–1) 26 (+8) 18 (+4) 20 (+5) 14 (+2)

Immortalité. Les jotnar sont immunisés contre les effets de l’âge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie.

Incantation innée. Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: tremblement de terre, changement de forme, communication avec les animaux

3/jour : jeter une malédiction, bourrasque

1/jour : divination

Résistance à la magie. Le géant est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme du géant sont magiques.

Trop grand pour le remarquer. Les créatures proches d’un jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc avantagé sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas.

ACTIONS

Attaques multiples. Le géant fait deux attaques de massue et une de présence terrifiante ou une de lancer de rocher.

Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 55 (10d8+10) dégâts contondants.

Rocher. Attaque d’arme à distance: +16 pour toucher, portée 27/72m, une cible. Touché: 49 (6d12+10) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24heures qui suivent.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le jotun fait un test de Sagesse (Perception).

Retour planaire. Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan d’où il a été chassé 2 fois par jour. S’il est banni une troisième fois, il ne revient pas.

Balayage. Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8+10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts.

RÉACTIONS

Réception de rocher. Si quelqu’un lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10.

Géant Obèse

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 6 (–2) 16 (+3) 9 (–1) 13 (+1) 8 (–1)

Immense. Un géant obèse ne peut pas se précipiter. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont désavantagées contre le géant obèse.

ACTIONS

Attaques multiples. Le géant fait deux attaques de coup. Si les deux touchent, la cible est empoignée (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.

Accroupissement immobilisant. Le géant obèse s’assoit sur sa cible, l’immobilisant au sol où elle est empoignée et entravée (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures entravées s’il quitte son emplacement actuel. Tant qu’il ne bouge pas, il peut maintenir l’accroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8+5) dégâts contondants à chaque fois qu’elle commence son tour entravée par l’accroupissement immobilisant.

Géant Thursir

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)

Estomac en titane. Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est avantagé contre tout ce qui pourrait lui donner l’état empoisonné. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans l’antre d’un thursir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le géant fait deux attaques de marteau de guerre.

Marteau de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Rocher. Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts contondants.

Sang runique (3/jour). Un géant thursir peut dessiner la rune thurs sur une arme. Une créature touchée par une telle arme subit 1d8 dégâts de foudre de plus et ne peut pas faire de réaction avant le début de son prochain tour. La rune thurs dure une heure ou trois coups, selon ce qui se produit en premier.

Génie Al-Aeshma

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)

Haine de l’air. L’al-Aeshma est avantagé lors des jets d’attaque contre une cible aérienne.

Lié. L’al-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous

Trépas élémentaire. Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui l’équipement qu’il portait ou transportait.

Vent mauvais. Quand l’al-Aeshma se trouve sous forme gazeuse, il peut envahir son emplacement d’une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l’emplacement d’une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusqu’à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu’à ce que l’al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus.

Incantation innée. L’al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante

3/jour chacun: décomposition de nourriture et d’eau (comme

1/jour chacun: création, forme gazeuse, fléau d’insectes, invisibilité, image majeure

Régénération. Au début de chacun de ses tours, l’al-Aeshma récupère 10 points de vie. S’il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L’al-Aeshma meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

ACTIONS

Attaques multiples. L’al-Aeshma fait trois attaques de cimeterre.

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.

Tourbillon de poussière. Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l’al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l’al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l’al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7(2d6)dégâts nécrotiques au début de son tour. L’al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d’un maximum de 18mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l’al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle- même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l’emplacement le plus proche en dehors du tourbillon.

Gerridé

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 15 (+2) 17 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 7 (–2)

Élevé comme monture. Un gerridé ne subit pas de malus de déplacement ni de vitesse s’il est encombré ou porte un unique cavalier.

Flottant. Un gerridé peut courir à la surface de l’eau, mais pas sur la terre ferme et ne peut pas grimper. Il considère une eau tumultueuse comme normale et non comme un terrain difficile. Un gerridé subit un point de dégât par heure passée sur la terre ferme.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gerridé fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts tranchants.

Gobelin Poussiéreux

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (−1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1)

Perverti. Quand un gobelin poussiéreux attaque une créature alors qu’il est caché, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, sans quoi elle est terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour.

ACTIONS

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Arbalète légère. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Golem À Vapeur

FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 12 (+1) 18 (+4) 3 (–4) 10 (+0) 1 (–5)

Faiblesse de chaudière. Si le golem de vapeur est immergé dans l’eau ou si l’on déverse au moins 80 litres d’eau sur sa chaudière (avec un élémentaire de l’eau par exemple), il peut se figer tant la pression de la vapeur diminue. Si un élémentaire de l’eau imbibe le golem, cet élémentaire est détruit et le golem doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. S’il le réussit, l’eau s’évapore et le golem continue de fonctionner normalement, s’il le rate sa flamme s’éteint et sa chaudière perd de la pression. Le golem agit alors comme sous l’effet de lenteur pendant 1d3 rounds puis se trouve paralysé jusqu’à ce que l’on rallume son feu et qu’il passe 15minutes à accumuler de la pression.

Forme immuable. Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Hache allongée. Le golem à vapeur peut allonger l’un de ses bras pour en faire une hache allongée ou le raccourcir par une action bonus.

Résistance à la magie. Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le golem à vapeur fait deux attaques de bras- hache ou une de hache allongée.

Bras-hache. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants.

Hache allongée. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 40 (5d12+8) dégâts tranchants.

Nuage de vapeur (recharge 5-6). Un golem à vapeur peut libérer un nuage de vapeur qui affecte un rayon de 1,50 mètre autour de lui ou un cube de 6 mètres d’ar ête adjacent à lui. Les créatures dans la zone affectée subissent 38 (7d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.

RÉACTIONS

Sifflement. Quand un adversaire situé à 9 mètres ou moins du golem tente de lancer un sort, le golem peut pousser un sifflement à l’aide de ses sifflets à vapeur jumeaux. Le lanceur de sorts doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. S’il y parvient, il lance le sort normalement, sinon il n’y arrive pas. L’emplacement de sort n’est pas dépensé, mais le lanceur a perdu son action.

Golem De Sel

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 9 (–1) 20 (+5) 3 (–4) 11 (+0) 1 (–5)

Nuage de sels aveuglants. À chaque fois que le golem est touché au combat, des milliers de minuscules cristaux de sel jaillissent de son corps. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou être aveuglées pendant 1d3 rounds.

Forme immuable. Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le golem fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (5d8+5) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement.

Golem Oculaire

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 9 (–1) 20 (+5) 5 (–3) 11 (+0) 1 (–5)

Forme immuable. Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le golem fait deux attaques de corps à corps.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts contondants.

Regard de l’antique lumière (recharge 6). Une lumière aveuglante jaillit du golem et affecte tous ses adversaires situés dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est définitivement aveugle. Toutes les créatures affectées, même celles ayant réussi leur jet de sauvegarde, sont étourdies jusqu’à la fin de leur prochain tour.

Voix funeste primitive (1/jour). Le golem entonne une inquiétante invocation au dieu du soleil. Les créatures dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être terrorisées. Les créatures sourdes ou incapables de l’entendre ne sont pas affectées.

Viser dans le soleil (1 minute/jour). Quand le golem combat, il ouvre nombre de ses yeux et émet une lumière aveuglante. Toutes les attaques à distance, y compris les sorts à distance nécessitant un jet d’attaque, sont désavantagées contre ce golem. L’effet dure aussi longtemps que le golem le désire, sans dépasser au total une minute par jour (10 rounds).

Golem Smaragdin

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 11 (+0) 21 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)

Forme immuable. Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.

Absorber la magie. Par une action bonus, le golem vise une créature, un objet ou un effet magique dans un rayon de 3mètres et choisit un sort actif sur la cible. Si ce sort est de niveau 3 ou moins, le golem l’absorbe et il se termine, s’il est de niveau 4 ou plus, le golem doit faire un test avec un modificateur de +9. Le DD est de 10+niveau du sort. Si le golem réussit son test, il absorbe le sort qui se termine. Son corps luit quand il absorbe ainsi la magie, comme sous l’effet du sort lumière . Un golem smaragdin ne peut contenir qu’un sort ainsi absorbé.

ACTIONS

Attaques multiples. Le golem fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 25 (4d8+7) dégâts contondants.

Libérer un sort. Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère d’énergie émeraude centrée sur le golem d’un rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone d’effet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le jet de sauvegarde sont de plus aveuglées jusqu’à la fin du prochain tour du golem.

Golem Trésor

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 3 (–4) 11 (+0) 1 (–5)

Frappé d’admiration. Les créatures dans un rayon de 36 mètres autour d’un golem trésor immobile sont désavantagées sur leurs tests de Sagesse (Perception), la seule joie de découvrir un vaste amoncellement de richesses suffisant à distraire une créature qui néglige alors son environnement.

Forme immuable. Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le golem fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 39 (6d10+6) dégâts contondants.

Tourbillon voleur (recharge 5-6). Le golem se transforme en tourbillon de 6 mètres de rayon composé des trésors qui forment sa masse. Sous cette forme, il est immunisé contre les dégâts tranchants et perforants. Il peut alors entrer dans l’emplacement d’une autre créature et s’y arrêter. Toute créature présente dans l’emplacement qu’occupe le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d’échec, la cible subit 40(6d10+7) dégâts contondants et le tourbillon emporte l’objet le plus précieux qu’elle porte, y compris un objet tenu en main, mais pas une armure. Si la créature réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts contondants seulement et conserve tous ses biens. Le golem peut rester sous forme de tourbillon pendant 3rounds. Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus lors de son tour.

Goule Darakhule

FOR DEX CON INT SAG CHA  
16 (+3) (+1) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12

Maître du déguisement. Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est avantagé sur les jets de sauvegarde de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur.

Puanteur. Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de maître du déguisement.

Sensibilité à la lumière du soleil. Le darakhul est désavantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d’attaque tant que lui ou l’objet qu’il tente de voir ou d’attaquer est exposé à la lumière directe du soleil.

Braver le renvoi. Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

ACTIONS

Attaques multiples. Le darakhul mord une fois, griffe une fois et fait une attaque de pic de guerre. S’il utilise un bouclier, il est limité à une attaque de griffes ou de pic de guerre, mais pas les deux.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si un humanoïde est paralysé pendant 2 rounds ou plus (s’il rate au moins 2 jets de sauvegarde), consécutifs ou non, il contracte la fièvre du darakhul.

Pic de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Goule De Fer

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2)

Braver le renvoi. La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

ACTIONS

Attaques multiples. La goule de fer fait une attaque de morsure et une de griffes, ou trois attaques de coutille.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la fièvre du darakhul.

Coutille. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (1d10+4) dégâts tranchants.

Arbalète lourde en os. Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants.

Empereur Des Goules

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 19 (+4) 20 (+5) 17 (+3) 21 (+5)

Résistance légendaire (3/jour). Si l’empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Incantation. L’empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants :

Tours de magie (à volonté) : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste

Niveau 1 (4 emplacements) : projectile magique, bouclier

Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, force fantasmagorique

Niveau 3 (3 emplacements) : peur, boule de feu

Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle

Niveau 5 (2 emplacements) : nuage mortel, immobiliser un monstre

Niveau 6 (1 emplacement) : cercle de mort

Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort, téléportation

Niveau 8 (1 emplacement) : mot de pouvoir étourdissant

Niveau 9 (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel

Sensibilité à la lumière du soleil. L’empereur est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil.

Résistance contre le renvoi. L’empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

ACTIONS

Attaques multiples. L’empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d’une attaque de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la fièvre du darakhul. (voir page XX215).

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l’effet si elle le réussit.

Sceptre. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques.

RÉACTIONS

Armure de sang. Quand l’empereur subit des dégâts à cause d’une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l’assaillant subit des dégâts nécrotiques d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il inflige à l’empereur.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

L’empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. L’empereur fait une attaque de griffes ou de morsure.

Tour de magie. L’empereur lance un tour de magie.

Source de puissance (3 actions). Lancez 1d8. L’empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d’un niveau inférieur.

L’antre de l’empereur des goules

L’antre de l’empereur des goules

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), l’empereur peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants. L’empereur ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée.

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre de l’empereur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

Si l’empereur meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.

Goule Impériale

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Braver le renvoi. La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

ACTIONS

Attaques multiples. La goule impériale fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (4d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet.

Arbalète légère. Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 8 (1d8+2) dégâts perforants.

Goule Mendiante

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2)

Tactique de meute. La goule mendiante est avantagée sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature.

Appétit féroce. Si une goule mendiante touche avec son attaque de morsure une créature qui n’a pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Goule Poudre D’Os

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 20 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Informe. La goule poudre d’os peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5cm de large sans se faufiler.

Coalescence. Quand une goule poudre d’os draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours d’une goule ordinaire. La poudre d’os n’est alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants.

Braver le renvoi. La goule poudre d’os et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

Incantation innée. La goule poudre d’os utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: contact glacial, ténèbres, dissipation de la magie, rayon affaiblissant

3/jour : cécité/surdité, cercle de mort (niveau 7 ; 10d6)

1/jour: doigt de mort

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) plus 1d4dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 1d4+1rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la fièvre du darakhul.

Poussière tombale. Une goule poudre d’os peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la fièvre du darakhul.

Tourbillon (recharge 5-6). Une goule poudre d’os peut générer un tourbillon d’os et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout d’un round.

Fièvre du darakhul

Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu’elle n’a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de restauration supérieure ou d’une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde deux jours de suite. Restauration supérieure soigne la maladie tandis que restauration inférieure avantage la victime sur le jet de sauvegarde quotidien de Constitution.

La maladie se répand surtout chez les humains, mais comme elle peut affecter les ogres, elle doit pouvoir toucher les autres géants. Si une créature atteinte de la fièvre du darakhul meurt, lancez 1d20, ajoutez le modificateur de Constitution actuel du personnage et consultez la table des ajustements pour savoir en quel mort-vivant elle se change.

Table des ajustements

Jet Résultat
1-9 Rien, la victime est juste morte
10-16 Goule
17-20 Blême
21+ Darakhul

Gremlin Azza

FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Foudre contagieuse. Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois qu’elle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l’effet.

ACTIONS

Choc électrique. Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché: 3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse.

RÉACTION

Chevaucher l’éclair. Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de n’importe quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusqu’à n’importe quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par l’effet de foudre ou à 1,50m de celle-ci.

Gremlin Rhumé

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 9 (–1) 12 (+1)

Incantation innée. Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: prestidigitation

3/jour : maléfice

Résistance à la magie. Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Aura d’ivresse. Un gremlin rhumé dégage une aura d’ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l’alcool pendant l’heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu’une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.

Guenaude Des Sables

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Résistance à la magie. La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: invisibilité

2/jour chacun : terrain hallucinatoire, image majeure

Imitation. La guenaude des sables peut imiter les cris des animaux et les voix humaines. Une créature qui entend cela comprend qu’il s’agit d’une imitation uniquement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14.

Pas du scorpion. La guenaude des sables marche d’un pas léger sur le sable. Elle ne s’enfonce jamais dedans et ne laisse jamais de trace. Elle ignore le terrain difficile lié au sable. Sur cette surface, elle ne laisse pas de trace et gagne perception des vibrations à 9mètres.

ACTIONS

Attaques multiples : La guenaude des sables fait deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement.

Sirocco cinglant (recharge 5-6). La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont aveuglées pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusqu’à la fin du prochain tour de la guenaude.

Changer de forme. La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets qu’elle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

Guenaude Miroir

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 22 (+6) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4)

Incantation innée. La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

À volonté: déguisement, blessure (4d10), message, rayon affaiblissant

1/jour chacun: détection des pensées, dissipation de la magie, éclair, localiser une créature, gourdin magique, nuage puant, téléportation

Résistance à la magie. La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Laideur déconcertante. Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être désavantagée sur les jets d’attaque contre la guenaude jusqu’au début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est étourdie jusqu’au début de son prochain tour.

ACTIONS

Attaques multiples. La guenaude miroir peut utiliser sa malédiction de reconfiguration et faire une attaque de corps à corps.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (4d8+3) dégâts perforants ou 39 (8d8+3) dégâts perforants contre une cible étourdie.

Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.

Malédiction de reconfiguration. La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures.

Guenaude Rouge

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 22 (+6) 15 (+2)

Amphibie. La guenaude respire à l’air libre et sous l’eau.

Incantation. Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n’a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide qu’elle a préparés :

Tours de magie (à volonté) : amitié avec les animaux (tour de magie pour une guenaude rouge), bouffée de poison, fouet épineux

Niveau 1 (4 emplacements) : soin des blessures, enchevêtrement, communication avec les animaux

Niveau 2 (3 emplacements) : peau d’écorce, lame de feu, restauration inférieure

Niveau 3 (3 emplacements) : appel de la foudre, invoquer des animaux, dissipation de la magie, fusion dans la pierre

Niveau 4 (2 emplacements) : contrôle de l’eau, dominer une bête, liberté de mouvement, terrain hallucinatoire

Résistance à la magie. La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Perception du sang. Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.

ACTIONS

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.

Aura siphon (recharge 5-6). La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors d’une créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18(4d6+4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.

Guenaude Sanglante

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 19 (+4) 21 (+5) 17 (+3)

Perception du sang. Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.

Incantation innée. La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

À volonté: déguisement, déblocage, illusion mineure, pas brumeux, passage sans trace, protection contre le mal et le bien, langues, respiration aquatique

3/jour chacun: jeter une malédiction, invisibilité, image miroir

1/jour chacun: nuage mortel, modification de mémoire

ACTIONS

Attaques multiples. La guenaude sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang.

Cheveux buveurs de sang. Attaque d’arme au corps à corps : +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD15). Une créature empoignée subit 13 (2d8+3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.

Appeler le sang. La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu’elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l’un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne l’affecte plus pendant 24 heures.

1. Étouffé par le sang . La bouche de la cible se remplit de sang, l’empêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute.

2. Oeil sanglant . Les yeux de la cible s’emplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute.

3. Battements de tonnerre . La cible n’entend plus que le flot du sang et les battements de son coeur. Elle est sourde pendant 1minute.

4. Rupture artérielle . La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l’effet.

Arracher le visage. La guenaude sanglante arrache le visage d’un adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. S’il le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6+10) dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusqu’au début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas étourdie. Guérison, régénération et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas d’attaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage.

Gug

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 10 (+0) 25 (+7) 10 (+0) 8 (−1) 14 (+2)

Force de géant. Un gug peut soulever jusqu’à 2 tonnes par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d’épuisement.

Pas pesant. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le gug peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Déplacement. Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse.

Attaque. Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant.

Saisir. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17).

Engloutir. Le gug engloutit une créature qu’il a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d’acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n’est désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours d’un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement.

Lancer. Le gug lance une créature qu’il a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d’une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes.

Habitant De Leng

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 22 (+6)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: compréhension des langues, illusion mineure

3/jour chacun: déguisement, suggestion

1/jour chacun: rêve, forme éthérée

Régénération. Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S’il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L’habitant de Leng ne meurt que s’il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s’il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie.

Regard du Vide. Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre.

Marins du vide. Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger.

ACTIONS

Harpon éthéré. Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte.

Cimeterre psychique. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques.

Filet de toile d’araignée à crochets (recharge 5-6). Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible.

Harpie Chouette

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 14 (+4)

Dissonance. La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est assourdie.

Incantation innée. La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour : ténèbres

ACTIONS

Attaques multiples. La harpie chouette fait deux attaques de griffes et deux attaques de serres.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

Ténèbres flottantes. Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber inconsciente et empoisonnée pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison.

Chant attirant. La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmés jusqu’à la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est neutralisée. Tant que la cible est charmée par la harpie, elle est neutralisée et ignore le chant des autres harpies. Si elle s’éloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant l’itinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manoeuvre pas de manière à éviter les attaques d’opportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois qu’elle subit des dégâts émanant d’une source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant d’entrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si l’itinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à l’effet sur la créature et l’immunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.

Haugbui

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 20 (+5) 16 (+3)

Déplacement intangible. Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.

Incantation innée. L’haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

Constant : détection des pensées, invisibilité, main du mage, scrutation

À volonté: lumières dansantes, druidisme, réparation, épargner les mourants

7/jour chacun : fléau, création ou destruction d’eau, nappe de brouillard, purification de la nourriture et de l’eau

5/jour chacun : cécité/surdité, bourrasque, localiser un objet, rayon de lune, briser

3/jour chacun: jeter une malédiction, dissipation de la magie, croissance végétale, lever une malédiction, télékinésie

1/jour chacun: flétrissement, contagion, rêve

1/semaine chacun : coercition mystique, sanctification

Résistance légendaire (3/jour). Si l’haugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Scrutation sépulcrale (1/jour). Un oeil magique invisible se crée, sous le contrôle de l’haugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. L’oeil se déplace à la vitesse de la pensée et peut s’éloigner jusqu’à 7,5 kilomètres de l’haugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités d’incantation innées comme s’il se trouvait à la place de l’oeil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la scrutation sépulcrale. Tant que l’oeil n’est pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusqu’à 12 heures. L’haugbui ne peut en créer qu’un par période de 24 heures.

Sensibilité à la lumière du soleil. Un haugbui est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil.

Résistance contre le renvoi. L’haugbui est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

ACTIONS

Attaques multiples. L’haugbui fait deux attaques de griffes psychiques.

Griffes psychiques. Attaque magique à distance: +10 pour toucher, portée 12 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts psychiques.

Héraut Des Ténèbres

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 15 (+2) 20 (+5)

Contact corrupteur. Un héraut des ténèbres peut détruire n’importe quel objet en bois, cuir, cuivre, fer ou papier en le touchant par une action bonus. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

Cadeau des ténèbres. Par une action, le héraut des ténèbres peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en fée des ombres si la cible accepte la transformation.

Forme d’ombre. Un héraut des ténèbres peut se changer en ombre intangible par une action bonus. Sous cette forme, il a une vitesse de vol de 3 mètres, peut entrer dans un emplacement occupé par une autre créature et l’occuper, gagne une résistance à tous les dégâts non magiques, est avantagé sur les jets de sauvegarde physiques, peut traverser n’importe quel fossé ou ouverture, ne peut pas attaquer, ni interagir avec les objets physiques, ni parler. Il peut reprendre une forme tangible par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Le héraut des ténèbres utilise majesté des abysses si possible et fait une attaque de corps à corps.

Embrasser les ténèbres. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. Touché: 6 (1d12) dégâts nécrotiques. Les cibles sont paralysées jusqu’au début du prochain tour du héraut. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 annule la paralysie.

Majesté des abysses (recharge 4-6). Le héraut des ténèbres émet une sinistre explosion de puissance infernale. Toutes les créatures dans les 9 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 19(3d12) dégâts nécrotiques et doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Celles qui ratent ce jet sont aveuglées pendant 2 rounds, les autres sont terrorisées pendant 2 rounds.

Épée d’ombre. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants.

Héraut Du Sang

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 16 (+3)

Armure de sang. À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise.

Cadeau du sang. Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation.

Accorder la rage sanglante. Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant l’avantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau d’épuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang.

Forme humanoïde. Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer.

Fonte par contact. Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.

ACTIONS

Protoplasme enveloppant. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l’empoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts d’acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n’a pas de limite au nombre de créatures qu’il peut empoigner ainsi.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées.

Déplacement (1 action). Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.

Appel du sang (2 actions). Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée.

Majesté du Ragnarök (3 actions). Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d’épuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n’est pas aveuglée et gagne seulement un niveau d’épuisement.

Escarmoucheur Homme-Cafard

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (−1) 8 (−1)

Résistant. L’escarmoucheur est avantagé lors des jets de sauvegarde de Constitution.

Déplaisant. L’escarmoucheur est désavantagé sur les tests de Représentation et de Persuasion lors d’interactions avec des membres d’autres races.

ACTIONS

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Fléchette. Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Seigneur Homme-Cafard

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Résistant. Comme l’escarmoucheur homme-cafard.

Déplaisant. Comme l’escarmoucheur homme-cafard.

ACTIONS

Attaques multiples. Le seigneur homme-cafard fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques de fléchette.

Épée courte crasseuse. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Fléchette crasseuse. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Homme-Chèvre

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 8 (–1)

Coup de tête. Si l’homme-chèvre se déplace d’au moins 3mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre et étourdie pendant 1 round. Si la cible est à terre, l’homme-chèvre peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. L’homme-chèvre fait une attaque de morsure et une attaque de coup.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Combattant Homme-Corbeau

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)

Armes runiques. Les lances et bâtons runiques sont des armes à deux mains entretenues grâce à la magie runique considérées comme magiques, bien qu’elles ne donnent pas de bonus à l’attaque. Il faut qu’un croasseur funeste ou Odin lui-même renouvelle leur magie chaque semaine.

Imitation. Un combattant homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.

ACTIONS

Attaques multiples. Un combattant homme-corbeau fait deux attaques de lance runique ou deux attaques à l’arc long ou une attaque d’ailes fantômes et une de lance runique. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une attaque de bec.

Ailes fantômes. Le combattant “bat” furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour.

Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Lance runique radiante. Attaque d’arme au corps à corps : +3pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7(1d12+1) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts radiants.

RÉACTIONS

Appel d’Odin. Un combattant homme-corbeau peut se désengager après qu’une attaque l’a réduit à 10 pv ou moins.

Variante : Manque de runes

Certains combattants n’ont pas accès aux armes runiques et utilisent une rapière à la place.

Rapière : Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Croasseur Funeste Homme-Corbeau

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2)

Imitation. Un croasseur funeste homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.

Résistance à la magie. Le croasseur funeste est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. Le croasseur funeste utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: compréhension des langues

3/jour chacun: contresort, monture fantôme, peur

1/jour chacun: appel de la foudre, clairvoyance, fléau d’insectes, flétrissement

1/semaine: légende

ACTIONS

Ailes fantômes. Le croasseur funeste “bat” furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour.

Bâton runique radiant. Attaque d’arme au corps à corps : +3pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts radiants.

Éclaireur Homme-Corbeau

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 8 (−1) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1)

Imitation. Un éclaireur homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.

ACTIONS

Attaques multiples. L’éclaireur homme-corbeau fait une attaque de bec et une autre de corps à corps ou à distance.

Ailes fantômes. L’éclaireur “bat” furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour.

Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Homme-Lémurien

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 8 (–1)

Planeur silencieux. L’homme-lémurien peut planer jusqu’à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d’au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).

Attaque sournoise (1/tour). L’homme-lémurien inflige 3(1d6)dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé de l’homme-lémurien et que cet homme-lémurien n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

ACTIONS

Dague kukri. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Sarbacane. Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 7,50/30 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l’inconscience, mais pas à l’empoisonnement.

Homme-Lémurien Fourrure Grise

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (–1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0)

Planeur silencieux. Comme l’homme-lémurien.

Attaque sournoise (1/tour). Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du fourrure grise et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

Incantation. Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu’il a préparés :

Tours de magie (à volonté) : lumière, main du mage, illusion mineure, bouffée de poison, résistance

Niveau 1 (4 emplacements) : armure du mage, sommeil

Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, pas brumeux

Niveau 3 (2 emplacements) : éclair

ACTIONS

Dague kukri. +5 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Sarbacane. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 7,50/30 m, une créature Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l’inconscience, mais pas à l’empoisonnement.

Homme-Ours

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 9 (-1)

Frénésie (1/repos). Par une action bonus, un homme-ours peut entrer dans un état de frénésie de berserk qui dure pendant 1minute. Tant qu’il se trouve dans cet état, il est résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants et est avantagé à ses jets d’attaque. Les jets d’attaques qui prennent pour cible un homme-ours frénétique sont avantagés.

Odorat aiguisé. Un homme-ours est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

ACTIONS

Attaques multiples. Un homme ours porte trois attaques : une avec sa hache d’armes, une avec son marteau de guerre et une attaque de morsure.

Hache d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Marteau de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants, ou 9 (1d10+4) dégâts contondants si utilisé à deux mains.

Homme-Rat

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0)

Agilité. L’homme-rat peut traverser l’emplacement qu’occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure.

Tactique de meute. L’homme-rat est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.

ACTIONS

Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Arbalète légère. Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Roublard Homme-Rat

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0)

Action rusée. Un homme-rat peut utiliser une action bonus pour se précipiter, se désengager ou se cacher.

Agilité. Le roublard homme-rat peut traverser l’emplacement qu’occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure.

Tactique de meute. Le roublard homme-rat est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et est en mesure d’attaquer.

Attaque sournoise (1/tour). Le roublard homme-rat inflige 3(1d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du roublard et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

ACTIONS

Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Arbalète légère. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Déluge de coups de dague. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, trois cibles. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Horakh

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 19 (+4) 19 (+4) 8 (–1) 15 (+2) 10 (+0)

Discrétion dans les ombres. Un horakh peut se cacher par une action bonus s’il se trouve dans une faible lumière ou dans les ténèbres.

Saut sans élan. Lors de son déplacement, le horakh peut faire un saut en longueur d’au maximum 6 mètres ou en hauteur d’au maximum 3 mètres, avec ou sans course d’élan.

ACTIONS

Attaques multiples. Le horakh fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si les deux attaques touchent une même cible de taille Moyenne ou inférieure au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 14).

Implantation d’oeuf. Si l’attaque de morsure du horakh réduit une cible empoignée à 0 point de vie ou s’il mord une cible déjà à 0 point de vie, il implante un oeuf dans son orbite. L’oeuf grossit pendant 2 semaines avant d’éclore. Si la victime est encore en vie lors de l’implantation, elle perd 1d2 Constitution toutes les 24heures et elle est désavantagée lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique. Au bout d’une semaine, elle est neutralisée et aveuglée. Quand l’oeuf éclot au bout de 2 semaines, un horakh immature sort du crâne de la victime, lui infligeant 1d10 dégâts contondants, 1d10 dégâts perforants et 1d10 dégâts tranchants. Restauration inférieure permet de tuer l’oeuf lors de l’incubation.

Hundun

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+1) 16 (+3) 4 (–3) 20 (+5) 18 (+4)

Sans cerveau. Les hunduns sont immunisés contre les sorts et effets autorisant un jet de sauvegarde d’Intelligence, Sagesse ou Charisme. Un lanceur de sorts qui tente d’entrer en contact avec l’esprit d’un hundun ou de le déchiffrer est confus pendant 1round, comme avec confusion .

Danse créatrice. Un hundun peut accomplir un acte créateur magique d’une ampleur presque illimitée tous les 1d8 jours. Cet effet équivaut à un souhait, mais doit créer quelque chose.

Confusion illuminatrice. Quand le sort confusion de l’hundrun affecte une cible, il peut appliquer la table suivante au lieu de l’habituelle.

1d100 Résultat
01-10 Inspiré : Avantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.
11-20 Distrait : Désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.
21-50 Incohérent : La cible ne fait que balbutier ou griffonner des notes incohérentes à propos d’une nouvelle idée.
51-75 Obsédé : La cible est victime d’une coercition mystique l’obligeant à créer un objet magique de qualité.
76-100 Influençable : La cible reçoit une suggestion de la part de l’hundun.

Incantation innée. L’hundun utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

Constant : confusion (toujours centré sur l’hundun), détection des pensées

À volonté: création ou destruction d’eau, lumières dansantes, réparation, prestidigitation

3/jour chacun: compulsion, porte dimensionnelle, tentacules noirs, danse irrésistible

1/jour chacun: éveil, création, festin des héros, manoir somptueux, croissance végétale, réincarnation, façonnage de la pierre

Armes magiques. Les attaques d’arme de l’hundun sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. L’hundun fait quatre attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants.

Idole Divine

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 20 (+5)

Aura d’apostasie. La présence de l’idole divine fait douter les fidèles dévoués de leur foi. Un clerc ou un paladin qui voit l’idole et désire lancer un sort ou utiliser un pouvoir de classe doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d’échec, le sort ou le pouvoir est dépensé, mais n’a aucun effet.

Déplacement intangible. L’idole divine peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.

Discrétion dans les ombres. Quand l’idole se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. L’idole divine utilise séduire les vertueux et fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5)dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts psychiques.

Séduire les vertueux. L’idole vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. La cible est désavantagée sur les jets d’attaque ou de sauvegarde ou les tests de caractéristique (au choix de l’idole) jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la cible bénéficie du sort protection contre le mal et le bien ou cercle magique, cet effet ne s’applique pas.

Imy-Ut Ushabti

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 5 (–3)

Régénération. L’imy-ut ushabti récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie.

Déchirer les bandelettes. Une créature qui touche un imy- ut ushabti ou lui inflige des dégâts tranchants ou perforants alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre déchire ses délicates bandelettes de lin et libère un torrent de scarabées. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour les éviter. Si elle échoue, ils la recouvrent et lui infligent 3 (1d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature peut enlever les scarabées qui la recouvrent ou recouvrent un tiers affecté à portée en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les scarabées sont détruits si la créature affectée subit des dégâts de zone.

ACTIONS

Épée à deux mains de cérémonie. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:

Vomir une nuée (1/jour). L’imy-ut ushabti écarte volontairement ses bandelettes et libère une nuée de scarabées qui obéissent à ses ordres mentaux. Elle a le même profil qu’une nuée d’insectes, mais avec les attaques suivantes au lieu de l’attaque de morsure ordinaire de la nuée d’insectes :

Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature. Touché: 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Isonade

FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 14 (+2) 26 (+8) 6 (–2) 18 (+4) 8 (–1)

Immunité atmosphérique. L’isonade vit confortablement à n’importe quelle profondeur marine et ne souffre pas de malus liés à la profondeur.

Résistance à la magie. L’isonade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Respiration aquatique. L’isonade peut seulement respirer sous l’eau.

Incantation innée. L’isonade utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: messager animal

3/jour chacun: contrôle de l’eau, tremblement de terre

1/jour chacun: contrôle du climat, tempête vengeresse, tsunami

ACTIONS

Attaques multiples. Une isonade fait une attaque de queue et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 42 (5d12+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD20). Si la cible est déjà empoignée suite à une précédente morsure, elle est avalée (voir plus bas).

Coup de queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10) dégâts contondants.

Saut hors de l’eau. L’isonade jaillit hors de l’eau et s’abat sur une cible avec un effet dévastateur. Elle doit parcourir 9 mètres en ligne droite en direction de sa cible avant de sauter. Quand elle saute, elle monte d’au maximum 9 mètres dans les airs avant d’atterrir. Une créature qui occupe la zone d’atterrissage de l’isonade reçoit 76 (12d10+10) dégâts contondants et se retrouve submergée à 3 mètres sous l’eau. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20 subit la moitié des dégâts seulement et se retrouve dans l’emplacement inoccupé le plus proche au lieu d’être submergée. Les bateaux et les structures ne sont pas immunisés contre cette attaque.

Avaler. Quand l’attaque de morsure de l’isonade touche une cible déjà empoignée suite à une précédente attaque de morsure, cette cible est engloutie. L’empoignade se termine, mais la cible est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’isonade et subit 36 (8d8) dégâts d’acide au début de chaque tour de l’isonade. L’isonade peut avoir deux créatures de Grande taille, quatre Moyennes ou six Petites englouties à la fois. Si une créature engloutie inflige 40 dégâts ou plus en un seul tour à l’isonade, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans un rayon de 3 mètres autour d’elle. Si l’isonade meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

Jaculus

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1)

Fer de lance. Si le jaculus se déplace d’au moins 3 mètres en ligne droite en direction d’une cible et la touche avec une attaque de mâchoires lors du même tour, cette attaque inflige 4 (1d8) dégâts perforants de plus.

ACTIONS

Attaques multiples. Le jaculus porte une attaque de mâchoires et une attaque de griffes.

Mâchoires. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+2) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+2) dégâts tranchants.

Kalke

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (−1) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 7 (−2) 13 (+1)

Éteindre les flammes. Un kalke peut éteindre des chandelles, des lampes, des lanternes et des feux de camp couvants dans un rayon de 36 mètres par une action bonus.

Détection d’incantation. Un kalke perçoit les incantations dans un rayon de 7,5 kilomètres, tant que l’effet n’est pas inné.

Résistance à la magie. Un kalke est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Kikimore

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 21 (+5)

Résistance à la magie. La kikimore est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La kikimore utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

À volonté: invisibilité (sur soi seulement), main du mage, réparation, illusion mineure, prestidigitation

3/jour chacun: amitié avec les animaux, frappe aveuglante, sommeil

1/jour chacun: fléau d’insectes, image majeure

ACTIONS

Attaques multiples. La kikimore fait deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Cachette. Quand une kikimore choisit une maison où s’installer, elle gribouille un symbole sur un mur, une plinthe, un placard ou un objet semi-permanent (comme un fourneau) pour en faire son petit domaine. Ce pouvoir crée une demeure extradimensionnelle cachée. Une fois que la kikimore a créé sa cachette, elle peut s’y téléporter, ainsi que 25 kilos d’objets, au lieu de faire un déplacement normal. Seule la kikimore ou une créature utilisant le sort ou le trait changement de plan peut s’y rendre. On peut déterminer la localisation de la cachette en lançant détection de la magie dans la zone du symbole, mais il faut réussir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 pour l’atteindre en changeant de plan. Une fois la kikimore dans sa cachette, elle peut voir ce qui se passe à l’extérieur grâce à un capteur spécial. Il fonctionne comme une fenêtre et peut être bloqué par un objet ordinaire placé devant le symbole. Si la kikimore place un objet dans sa cachette, il y reste même si elle efface le symbole et le trace ailleurs. Si quelqu’un d’autre efface le symbole, tout le contenu de la cachette se déverse dans le plan éthéré (y compris les créatures qui s’y trouvent à ce moment). Dans ce cas, la kikimore peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme pour s’éjecter dans un emplacement adjacent au symbole (mais ses possessions ne la suivent pas).

Alchimiste Kobold

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (−2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 9 (−1) 8 (−1)

Apothicaire. Par une action bonus, le kobold peut choisir l’un des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusqu’à ce qu’il utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel d’empoisonneur.

Tactique de meute. Le kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.

Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil.

ACTIONS

Attaques multiples. Le kobold fait deux attaques.

Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.

Fléchette. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.

Protection alchimique (recharge après un court ou un long repos) . Le kobold choisit jusqu’à six créatures alliées dans les 3mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire.

Fiole explosive (recharge 5-6). Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire.

Chef Kobold

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Tactique de meute. Le chef kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.

Sensibilité à la lumière du soleil. Le chef kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil.

ACTIONS

Attaques multiples. Le kobold fait deux attaques.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit.

Arc court. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit.

Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos). Le chef choisit jusqu’à six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états charmé et terrorisé et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets d’attaque.

RÉACTIONS

Bouclier tire-pointes (5/repos). Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer l’une des pointes de son bouclier sur l’assaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Forgepiège Kobold

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (−2) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 8 (−1)

Sensibilité à la lumière du soleil. Le forgepiège kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil.

Tactique de meute. Le forgepiège kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.

Outils de voleur. Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et s’en sépare rarement. S’il perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes.

Pièges et collets. Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger l’un de ses pièges, il faut réussir un test ou un jet de sauvegarde DD 13. Le piège a un bonus de +5 à l’attaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer l’un des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou d’autres mécanismes simples.

ACTIONS

Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Arbalète légère. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.

Broyeur (recharge 6). Le forgepiège arme un objet qu’il lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. L’objet explose dès qu’il touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe à terre là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants.

Étourdisseur (1/jour). Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants et la cible est entravée (évasion DD13). Tant qu’elle est entravée, elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe à terre. Le forgepiège est avantagé lors du jet d’attaque si la cible porte une armure en métal. L’étourdisseur est une bola faite de fils métalliques, d’aimants et de condensateurs d’électricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos.

Kongamato

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 2 (−4) 10 (+0) 7 (–2)

Repli aérien. Le kongamato ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi.

Casseur de bateaux. Le kongamato inflige le double de dégâts aux objets et structures en bois ou en matériau plus léger.

Emporter. Un kongamato peut emporter une proie d’au maximum 25 kilos ou un unique cavalier du même poids. Un groupe peut emporter jusqu’à 50 kilos.

ACTIONS

Attaques multiples. Le kongamato porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible empoignée se déplace avec lui.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.

Koschei

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 12 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 21 (+5)

Âme cachée. Une créature tenant l’oeuf contenant l’âme de Koschei peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme s’il avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son jet de sauvegarde. Tant que son âme est dans l’aiguille, Koschei ne peut pas mourir définitivement. S’il périt, son corps se reforme dans son antre dans les 1d10 jours. Si l’aiguille est cassée, Koschei peut se faire tuer comme n’importe qui.

Incantation innée. Koschei utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection de la magie, monture fantôme, rayon ardent, envoi de message

3/jour chacun: invisibilité, projectile magique, bouclier

2/jour chacun : animation des objets, cône de froid, motif hypnotique

1/jour chacun: désintégration, nuée de météores, métamorphose suprême

Résistance légendaire (3/jour). Si Koschei rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Armes magiques. Les attaques armées de Koschei sont magiques et infligent 14 (4d6) dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus plus bas).

ACTIONS

Attaques multiples. Koschei fait deux attaques à l’épée longue et une de drain de vie.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants ou 11 (1d10+6) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques.

Drain de vie. Attaque de sort au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale au nombre de dégâts subis, Koschei récupérant le même nombre de points de vie. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Koschei peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de son tour, Koschei récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Koschei fait une attaque à l’épée longue.

Téléportation. Koschei peut se téléporter par magie jusqu’à un emplacement inoccupé qu’il peut voir situé dans un rayon de 12mètres.

Drain (2 actions). Koschei fait une attaque de drain de vie.

L’antre de Koschei

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), Koschei peut par une action d’antre déclencher l’un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d’affilée) :

EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l’antre de Koschei est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :

Si Koschei meurt, la région qui entoure son antre revient à la normale en 1d10 jours.

Kot Bayun

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)

Guérison. Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l’écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination .

Incantation innée. Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour chacun: nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement)

1/jour : clignotement

ACTIONS

Attaques multiples. Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants.

Chant somnifère. Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s’endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme.

Larve De Krake

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 12 (+1) 22 (+6) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Amphibie. La larve de krake respire à l’air libre et sous l’eau.

Propulsion. Sous l’eau, la larve de krake peut utiliser l’action repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir.

Incantation innée. La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: protection contre l’énergie, rayon de givre

1/jour chacun: tempête de grêle, mur de glace

ACTIONS

Attaques multiples. La larve de krake fait huit attaques de tentacule et une de morsure. Elle peut remplacer deux attaques de tentacule par une de comprimer si elle tient déjà une créature empoignée au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus d’une fois par tour.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts tranchants.

Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 10 (1d6+7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 17).

Comprimer. La créature comprimée subit 26 (3d12+7) dégâts contondants et est empoignée (évasion DD 17) et entravée.

Nuage d’encre (recharge 6). Sous l’eau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort ténèbres . Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1minute avant de se dissiper.

Vomi des profondeurs (1/jour). La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts d’acide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont neutralisées jusqu’à la fin de leur prochain tour.

Larve Stellaire De Cthulhu

FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 15 (+2) 24 (+7) 30 (+10) 18 (+4) 23 (+6)

Déplacement interdimensionnel. Une larve stellaire de Cthulhu peut utiliser pas brumeux par une action bonus une fois par round.

Rempart psychique. Quand une attaque infligeant des dégâts psychiques est dirigée contre la larve, elle rebondit en direction de l’assaillant. Gérez l’attaque comme si ce dernier était la cible originelle et utilisez les modificateurs de caractéristique et les maîtrises supplémentaires de la larve au lieu de celles de l’assaillant.

Voyageur du vide. La larve stellaire de Cthulhu n’a pas besoin d’air, de chaleur, de pression ambiante, de nourriture, ni d’eau, ce qui lui permet de voyager en toute sécurité dans l’espace interstellaire et tout vide similaire.

ACTIONS

Attaques multiples. La larve stellaire utilise regard désintégrateur si possible et fait aussi une attaque de griffes et une de pas dimensionnel.

Griffes broyeuses. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques.

Regard désintégrateur (recharge 5-6). Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision.

Pas dimensionnel. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d20+7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de l’ours) et non la voix d’un individu spécifique.

Léchy

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)

Incantation innée. Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: amitié avec les animaux, passage sans trace, communication avec les animaux

1/jour chacun: enchevêtrement, croissance végétale, gourdin magique, communication avec les plantes, fou rire

Camouflage. Le léchy est avantagé sur les tests de Discrétion s’il bénéficie au moins d’une visibilité réduite grâce au feuillage.

Imitation. Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures qu’il a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si l’auditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou d’Intelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend qu’il s’agit d’une imitation. Le léchy est avantagé sur le test s’il imite un type général

ACTIONS

Attaques multiples. Le léchy fait deux attaques de gourdin.

Changement de taille. Le léchy semble changer de taille et devenir aussi grand qu’un chêne (Gigantesque) ou aussi petit qu’un brin d’herbe (Minuscule). Ce n’est qu’une illusion, ses statistiques ne changent donc pas.

Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

Lente Tempête

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 19 (+4) 22 (+6) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0)

Ravages osseux. Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de coup ou de souffle, elle absorbe l’humidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et qu’elle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre d’horribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors qu’elle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante qu’elle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusqu’à ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu.

Incantation innée. La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: éclair

3/jour: chaîne d’éclairs

Forme de tempête. Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont désavantagées à cause des vents violents qui l’entourent.

ACTIONS

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants.

Décharge d’électricité (recharge 5-6). La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et ravages osseux. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les ravages osseux.

À volonté: flamme sacrée

2/jour: lumière du jour

2/jour chacun: flamme éternelle, rayon ardent

À volonté: rayon de givre

2/jour: ténèbres

Cavalier De Baba Yaga, Base

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)

Incantation innée. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

1/jour chacun: bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle

3/jour chacun: changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme d’un cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré

Résistance à la magie. Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Cavalier hors-pair. Toutes les attaques dirigées contre la monture d’un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.

Arme en main. Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d’arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.

ACTIONS

Attaques multiples. Un cavalier porte trois attaques avec sa lance d’arçon ou son épée longue. S’il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l’une de ces attaques.

Lance d’arçon. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché: 12 (1d12+6) dégâts perforants.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants.

Frappe temporelle (recharge 5-6). Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l’attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d’attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu’à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s’inverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec

Liche Canine

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 6 (–2) 10 (+0) 16 (+3)

Odorat et ouïe aiguisés. La liche canine est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Saut éthéré. La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus.

Étripage. Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente à terre, lui infligeant 19 (3d12)dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est neutralisée pendant 1d4rounds. Une créature neutralisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès.

Hurlement. Le curieux hurlement d’une liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui l’entendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont terrorisées pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement d’une liche canine pendant 24 heures.

Likho

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 21 (+5)

Bond agressif. Si le likho se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de griffes au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la cible est à terre, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de griffes supplémentaires contre elle.

Incantation innée. Le likho utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: message

3/jour chacun: couronne du dément, image miroir, rayon affaiblissant

1/jour : jeter une malédiction

Résistance à la magie. Le likho est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le likho fait deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

Regard perturbateur. Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est désavantagée lors des jets d’attaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusqu’à la fin de son prochain tour.

Limon Des Sarcophages

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 3 (−4) 12 (+1) 12 (+1)

Informe. Le limon des sarcophages peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

ACTIONS

Attaques multiples. Le limon des sarcophages utilise présence terrifiante, regard corrupteur et fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts d’acide.

Présence terrifiante. Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent.

Regard corrupteur. Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d’un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d’une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature finisse un long repos ou qu’elle bénéficie du sort restauration supérieure ou d’une magie similaire.

Linceul

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (–3) 13 (+1) 10 (+0) 2 (–4) 10 (+0) 8 (–1)

Informe. Le linceul peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 cm de large sans se faufiler.

Évolution en ombre. Un linceul se change instantanément en ombre dès qu’il a causé 12 points de dégâts. Les dégâts qu’il a subis sont soustraits du total de points de vie ou de caractéristique de l’ombre.

Discrétion du linceul. Quand le linceul se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, il peut accomplir l’action se cacher par une action bonus.

Faiblesse face à la lumière du soleil. Sous la lumière du soleil, le linceul est désavantagé sur les jets d’attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.

ACTIONS

Drain de force. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 3 (1d4+1) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de la moitié de ce montant. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la réduction dure jusqu’à ce que la cible termine un court ou un long repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

Lindwurm

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 6 (–2) 12 (+1) 8 (–1)

Fièvre du lindwurm. Si une créature est infectée par cette maladie suite à une morsure de lindwurm, elle gagne un niveau d’épuisement une heure après la contamination. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 après chaque long repos. Sur un échec, elle gagne un niveau d’épuisement et ne récupère pas de dé de vie grâce au repos. Si elle réussit, elle se débarrasse d’un niveau d’épuisement et récupère des dés de vie normalement grâce au long repos. Si elle arrive à supprimer tous ses niveaux d’épuisement en réussissant des jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie.

Patineur agile. Un lindwurm ne subit pas de malus lié au terrain difficile sur la glace. Il est immunisé contre les effets du sort

Ventre de serpent. Si le lindwurm est allongé le ventre contre la glace, il perçoit l’approche d’une créature grâce aux vibrations qu’elle provoque, ce qui lui donne la perception des vibrations.

ACTIONS

Attaques multiples. Le lindwurm fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de comprimer.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la fièvre du lindwurm.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.

Comprimer. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). La cible est entravée et le lindwurm incapable d’en comprimer une autre tant que l’empoignade se poursuit.

Liosalfar

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 25 (+7) 10 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1)

Mentalité étrangère. La conscience exotique du liosalfar l’immunise contre les effets psychiques. Une créature qui tente de lire ses pensées est confuse pendant 1 round.

Vulnérabilité aux ténèbres. Les ténèbres magiques blessent le liosalfar. À chaque fois qu’il commence son tour au sein de ténèbres magiques, il subit 2d10 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement s’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. Il n’aime pas l’obscurité naturelle, mais elle ne le blesse pas.

Déplacement intangible. Un liosalfar peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.

Incantation innée. Le liosalfar utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: augure, couleurs dansantes, lumières dansantes, détection de la magie, illumination, lumière, image silencieuse, épargner les mourants

2/jour chacun : modifier son apparence, flou, divination, motif hypnotique, embruns prismatiques, rayon ardent

1/jour chacun: terrain hallucinatoire, changement de plan, rayon de soleil

Forme lumineuse. Un liosalfar est entièrement composé de lumière. Il est intangible et n’est pas sujet aux dégâts de caractéristique, à la métamorphose, la pétrification ou les attaques modifiant sa forme.

Lueur prismatique. Un liosalfar émet une lumière arc-en-ciel équivalant au sort lumière du jour . Il ne peut pas l’éteindre sans mourir, mais peut, à volonté, la réduire au niveau d’une torche. Même quand il utilise modifier son apparence, il émet une lueur diffuse qui se repère dans les ténèbres ou sous une faible lumière.

ACTIONS

Attaques multiples. Le liosalfar fait deux attaques de contact perturbateur.

Contact perturbateur. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d12) dégâts radiants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être étourdie pendant 1 round.

Locus Élémentaire

FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 1 (–5) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)

Résistance à la magie. Un locus élémentaire est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Immortel. Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré l’ensemble de ses points de vie. Les élémentaires qu’il a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi n’est présent, ils défendent la zone où s’est installé le locus élémentaire.

Immense. Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement n’est affecté ni par la difficulté d’un terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. D’autres créatures peuvent pénétrer et traverser l’emplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les

Engendrement d’élémentaires. Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire d’air, de terre, de feu ou d’eau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type d’élémentaire qu’un locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain qu’il incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et d’air, mais pas d’eau.

Monstre assiégeur. La quantité de dégâts qu’un locus élémentaire inflige aux objets et aux structures est doublée.

ACTIONS

Attaques multiples : Le locus élémentaire fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 36 (6d8+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe à terre.

Lorelei

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 21 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 23 (+6)

Présence séduisante. Tous les humanoïdes dans un rayon de 9mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est désavantagée sur les jets d’attaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusqu’au début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.

Grâce surnaturelle. La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde.

Esprit aquatique. La lorelei est sous l’effet de liberté de mouvement dès qu’elle est en contact avec une étendue d’eau.

Incantation. La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n’a pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts d’ensorceleur qu’elle a préparés :

Tours de magie (à volonté) : détection de la magie, assistance, lumière, réparation, bouffée de poison, prestidigitation

Niveau 1 (4 emplacements) : compréhension des langues, nappe de brouillard, armure du mage, rayon empoisonné

Niveau 2 (3 emplacements) : immobiliser un humanoïde, pas brumeux, suggestion

Niveau 3 (3 emplacements) : motif hypnotique, forme gazeuse, marche sur l’eau

Niveau 4 (2 emplacements) : dominer une bête, tempête de grêle

ACTIONS

Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

Charme. La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible charmée considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle n’est pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à l’effet en cas de réussite. Sinon, l’effet dure 24 heures ou jusqu’à ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou mette fin à l’effet par une action bonus.

Regard étourdissant. D’un regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est étourdie pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.

Loxoda

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0)

Charge écrasante. Si le loxoda se déplace d’au moins 6mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est avantagé sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.

ACTIONS

Attaques multiples. Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus d’une de maillet d’armes ou de javeline.

Maillet d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 25 (6d6+4) dégâts contondants.

Pas pesant. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants.

Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une cible.

Lynx Vaporeux

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Incantation innée. Le lynx utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée. Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

3/jour: forme gazeuse

Constitution brumeuse. Le lynx vaporeux passe son temps sous forme gazeuse et solide. Sa constitution unique l’immunise contre toutes les attaques et tous les sorts liés au brouillard ou au gaz, y compris les siens. Le lynx vaporeux voit parfaitement à travers la brume, le brouillard ou les sorts tels que nappe de brouillard rendant la visibilité faible ou nulle.

ACTIONS

Attaques multiples. Le lynx vaporeux fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d4+1 rounds.

Mahoru

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 19 (+4) 14 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2)

Amphibie. Le mahoru respire à l’air libre et sous l’eau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l’odorat.

Tactique de meute. Le mahoru est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.

Frénésie sanguinaire. Le mahoru est avantagé sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants.

Rugissement. Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l’entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusqu’à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures.

Morsure vorpale. Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante :

1d12 Résultat
1-2 main droite
3-4 main gauche
5-6 pied droit
7-8 pied gauche
9 avant-bras droit
10 avant-bras gauche
11 tibia droit
12 tibia gauche

Mallqui

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 9 (−1) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2)

Régénération. Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à l’eau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

Incantation innée. Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

À volonté: druidisme, produire une flamme

4/jour chacun : création ou destruction d’eau, enchevêtrement

2/jour : localiser des animaux ou des plantes

1/jour chacun: dissipation de la magie, croissance végétale, mur de vent

Réaction à l’eau. La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidement si elle se gorge d’eau comme suit :

ACTIONS

Attaques multiples. Le mallqui peut utiliser son aura xérique et faire deux attaques de contact desséchant.

Contact desséchant. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (5d6+3) dégâts nécrotiques.

Aura xérique. Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau d’épuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l’aura xérique du mallqui pendant 24 heures.

Explosion xérique. Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts nécrotiques.

Malphas (Corbeau De Tempête)

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)

Incantation innée. Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: projectile magique

1/jour: hâte

Sensibilité à la lumière du soleil. Un malphas est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil.

Terreur nocturne (1/round). Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un projectile magique sur la même cible à travers son épée.

Formé à l’escrime. Le malphas s’entraîne au combat dès son plus jeune âge. Il maîtrise toutes les armes de corps à corps de guerre et à distance.

ACTIONS

Attaques multiples. Un malphas fait trois attaques à l’épée longue.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.

RÉACTIONS

Appel des ombres. Un malphas peut lancer projectile magique en réaction lorsqu’il est touché par une attaque d’arme à distance.

Mamura

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (–1) 18 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 11 (+0) 16 (+3)

Vision à 360°. Un assaillant n’est jamais avantagé sur une attaque et n’inflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura s’il a des alliés proches.

Résistance à la magie. La mamura est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Ami des ténèbres. Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est avantagée sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible.

Distraction. À cause de l’aura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. S’il échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration s’il passe une partie de son tour dans l’aura.

Repli aérien. La mamura ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi.

ACTIONS

Attaques multiples : La mamura fait trois attaques de pince et une attaque d’aiguillon caudal.

Pinces. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 round. La durée de l’empoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets.

Aiguillon caudal. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi empoisonnée par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant qu’elle est empoisonnée.

Mangedestin

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 9 (–1)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un mangedestin est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

1/jour chacun: clignotement, terrain hallucinatoire

Chair divinatoire. Un individu qui se nourrit de la chair d’un mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S’il réussit, il gagne un sort de divination . S’il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde qu’il accomplira lors d’un combat.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (5d8+4) dégâts tranchants plus 11(2d10) dégâts nécrotiques.

Morsure spectrale. Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu’elle n’a pas réussi à annuler à l’aide d’un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 :

1 Voir les alternatives Souffre des effets du sort confusion pendant 1d4 rounds
2 Détaché du métier à tisser La vitesse du personnage devient aléatoire pendant 4 rounds. Au début de chacun de ses tours, déterminez sa vitesse par un jet de dés : 3d20 x 0,30 m
3 Souvenirs modifiés Perd définitivement et aléatoirement la maîtrise d’une compétence maîtrisée et gagne aléatoirement la maîtrise d’une autre compétence non maîtrisée
4 Pas si vite Perd l’usage d’une de ses aptitudes de classe, déterminée aléatoirement
5 Potentiel perdu Perd un point dans une caractéristique déterminée aléatoirement
6 Une voie de garage L’actuel total de points de vie du personnage devient son maximum de points de vie

Les effets 3 à 6 sont permanents jusqu’à ce que le personnage réussisse un jet de sauvegarde de Charisme. Il répète le jet de sauvegarde après chaque repos long, mais le DD de celuici augmente de 1 après chaque tentative, le personnage s’ancrant toujours un peu plus dans sa nouvelle destinée. Sinon, ces nouveaux destins ne peuvent être défaits que par un sort de souhait ou une magie comparable.

Mangepoussière (Yakat-Shi)

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 15 (+2) 17 (+3)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour chacun: liberté de mouvement, blessure, viser juste

1/jour chacun: soin des blessures (de niveau 3), arme magique (de niveau 6), pas brumeux

Régénération. Au début de chacun de ses tours, le mangepoussière récupère 5 points de vie. S’il subit des dégâts de feu, ce trait n’est pas actif lors de son prochain tour. Le mangepoussière ne meurt que s’il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.

Faim insatiable. Un mangepoussière peut dévorer n’importe quelle substance à l’aide de sa mâchelame, peu importe sa composition, et il n’est jamais rassasié. Il peut même se nourrir de poussière ou de terre (d’où le nom donné aux membres de cette race par différents fiélons). Si la mâchelame d’un mangepoussière est volée, détruite ou qu’il la perd, il meurt lentement de faim.

Lien avec une arme. La mâchelame d’un mangepoussière fait partie de lui. Il peut frapper n’importe quelle créature comme si cette arme était enchantée par magie et faite d’argent, de fer ou de n’importe quelle autre matière permettant de passer outre les immunités ou les résistances de cette créature. Un mangepoussière sait toujours où se trouve sa mâchelame, comme s’il utilisait le sort localiser une créature .

ACTIONS

Attaques multiples. Le mangepoussière fait deux attaques de mâchelame ou il fait une attaque de mâchelame et lance blessure.

Mâchelame. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement.

Mangerêve

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5)

Métamorphe. Lors de son tour, un mangerêve peut se métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu’il a déjà vu, ou reprendre son apparence normale. En dehors de sa taille, il conserve ses statistiques quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un mangerêve est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: injonction

3/jour: suggestion

ACTIONS

Attaques multiples. Le mangerêve fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12).

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d10+2) dégâts tranchants.

Caresse du mangerêve. Une créature qui, à la fin de son tour, se trouve empoignée par un mangerêve, est entravée jusqu’à la fin de son tour suivant. En outre, elle subit 5 (1d4+3) dégâts psychiques et le mangerêve gagne la même quantité de points de vie temporaires.

Parfum de lotus (Recharge 6). Un mangerêve sécrète une substance chimique huileuse que la plupart des créatures trouvent enivrante. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à 9 mètres d’un mangerêve doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison ou être empoisonnée pendant 2d4 rounds. Tant qu’elle est empoisonnée, une créature est dans l’état étourdi. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le parfum de lotus de ce mangerêve pour 24 heures.

Rêves éveillés (1/jour). Toute créature située dans un rayon de 6mètres autour d’un mangerêve doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 16. Sur un échec, une créature entre dans un état de rêve éveillé et se trouve dans l’état confus (comme si elle était sous l’effet du sort confusion) pour 6 rounds. Si une créature peut agir normalement pendant un tour (sur 9 ou 10 pour l’effet de confusion), elle peut refaire son jet de sauvegarde à la fin du tour et l’effet prend fin de manière anticipée sur une réussite.

Manteau Vide

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 1 (–5)

Sentinelle diligente. Les manteaux vides ont été conçus pour monter la garde contre les intrus. Ils sont avantagés lors de leurs tests de Sagesse (Perception).

Assemblage d’ombres. Les manteaux vides sont le fruit d’une soigneuse confection à l’aide de la substance des ombres. S’ils reçoivent un coup critique, ils explosent puis se dissipent dans les ombres.

Étreinte enveloppante. Un manteau vide peut partager le même emplacement qu’une créature de taille Moyenne ou inférieure. Le manteau vide est avantagé lors de ses jets d’attaque contre n’importe quelle créature dont il partage l’emplacement.

ACTIONS

Manteau tranchant. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.

Coup des ombres. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts contondants.

Rets des ombres. Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: Les créatures de taille Grande ou inférieure sont entravées. Afin de pouvoir s’évader, la créature entravée ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent doit faire une action et réussir un test de Force DD 14. Le rets des ombres a 15 points de vie et une CA 12.

Maraudeur Des Forêts

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 6 (–2) 10 (+0) 7 (–2)

Sensibilité à la lumière du soleil. S’il est exposé à la lumière du soleil, un maraudeur des forêts est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. Le maraudeur des forêts fait deux attaques d’épieu à sanglier.

Épieu à sanglier. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:16 (2d10+5) dégâts perforants et le maraudeur des forêts peut choisir de repousser sa cible de 3mètres si celle-ci échoue à un jet de sauvegarde de Force DD 16.

Rocher. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 19 (3d8+5) dégâts contondants.

Marchand De Sable

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 19 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 19 (+4)

Malédiction des yeux fermés. Si le marchand de sable réussit un coup critique ou une attaque-surprise contre un adversaire, ses griffes tracent une rune sur les globes oculaires de sa victime, fermant ses paupières et la laissant aveugle. On peut mettre un terme à cet effet avec restauration supérieure, lever une malédiction ou une magie similaire.

Incantation innée. Le marchand de sable utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: ténèbres, illusion mineure, changement de plan (la nuit seulement), monture fantôme, prestidigitation, sommeil (11d8)

3/jour chacun: motif hypnotique, image majeure

1/jour chacun: rêve, assassin imaginaire (5d10)

Fait de rêves. Comme le marchand de sable est fait de rêves et d’imagination, il subit seulement la moitié des dégâts des coups critiques et des attaques sournoises. La totalité des dégâts de l’attaque est divisée par deux, pas seulement les dégâts supplémentaires.

Attaque-surprise. Si lors du premier round de combat, le marchand de sable touche une créature surprise, la cible subit 14(4d6) dégâts supplémentaires lors de cette attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Le marchand de sable fait deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Marcheflèche

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (–4) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2)

Corps électrisé. Si une créature touche le marcheflèche lors d’une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.

Incantation innée. Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: produire une étincelle (comme le tour de magie

3/jour chacun: lumières dansantes, léger comme une plume, invisibilité

1/jour chacun: lueurs féeriques, vague tonnante

Monte-flèche. Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d’un clocher, d’un mât ou d’un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu’ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue.

ACTIONS

Fléchette électrique. Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si l’attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l’attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d’elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

Mavka

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 18 (+4)

Incantation innée. La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

Constant : protection contre le mal et le bien

À volonté: création ou destruction d’eau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé

3/jour chacun: ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence

1/jour chacun: animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire

Monture de cauchemar. Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture.

Hypersensibilité à la lumière du soleil. La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets d’attaque et les tests de caractéristique.

ACTIONS

Attaques multiples. La mavka fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

Abomination Mécanique

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Jambes supplémentaires. Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d’escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.

Pistons d’allonge. Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.

Forme immuable. Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Source d’énergie infernale. Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l’abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

ACTIONS

Attaques multiples. Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.

Souffle (Recharge 5–6). La source d’énergie infernale de l’abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

Araignée Tisseuse Mécanique

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 9 (-1) 8 (-1) 8 (-1)

Forme immuable. Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.

Lame à dégarnir. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.

Navette à aiguille empoisonnée. Attaque d’arme à distance:

Déconstruction. La vitesse d’une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l’araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d’attaque dépasse la classe d’armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu’une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu’à ce qu’elle ait été réparée (au choix du MD).

Chasseur Mécanique

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 1 (-5)

Forme immuable. Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

Canon à filet. Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu’à quatre filets avant de devoir recharger son canon.

Réacteur explosif. Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Chien Mécanique

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

Forme immuable. Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Des traqueurs diligents. Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

Langue renversante. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre.

Réacteur explosif. Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

Gendarme Mécanique

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 5 (-3) 10 (+0) 1 (-5)

Forme immuable. Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Hallebarde. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.

Canon à filet. Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusqu’à quatre filets avant de devoir recharger son canon.

Myrmidon Mécanique

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 10 (+0) 1 (-5)

Forme immuable. Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque.

Pic de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants.

Jet de feu grégeois (Recharge 5–6). Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide.

Aspersion de graisse (Recharge 5–6). Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres d’arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide.

Boule de feu grégeois. Le réservoir de feu grégeois d’un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois.

Scarabée Mécanique

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2)

Forme immuable. Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi.

Mèche Vivante

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 5 (–3) 5 (–3) 5 (–3)

Contrôlé. Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu’elle n’est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l’individu qui l’a allumée.

Lumière. Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu’une torche.

Fondue. Tant qu’elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures.

ACTIONS

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

Se consumer. La mèche vivante peut recevoir l’ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s’ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire.

Médazur À Défenses

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+1)

Rideau de tentacules. Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l’espace qu’elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.

ACTIONS

Attaques multiples. La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules.

Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants.

Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu’elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle.

Aspersion puante (Recharge 5–6). La médazur pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Mélasse

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 6 (-2) 17 (+3) 1 (-5) 1 (-5) 10 (0)

Informe. La mélasse peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

Présence charmante. La mélasse dispose d’une capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions d’autrui et d’en jouer. Elle est avantagée sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour.

ACTIONS

Remodelage. La mélasse prend la forme d’une créature ou d’un objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas d’autre aptitude spéciale.

Succion de sang (1/heure). Une mélasse en contact avec la peau d’une créature à sang chaud inflige 4 (1d8) dégâts nécrotiques par heure de contact et réduit le maximum de points de vie de la victime du même nombre. Le drain est si lent que la victime ne s’en rend pas compte, à moins de briser le contact avec la mélasse (en la reposant ou en la tendant à quelqu’un d’autre, par exemple). Quand le contact se rompt, la victime remarque du sang sur sa peau ou ses habits à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD13.

Mi-Go

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 19 (+4) 21 (+5) 25 (+7) 15 (+2) 13 (+1)

Voyageur astral. Un mi-go n’a pas besoin d’air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables.

Attaque sournoise (1/tour). Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque de griffes et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

Technologie inquiétante. Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier l’objet mi-go et réussir un test d’Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement.

ACTIONS

Attaques multiples. Le mi-go fait deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d’un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires.

RÉACTIONS

Libération de spores. Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu’il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l’effet sur un succès.

Millitaure

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (–1) 12 (+1) 10 (+0)

ACTIONS

Attaques multiples. Le millitaure fait deux attaques de hachette.

Hachette. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison.

Mimique Carte

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 16 (+3)

Métamorphe. La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

Compression faciale. Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement aveuglée et assourdie et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique.

Faux-semblant (forme d’objet uniquement). Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier d’un objet ordinaire.

Imitation de page. La mimique peut se déguiser en n’importe quel petit objet plat : un morceau de cuir, une assiette… pas seulement une carte. Elle peut dessiner sur sa peau une carte conduisant à sa mère, quelle que soit la forme adoptée.

ACTIONS

Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, sa cible est soumise au trait compression faciale.

Mimique Des Dunes

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 8 (-1) 18 (+4) 9 (-1) 13 (+1) 10 (+0)

Métamorphe. Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d’une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d’origine. Dans la mesure où elle n’est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d’un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

Adhésif (seulement sous forme d’objet ou d’élément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce qu’elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait.

Faux-semblant (seulement sous forme d’objet ou d’élément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un objet ou élément de paysage ordinaire.

Empoigneur. La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets d’attaques contre une créature qu’elle a empoignée.

ACTIONS

Attaques multiples. La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes.

Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d’objet ou d’élément du paysage, sa cible est sujette à l’effet de son trait adhésif.

Enveloppement. La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu’elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets venant de l’extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d’acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et se retrouve dans l’emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes.

Mirageur

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 20 (+5)

Métamorphe. Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt.

Incantation innée. Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour : charme-personne

1/jour chacun: terrain hallucinatoire, suggestion

Séduisant mirage. Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire, la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l’aperçoivent ont une irrépressible envie de s’y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l’équivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l’explorer, s’émerveille devant sa beauté et s’y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par l’effet d’ envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l’illusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé.

ACTIONS

Attaques multiples : La mirageur fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

Baiser de la soif. Le mirageur se nourrit de l’humidité contenue dans le corps de sa proie en l’embrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d’une bouffée d’euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15.

Danse captivante (recharges après un court ou un long repos, forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures.

Mngwa

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 17 (+3)

Odorat aiguisé. Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Tactique de meute. Le mngwa est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.

Saut avec élan. Si le mngwa dispose d’une course d’élan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres.

Empathie féline. Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins.

Fourrure éthérée. La classe d’armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d’attaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l’action se cacher même si on l’observe directement.

ACTIONS

Attaques multiples : Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

Molosse Nocturne

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 9 (–1) 14 (+2) 10 (+0)

Flair du limier. Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l’éther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan dépassent leurs compétences.

Incantation innée. Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: porte dimensionnelle

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.

Souffle givré (recharge 5-6). Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Momie Venimeuse

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 7 (−2) 10 (+0) 14 (+2)

Venin de Selket. Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l’empoignant, avec une attaque de morsure…) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu’à ce qu’on le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

Fumée toxique. Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d’un nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12.

ACTIONS

Poing empoisonné. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut).

Champion Monolithique

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Renvoi flagrant. Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible… et sous le contrôle du champion, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.

Flamme féerique. Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.

ACTIONS

Attaques multiples. Le champion fait deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques de coup.

Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.

Valet Monolithique

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Renvoi flagrant. Tant que le valet monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée longue. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible… et sous le contrôle du valet, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.

Flamme féerique. Le rituel qui alimente le valet monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.

Construction simple. Un valet monolithique est conçu avec une délicatesse féerique. Il vole en éclats, détruit, s’il reçoit un coup critique.

ACTIONS

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu ou de froid.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants plus 9(2d8) dégâts de feu ou de froid.

Montagne De Cadavres

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 11 (+0) 21 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1)

Absorption des morts. Quand une créature qui n’est pas morte- vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6mètres autour d’une montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10points de vie.

Aura délétère. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6mètres autour d’une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou être empoisonnées jusqu’à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura délétère pour 24heures.

Chute de zombi. Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme d’un zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres.

ACTIONS

Attaques multiples. Une montagne de cadavre peut porter deux attaques d’arme ou utiliser envelopper une fois.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade.

Éclat d’ os. Attaque d’arme à distance: +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par l’éclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l’éclat et de mettre fin à l’état entravé.

Envelopper. La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l’emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n’est plus entravée et elle peut s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l’état à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu’à 4 créatures en même temps.

Morphoï

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2)

Amphibie. Le morphoï respire à l’air libre et sous l’eau.

Immunité contre les effets temporels. Le morphoï est immunisé contre tous les sorts et effets liés au temps.

Métamorphe. Le morphoï peut utiliser une action pour se changer en créature de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. L’équipement qu’il porte ou transporte ne se transforme pas. Le morphoï reprend sa forme normale s’il meurt.

ACTIONS

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

Trident. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour une attaque de corps à corps ou 6 (1d6+3) si lancé.

Arc court. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Mort Follet

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)

Vacillement. Un mort follet vacille sans cesse, comme s’il clignotait, et les attaques d’armes à distance faites contre lui sont donc désavantagées.

Déplacement intangible. Un mort follet peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5(1d10)dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet solide.

Saut des ombres. Un mort follet peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait une porte dimensionnelle . Ce mode de déplacement magique doit débuter et se terminer dans une zone où se trouvent au moins quelques ombres. Un mort follet peut ainsi sauter d’un total de 12mètres chaque jour, soit par le biais d’un unique saut de 12 mètres, soit par quatre sauts de 3 mètres chacun, etc. car ce pouvoir s’utilise par tranches de 3 mètres.

Sensibilité à la lumière du soleil. Un mort follet est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil.

Aura contre-nature. Les animaux ne s’approchent pas volontairement à moins de 9 mètres d’un mort follet, sauf s’ils ont un maître qui les convainc en réussissant un test de Sagesse (Dressage) DD 15.

ACTIONS

Absorption de vie. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 36 (7d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale au nombre de dégâts subits. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Création d’âme-en-peine. Un mort follet peut cibler un humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de lui et qui a trépassé de mort violente moins d’une minute auparavant. L’esprit de la cible se relève sous forme d’âme-en-peine dans l’emplacement où se trouve son corps ou l’emplacement inoccupé le plus proche. Cette âme-en-peine est sous le contrôle du mort follet. Le mort follet ne peut pas contrôler plus de cinq âmes- en-peine à la fois.

Mousse Luminescente Des Cavernes

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 10 (+0) 18 (+4) 1 (-5) 13 (+1) 5 (-3)

Luminescence. Les produits chimiques dont est composée une mousse luminescente des cavernes la font briller avec la même force qu’une torche. Une mousse luminescente des cavernes ne peut pas mettre fin à cet effet. Elle peut cependant réduire la quantité de lumière qu’elle produit pour n’émettre qu’une lumière équivalente à une bougie.

ACTIONS

Filaments. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 33 (4d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 17). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et la mousse luminescente des cavernes ne peut pas utiliser ses filaments contre une autre cible.

Drain de force. Les créatures vivantes qui ont été touchées par l’attaque de filament d’une mousse luminescente des cavernes ou qui sont empoignées par celle-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou recevoir 1niveau d’épuisement. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde sont immunisées à l’aptitude drain de force de cette mousse luminescente des cavernes particulière pendant 24 heures. Pour chaque niveau d’épuisement qu’elle confère ainsi, la mousse luminescente des cavernes gagne 5 points de vie temporaires.

Myling

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

ACTIONS

Attaques multiples. Le myling fait une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12) Si la cible est déjà empoignée par le myling au début du tour de ce dernier, l’attaque de morsure du myling touche automatiquement.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d6+1) dégâts tranchants.

Enterré vivant. Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il s’enfonce dans le sol. S’il a empoigné une créature, elle s’enfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure s’enfonce jusqu’à la taille, une créature de Petite taille jusqu’au cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme étourdie. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais n’a droit qu’à un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée d’air et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution+1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés d’outils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues…) compte comme une demi-personne qui creuse.

Naïna

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 16 (+3) 21 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 18 (+4)

Sentir la magie. La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l’effet de détection de la magie .

Incantation. La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d’ensorceleur qu’elle a préparés :

Tours de magie (à volonté) : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance

Niveau 1 (4 emplacements) : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante

Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, localiser un objet, ténèbres

Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, motif hypnotique

Niveau 4 (3 emplacements) : porte dimensionnelle

Niveau 5 (1 emplacement) : dominer un humanoïde

Métamorphe. La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l’une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l’apparence ni les capacités de ces formes (à l’exception de son souffle) et les dégâts que subit l’une sont transférés à l’autre.

ACTIONS

Attaques multiples. La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.

Morsure (forme de drake uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts perforants.

Griffes (forme de drake uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts tranchants.

Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère.

Poison. Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l’empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d’échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l’empoisonnement se poursuit, sinon il se termine.

Paralysie. Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès.

Sommeil. Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès.

Nécrophage Masqué

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Incantation innée. Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: modifier son apparence

1/jour chacun: contresort, dissipation de la magie, agrandir/ rétrécir, pattes d’araignée, langues

1/semaine: portail

Objectif unique. Le nécrophage est avantagé lors des jets d’attaque contre les fidèles du fiélon qu’il est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (qu’elle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon.

ACTIONS

Attaques multiples. Le nécrophage masqué fait une attaque de khopesh de l’oubli et une de gantelet à pointes affaiblissant.

Khopesh de l’oubli. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle qu’elle adorait disparaît de l’univers et la cible est seule à s’en souvenir. Cet objet peut être de la taille d’un bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision.

Gantelets à pointes affaiblissants. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19(2d12+6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement. La cible se remet de tout l’épuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos.

Plainte de l’oublié (recharge 6). Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement assourdie, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un souhait ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort.

Nécrophore

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 1 (-5) 13 (+1) 10 (+0)

ACTIONS

Attaques multiples. Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

Crachat acide (Recharge 5–6). Un nécrophore crache de l’acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d’acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Nichny

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 19 (+4)

Liberté de mouvement. Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme s’il était sous l’effet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d’une tentative d’empoignade si l’assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l’attaque.

Porter chance (1/jour). Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu’il porte chance. S’il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures.

Incantation innée. Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre

3/jour chacun: clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement)

1/jour chacun: mot de retour, téléportation

Aura de chance. Un nichny est entouré d’une aura de chance. Toutes les créatures qu’il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu’il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus.

Résistance à la magie. Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Prédiction. Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu’il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes.

ACTIONS

Attaques multiples. Le nichny fait deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants.

Nkosi

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (–1)

Métamorphe. Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt.

Odorat aiguisé. Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Gueule du chasseur. Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

ACTIONS

Cimeterre (forme de nkosi uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement).

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Chef De Meute Nkosi

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)

Métamorphe. Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt.

Odorat aiguisé. Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Brutal. Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d’arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l’attaque).

Gueule du chasseur. Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele.

Cimeterre (forme de nkosi uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement).

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.

Autruche de guerre

Saut sans élan. L’autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.

Guerrier bondissant. Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.

ACTIONS

Attaques multiples. L’autruche fait deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.

Noctegarm

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3)

Créer un factice. Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé “factice” possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l’original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres.

Mâchoire distendue. Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d’engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure.

Superstitieux. Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d’un symbole sacré brandi ou d’une branche d’aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s’applique plus jusqu’au début de son prochain tour.

Incantation innée. La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour chacun: immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres

1/jour chacun: invoquer des êtres des bois (loups uniquement),

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d’un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

Factice noctegarm

Odorat aiguisé. Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Amour maternel. Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme s’ils étaient charmés.

Noctin

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3)

Résistance à la magie. Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Colère du pacte. L’une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l’arme (inclus plus loin).

Incantation. Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants.

Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte

Niveau 1 (4 emplacements) : armure d’Agathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales

Niveau 2 (2 emplacements) : couronne du dément, pas brumeux

ACTIONS

Attaques multiples. Le noctin fait deux attaques de corps à corps.

Bâton du pacte. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains.

Nuée D’Esprits Lupins

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 4 (–3) 10 (+0) 12 (+1)

Hurlement glaçant. La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour de la nuée.

Rapide sur la neige. La nuée d’esprits lupins n’est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace.

ACTIONS

Attaques multiples. Une nuée d’esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si l’attaque se solde par un coup critique.

Mort glacée (recharge 5-6). Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d’épuisement et sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour de la nuée.

Nuée D’Yeux

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 8 (–1) 15 (+2) 17 (+3)

Nuée. La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. Elle peut traverser n’importe quelle ouverture d’au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

ACTIONS

Extraction oculaire. Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l’emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d’une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l’un ou l’autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l’extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu’elle est au sein de la nuée). Une nuée d’yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir.

Regard (Recharge 5-6). La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l’un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l’emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L’effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds.

Nuée De Danseflammes

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)

Corps de feu. Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois qu’une nuée entre dans l’emplacement d’une créature lors d’un tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et s’enflamme. Tant que personne n’a utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

Illumination. La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus.

Nuée. Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

Sensibilité à l’eau. À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans l’eau ou qu’on lui déverse 4 litres d’eau dessus, elle subit 1dégât de froid.

ACTIONS

Nuée. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

Nuée de Papillons de Mort

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 12 (+1) 15 (+2)

Poison puissant. Le poison d’une nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons.

Nuée. Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

Poids des ailes. La vitesse d’une créature qui se trouve dans le même emplacement qu’une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures.

ACTIONS

Attaques multiples : La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.

Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée. Touché: 22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l’état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

Grande Nuée de Papillons de Mort

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 16 (+3) 10 (+0) 1 (-5) 15 (+2) 12 (+1)

Poison puissant. Même effet que pour la nuée de papillons de mort.

Nuée. Même effet que pour la nuée de papillons de mort.

Poids des ailes. Même effet que pour la nuée de papillons de mort, mais avec un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

ACTIONS

Attaques multiples : La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.

Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 0m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée. Touché : 24 (6d6 +3) dégâts perforants ou 13 (3d6 +3) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 17 (5d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4 rounds ; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l’état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.

Nuée De Scarabées Manavores

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (–4) 16 (+3) 16 (+3) 1 (−5) 13 (+1) 2 (−4)

Nuée. Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

Immunité contre la magie. La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques.

Renifler la magie. La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres.

Érosion de mana. La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans l’emplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre d’utilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins sont détruits. Les effets magiques dans l’emplacement de la nuée sont dissipés (comme avec dissipation de la magie lancé avec une caractéristique d’incantation de +5).

ACTIONS

Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait érosion de mana. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l’un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé.

Nuée De Scarabées Mécaniques

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2)

Nuée. Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

ACTIONS

Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 0 m, jusqu’à 4créatures dans l’emplacement de la nuée.

Nuée De Scarabées Prismatiques

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (–4) 16 (+3) 12 (+1) 1 (−5) 13 (+1) 2 (−4)

Nuée. Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

Carapace scintillante. Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres.

ACTIONS

Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: 10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (4d4) dégâts de poison et devient euphorique pendant 1d4 rounds, ou subit la moitié des dégâts de poison seulement et pas d’euphorie si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Une créature euphorique est désavantagée sur ses jets de sauvegarde.

Nuée De Sluaghs

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (–2) 16 (+3) 11 (+0) 6 (–2) 13 (+1) 10 (+0)

Nuée. Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

Obscure discrétion. Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus.

Faiblesse face à la lumière du soleil. Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets d’attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.

ACTIONS

Contact glacial. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

Nuée Osseuse

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 18 (+4) 10 (+0) 9 (-1) 15 (+2) 20 (+5)

Force des os. Une nuée osseuse peut choisir d’infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments d’os brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent s’écraser contre leurs victimes.

Nuée. Une nuée osseuse peut occuper l’emplacement d’une autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser n’importe quelle ouverture de la largeur d’un crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires.

ACTIONS

Attaques multiples. Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à l’aide de ses os tourbillonnants.

Os tourbillonnants. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os).

Étreinte de la mort (Recharge 5–6). Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n’importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n’est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au coeur de l’étreinte de la mort.

Oeil D’Émeraude

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (–4) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Lié. Un oeil d’émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l’action lier.

Forme immuable. Un oeil d’émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

ACTIONS

Entaille. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.

Attraction (recharge 5-6). Un oeil d’émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l’envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l’oeil d’émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l’oeil d’émeraude quand l’attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d’effet initiale tout en restant sous le contrôle de l’attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l’ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l’objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin.

Lier (3/jour). L’oeil d’émeraude peut se lier psychiquement à une créature d’une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n’a pas conscience d’être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.

Fouet télépathique (3/jour). Un oeil d’émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d’émotions et de pulsions qui la submergent et qu’elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 round.

Oiseau De Feu

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 21 (+5)

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: assistance, purification de la nourriture et de l’eau, communication avec les animaux

3/jour chacun: charme-personne, soin des blessures (2d8+5),

1/jour chacun: coercition mystique, guérison, réincarnation

Lumière du monde. Les plumes d’un oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible qu’une chandelle ou aussi vive qu’une lanterne. L’oiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche.

Présence chaleureuse. Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. S’il est invité dans un bâtiment, l’oiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui.

ACTIONS

Attaques multiples. L’oiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants.

Ostinato

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (–5) 20 (+5) 15 (+2) 5 (−3) 12 (+1) 17 (+3)

Aura vorace (1/jour). Tant que l’ostinato est fusionné avec un humanoïde (voir symbiose auditive), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusqu’à 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusqu’à ce qu’elle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore d’où ils viennent.

Déplacement intangible. L’ostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.

Invisibilité. L’ostinato est invisible, comme avec le sort invisibilité supérieure .

Résistance à la magie. L’ostinato est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. L’ostinato fait deux attaques de rayon cacophonique.

Rayon cacophonique. Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de tonnerre.

Symbiose auditive (1/jour). Un humanoïde situé dans le champ de vision de l’ostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi l’ostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser l’ostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de l’ostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle n’a plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de l’ostinato et est avantagée sur ses tests

Ovasis

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 5 (-3) 20 (+5) 12 (+1) 22 (+6) 18 (+4)

Informe. L’ovasis peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5centimètres de large sans se faufiler.

Mirage. Par une action bonus, l’ovasis s’entoure d’un mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort mirage ( jet de sauvegarde DD 16), mais n’a rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec

Eaux de l’insondable compulsion. Toute créature qui boit l’eau de l’ovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un rêve (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois qu’elle s’endort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme d’un torrent d’images et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort coercition mystique ( jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve.

ACTIONS

Attaques multiples : L’ovasis fait deux attaques de pseudopode.

Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 16) et entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. L’ ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois.

Enveloppement. L’ovasis enveloppe les créatures qu’elle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’ovasis, subit 21(6d6)dégâts d’acide au début de chaque tour de l’ovasis et se trouve sujette à ses eaux de l’insondable compulsion. Elle ne subit pas de dégâts si l’ovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l’ ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’ovasis

Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un long ou un court repos) . L’ovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres d’épaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par apaisement des émotions ou confusion ( jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir l’effet qui doit être le même pour toutes les créatures.

Pavenuée

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 5 (-3) 12 (+1) 5 (-3)

Faux-semblant. Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales.

Glissade et chute. Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe l’emplacement.

Sol instable. Quand une nuée se déplace dans l’emplacement d’une autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre. Une créature à terre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée.

Nuée. Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

ACTIONS

Dards. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible dans l’emplacement de la nuée. Touché: 10(4d4)dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

Piège Caustique

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 16 (+3) 22 (+6) 15 (+2) 14 (+2) 6 (–2)

Résistance à la magie. Le piège caustique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Absorption de l’énergie canalisée. Si un piège caustique se trouve dans la zone d’effet d’une tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie.

Enfoui. Tant que le piège caustique n’a rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme invisible.

Marionnettes caustiques. Un piège caustique peut contrôler jusqu’à quatre corps par tentacule. Ces “marionnettes” ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts d’acide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts d’acide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts d’acide.

ACTIONS

Attaques multiples. Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant n’importe quelle combinaison d’attaques de tentacules, d’épines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour.

Épine. Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants plus 3(1d6)dégâts d’acide.

Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6)dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide.

Filaments. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée.

Pombero

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 8 (−1) 10 (+0) 14 (+2)

Voix animale. Le pombero peut parler par magie avec n’importe quelle bête et imite les sons animaux à la perfection.

Membres déformés. Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si c’était un terrain difficile.

Attaque sournoise (1/tour). Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du pombero et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

Pas de velours. Le pombero est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt.

ACTIONS

Attaques multiples. Le pombero utilise contact envoûtant si possible et fait deux attaques poing.

Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13).

Contact envoûtant (Recharge 5-6). Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est charmée pendant 10 minutes. L’effet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir qu’une créature charmée à la fois à l’aide de ce pouvoir. S’il en charme une autre, l’effet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente.

Invisibilité. Le pombero est invisible jusqu’à ce qu’il mette un terme à l’effet par une action bonus ou qu’il attaque.

Pourceau Des Failles

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)

Vision à 360 degrés. Les yeux supplémentaires du pourceau des failles l’avantagent sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Mutations du chaos. 50% des pourceaux des failles ont des mutations supplémentaires. Choisissez-les ou lancez le dé dans la table suivante.

1 Furoncles acides. Une créature qui touche le pourceau avec une attaque de corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts d’acide).
2 Langue tentaculaire. Le pourceau utilise sa langue au lieu de ses défenses pour attaquer : Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est empoignée et entravée comme avec une attaque de tentacule (évasion DD 14).
3 Couvert de mucus. La CA du pourceau augmente de 1.
4 Salive acide. L’attaque de défenses ou de langue du pourceau inflige 3 (1d6) dégâts d’acide de plus.
5 Crachat empoisonné. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 4,50 m, une cible. Touché : 6 (1d12) dégâts de poison.
6 Lancez deux fois le dé.

ACTIONS

Attaques multiples. Le pourceau fait une attaque de défense et deux attaques de tentacules.

Défenses. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.

Primate Blanc

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 8 (-1) 14 (+2) 8 (-1)

Haine des lanceurs de sorts. Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi s’il l’a vu lancer un sort.

ACTIONS

Attaques multiples. Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique (voir l’encadré).

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

Frénésie (1/jour). Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d’utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusqu’au début du prochain tour du singe.

Profanateur Maudit

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 15 (+2) 14 (+2)

Existence maudite. Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins qu’il ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100x 1,5kilomètres de là, dans une direction aléatoire.

Linceul de sable. Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace d’un profanateur maudit ou d’autres créatures voyageant dans la zone d’effet de son linceul de sable sont désavantagés.

ACTIONS

Attaques multiples. Le profanateur maudit porte deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner un niveau d’épuisement.

Coupure de sable (Recharge 5–6). Par une action, le profanateur maudit peut augmenter l’intensité du vortex de sable qui l’entoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3mètres autour de lui subissent alors 21(6d6)dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

Profond

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1)

Amphibie. Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.

Fou de rage. Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu’il inflige lors de son tour suivant.

Profondeurs ténébreuses. Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.

Transformation de l’océan. Un profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

ACTIONS

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.

Archimandrite Profond

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 19 (+4)

Amphibie. Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.

Fou de rage. Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d’une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l’aide de son trident impie.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion

3/jour chacun: briser, charme-personne, éclair, sanctuaire

1/jour chacun: chaîne d’éclairs, cône de froid, tempête de grêle

Résistance légendaire (1/jour). Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.

Profondeurs ténébreuses. Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.

Voix de l’archimandrite. L’archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s’agit pas d’un sort, mais d’un ordre auquel les créatures de l’océan et les profonds obéissent volontiers.

ACTIONS

Attaques multiples. Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

Trident impie. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.

Prêtre Profond Hybride

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2)

Amphibie. Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.

Fou de rage. Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: flamme sacrée, poigne électrique

3/jour chacun: blessure, sanctuaire, sommeil

1/jour chacun: briser, tempête de grêle

Profondeurs ténébreuses. Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.

Transformation de l’océan. Un prêtre profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

Voix des profondeurs. Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d’une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l’écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu’elles ont vu récemment ou faire en sorte qu’elles n’y attachent pas d’importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l’audience se rappellent des événements que le profond voulait qu’ils oublient.

ACTIONS

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Qwyllion

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 20 (+5) 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3)

Perturbateur. En raison de sa nature écoeurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s’ils se trouvent dans les 12 mètres.

Aura écoeurante. La qwyllion est écoeurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet.

ACTIONS

Attaques multiples. La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants.

Redoutable regard (recharge 5-6). La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusqu’au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion.

Incantation innée. La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

3/jour chacun: briser, dominer un humanoïde (portée 6 m)

Ramag

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Résistance à la magie. Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Ratatosk

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 18 (+4)

Incantation innée. Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques :

À volonté: message, messager animal, moquerie cruelle

1/jour chacun: communion, image miroir

3/jour chacun: envoi de message, suggestion

Déplacement frénétique. Le ratatosk peut exécuter l’action se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

ACTIONS

Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi.

Diviser par la parole (recharge 5-6). Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l’équivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

RÉACTIONS

Mensonges désespérés. Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l’attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n’a pas d’ennemi à portée d’attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n’a aucune cible à portée d’attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l’emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n’a aucun effet.

Ravageur Trollien

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)

Régénération. Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

Peau épaisse. La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien.

ACTIONS

Attaques multiples. Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache d’armes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.

Hache d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache d’armes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette.

Hachette. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts tranchants.

Hurlement guerrier (Recharge 6). Un maximum de trois alliés à même d’entendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction.

Ravenala

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)

Résistance à la magie. Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: enchevêtrement, sommeil

1/jour chacun: guérison, mur d’épines

Marche verte. Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire.

ACTIONS

Attaques multiples. Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques d’éclatement de la cosse.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.

Éclatement de la cosse. Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

Complainte de l’enveloppé. Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l’empoigne et l’entrave. Tant qu’elle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais l’empoignade ne l’empêche pas d’utiliser d’autres attaques contre d’autres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas d’échec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps qu’elle est entravée. Ce chant l’empêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala.

Rôdeur Des Quais

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que l’empoignade n’est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, l’attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement.

Chaparder. Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s’enfuit avec son trésor.

Nuée De Rôdeurs Des Quais

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Nuée. La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

ACTIONS

Morsure Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché: 21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

Morsure crampon. Quand une créature quitte l’emplacement qu’occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l’empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu’à ce qu’elle échappe à leurs empoignades.

Chaparder. Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test.

Rôdeur Moussu

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)

Camouflage. Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.

Amour des armes lourdes. La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient.

Odorat et ouïe aiguisés. Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.

Cadeau empoisonné. Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu’elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

ACTIONS

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

Épée à deux mains ou maillet d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants.

Javeline au poison de champignon. Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu’au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement.

Chute de rocher. Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants.

Roi Des Rats

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (–2) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 16 (+3)

Odorat aiguisé. Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Épidémie des mauvais présages. Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l’aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu’au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat.

ACTIONS

Attaques multiples. Le roi des rats fait quatre attaques de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d’épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu’elle termine un long repos. En cas d’échec, elle subit un nouveau niveau d’épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. À partir de là, elle se remet d’un niveau d’épuisement à chaque fois qu’elle termine un long repos.

Convocation de nuée (1/jour). Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu’à ce qu’il meurt.

RÉACTIONS

Absorption. Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et l’intégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée.

Roussalka

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 18 (+4)

Tresses desséchées. Si la roussalka reste hors de l’eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n’en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite.

Incantation innée. La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

À volonté: contrôle de l’eau, langues, marche sur l’eau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté), suggestion

1/jour: dominer un humanoïde

Camouflage aquatique. Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous l’eau.

ACTIONS

Baiser à couper le souffle. Attaque d’arme au corps à corps :

Cheveux noyeurs (1/jour). Les longs cheveux de la roussalka s’emmêlent autour d’une créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant qu’elle n’a pas échappé à l’empoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de l’empoignade.

Saccageur Relevé

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 20 (+5) 9 (−1) 7 (-2) 6 (–2)

Perception de la vie. Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir.

Bond agressif. Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s’être déplacé d’au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame.

Arsenal fusionné. Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu’il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum).

Déplacement frénétique. Le saccageur relevé peut faire l’action se précipiter par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Le saccageur relevé fait trois attaques de lame.

Lame. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

Sarcoptère

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Armes magiques. Les attaques d’un sarcoptère sont magiques.

Résistance contre le renvoi. Le sarcoptère est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

Mort rampante. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres d’un sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques.

Régénération. Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. S’il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

ACTIONS

Attaques multiples. Le sarcoptère fait deux attaques avec son aiguillon osseux ou deux attaques avec son regard de la tourmente.

Aiguillon osseux. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors d’un même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants.

Regard de la tourmente. Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est paralysée pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et n’est pas paralysée. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors d’un même tour.

Entaille. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne d’une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants qu’il a infligés.

Scheznyki

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3)

Incantation innée. Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: lumières dansantes, ténèbres, détection du mal et du bien, lueurs féeriques, invisibilité, vol, main du mage, rayon de givre (*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur)

5/jour chacun : projectile magique, rayon affaiblissant, image silencieuse

3/jour chacun: localiser un objet (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), fou rire, toile d’araignée

1/jour chacun: dissipation de la magie, dominer un humanoïde,, immobiliser un humanoïde

Résistance à la magie. Le scheznyki est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le scheznyki fait quatre attaques de pic de guerre ou deux d’arbalète de poing.

Pic de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.

Scorpion Nocturne

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 1 (–5) 9 (–1) 3 (–4)

ACTIONS

Attaques multiples. Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de l’empoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite.

Scorpion Stygien À Large Queue

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (–4) 16 (+3) 10 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 2 (–4)

ACTIONS

Attaques multiples. Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu’elle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau d’épuisement en plus du reste.

Seigneur Des Lianes

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Marcheur vert. Le seigneur des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.

Résistance à la magie. Le seigneur des lianes est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Régénération. Le seigneur des lianes récupère 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1point de vie et qu’il se trouve dans sa forêt ou sa jungle natale.

Esprit racinaire. Dans sa forêt ou sa jungle natale, le seigneur des lianes dispose de la vision aveugle à 18 mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être pris par surprise.

Sacs de spores (1/semaine). Le seigneur des lianes peut libérer des graines contenues dans des sacs spéciaux sur ses lianes. Elles germent et donnent 1d4 cosses de spores vertes qui maturent en 3 jours. Une cosse contient des spores toxiques qu’elle libère quand on lui marche dessus, la ramasse ou interfère avec elle. Si un humanoïde ou une bête inhale ces spores, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sans quoi des lianes commencent à pousser dans son corps. Si la maladie n’est pas soignée dans les trois mois, elles envahissent tout son système nerveux et le transforment en marionnette des lianes.

ACTIONS

Attaques multiples : Le seigneur des lianes porte deux attaques de griffe et quatre de filament. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants.

Filament. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Réveiller la verdure (1/jour). Le seigneur des lianes anime par magie un ou deux arbres situés dans son champ de vision et un rayon de 18 mètres. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu’un sylvanien, mais une Intelligence et un Charisme de 1, ne peuvent pas parler et n’ont que coup comme option d’action. Un arbre animé se comporte en allié du seigneur des lianes. L’arbre reste animé un jour ou jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que le seigneur des lianes meure ou s’éloigne à plus de 36 mètres de lui ou jusqu’à ce que le seigneur utilise une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. L’arbre prend alors racine, si possible.

Marionnette Des Lianes

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 6 (-2) 6 (-2) 8 (-1)

Régénération. La marionnette des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie et qu’elle se trouve dans la jungle.

Esprit racinaire. Dans la forêt ou la jungle natale d’un seigneur des lianes, la marionnette des lianes dispose de la vision aveugle à 18mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être prise par surprise.

Marcheur vert. La marionnette des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.

Résistance à la magie. La marionnette des lianes est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Sagaie. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

Lancer d’épines. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et l’épine explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur la cible. Chaque créature de la zone affectée autre que la cible originelle subit 4 (1d8) dégâts perforants, la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Sélang

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4)

Incantation innée. Le sélang utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: lumières dansantes, illusion mineure

3/jour chacun: modifier son apparence, peur, sommeil, suggestion

ACTIONS

Attaques multiples. Le sélang fait deux attaques de dague ou deux attaques d’arc court.

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts perforants plus poison soporifique.

Arc court. Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus poison soporifique.

Poison soporifique. Les créatures blessées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 2d6 rounds. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

Mélodie étrangère. Le sélang peut blesser ses ennemis et semer la confusion dans leurs rangs en jouant de curieuses mélodies déchirant les tympans sur sa cornemuse faite de becs, de cartilages et de sacs gulaires de dorreq. Quand il joue un air sur cet instrument, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont affectées par contagion, confusion, danse irrésistible ou

Vipère Du Marais

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (–3) 16 (+3) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 4 (–3)

Camouflage du marais. La vipère du marais est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est en terrain marécageux.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 11, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible est paralysée et subit 3 (1d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet.

Vipère De Zanskaran

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 11 (+0) 18 (+4) 2 (–4) 13 (+1) 2 (–4)

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1) dégâts perforants, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible est aveuglée et subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet.

Serpopard

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Riposte sinueuse. Le serpopard peut faire autant de réactions qu’il le veut au cours d’un round, mais il ne peut réagir qu’une fois suite à chaque déclencheur.

ACTIONS

Attaques multiples. Le serpopard fait deux attaques de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.

Musc (recharge après un court ou un long repos). Le serpopard lance un jet de musc à l’odeur ignoble dans un cône de 4,50mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à l’extérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est empoisonnée. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et l’empoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à l’effet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de l’eau et du savon.

Shabti

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 6 (−2) 11 (+0) 6 (−2)

Forme immuable. Le shabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Le shabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d’arme du shabti sont magiques.

Bracelets serpents. Par une action bonus, le shabti ordonne à ses bracelets de tomber à terre où ils se transforment en deux serpent venimeux géant. Il peut les diriger mentalement, sans que cela lui coûte une action. Si les serpents se font tuer, ils se dissolvent en volutes de fumée qui s’enroulent autour des bras du shabti et reforment les bracelets, mais il leur faut attendre une semaine avant de pouvoir de nouveau se transformer en serpents. Ces bracelets sont liés au shabti lors de sa création et ne fonctionnent pas avec les autres créatures.

ACTIONS

Attaques multiples. Le shabti utilise la télékinésie et fait deux attaques avec son nabboot.

Nabboot. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée souillure du tombeau. La vitesse de la cible se réduit alors de moitié et son maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) pour chaque tranche de 24heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec

Télékinésie. Le shabti vise une créature située dans un rayon de 18mètres. Elle doit réussir un test de Force DD 15, sans quoi le shabti la déplace d’un maximum de 9 mètres dans la direction de son choix (y compris vers le haut) et elle se trouve entravée jusqu’à la fin du prochain tour du shabti.

Shadhavar

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 8 (−1) 10 (+0) 16 (+3)

Incantation innée. Le shadhavar utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

À volonté: déguisement (en cheval ou licorne seulement)

2/jour: ténèbres (centrées sur lui, se déplacent avec lui)

Armes magiques. L’attaque de corne du shadhavar est magique.

Mélodie plaintive (3/jour). Le shadhavar peut utiliser une action bonus pour jouer une mélodie captivante à l’aide de sa corne creuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elles sont charmées jusqu’au début du prochain tour du shadhavar. Une créature ainsi charmée est neutralisée, sa vitesse est réduite à 0 et le shadhavar est avantagé sur ses jets d’attaque contre elle.

Vision dans l’ombre. La vision dans le noir du shadhavar fonctionne dans les ténèbres magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le shadhavar fait une attaque de corne et une de sabots.

Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts contondants.

Shoggoth

FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 14 (+2) 28 (+9) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Anaérobie. Le shoggoth n’a pas besoin d’oxygène pour vivre. Il vit aussi bien au fond de l’océan que dans le vide de l’espace.

Absorption de chair. Le corps d’une créature qui décède alors qu’un shoggoth l’empoigne est entièrement absorbé dans sa masse. Il n’en reste rien d’utilisable avec relever les morts,

Informe. Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois qu’il se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il n’a pas d’autre malus lié à l’obligation de se faufiler.

Hideuse mélodie. Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange qu’elle détruit l’esprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est confuse (comme avec le sort confusion ) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round.

Sens aiguisés. Le shoggoth est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.

Charge déferlante. Si le shoggoth se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est entravée et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50mètre autour du shoggoth.

ACTIONS

Attaques multiples. Le shoggoth fait 1d4+1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre d’attaques du shoggoth au début de chacun de ses tours.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD18) et entravée. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures qu’il le souhaite et ceci n’a aucun effet sur le nombre d’attaques dont il dispose.

Silhouette De Sable

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+2) 17 (+3) 7 (−2) 12 (+1) 10 (+0)

Camouflage. Quand la silhouette de sable se trouve dans un environnement désertique, elle peut utiliser l’action se cacher, même si quelqu’un l’observe directement.

Forme sableuse. La silhouette de sable peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

Glisser dans le sable. La silhouette de sable peut creuser dans du sable meuble non magique sans déranger la matière qu’elle traverse. Tant qu’elle creuse ainsi, elle est invisible.

Vulnérabilité à l’eau. La silhouette de sable subit 2 (1d4) dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre qu’elle parcourt en contact avec de l’eau ou par quantité de 4 litres d’eau déversée sur elle. Si elle est entièrement immergée dans l’eau, elle subit 10(4d4) dégâts de froid.

ACTIONS

Attaques multiples. La silhouette de sable fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, la victime est empoignée (évasion DD 14) et la silhouette de sable peut l’envelopper.

Enveloppement. La silhouette de sable enveloppe une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’elle a empoignée. La cible enveloppée est aveuglée et entravée, mais n’est plus empoignée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de chaque tour de la silhouette de sable, sans quoi elle subit 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si la silhouette de sable se déplace, la cible enveloppée se déplace avec elle. La silhouette de sable ne peut envelopper qu’une créature à la fois.

Haboob hanté (recharge 4–6). La silhouette de sable se change en nuage de poussière sablonneuse de 18 mètres de rayon grouillant de formes terrifiantes. Une créature qui commence son tour dans le nuage doit choisir si elle ferme les yeux et se retrouve alors aveuglée jusqu’au début de son prochain tour ou si elle les garde ouverts, auquel cas elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Sorcelueur

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2)

Faiblesse face à la dissipation de la magie. Le sort dissipation de la magie lancé sur la sorceleur la paralyse pendant 1d10 rounds.

Luminance. Une sorcelueur brille d’ordinaire comme une torche. Elle peut réduire sa luminosité jusqu’à celle d’une chandelle, mais ne peut pas l’éteindre. À cause de cette lumière, elle est désavantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).

Fin comme la lumière. Bien que la sorcelueur ne soit pas intangible, elle peut traverser n’importe quelle ouverture laissant passer la lumière.

ACTIONS

Rayon lumineux. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts radiants.

Flash (Recharge 5–6). La sorcelueur émet un flash de lumière éblouissante qui aveugle toutes les créatures capables de voir situées dans un rayon de 9mètres pendant 1d4 rounds, à moins qu’elles ne réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD10.

Sorcière De L’Écheveau

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (–2) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 20 (+5)

Modifier le destin (3/jour). Si la sorcière de l’écheveau rate un jet de sauvegarde, elle peut décider à la place de le réussir et de reporter l’effet de l’échec sur un ennemi dans un rayon de 9mètres. Elle subit les effets de la réussite du jet de sauvegarde s’il y en a. L’ennemi choisi a droit à un jet de sauvegarde comme s’il était la cible initiale de l’effet, mais il est désavantagé.

Résistance à la magie. La sorcière de l’écheveau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Pas brumeux (à volonté). La sorcière de l’écheveau peut passer d’un endroit à l’autre par une action bonus.

Destin scellé (1/jour). La sorcière de l’écheveau entre en harmonie avec les fils de la destinée des PJ. Demandez à chaque joueur d’écrire une prédiction concernant la manière dont le PJ à sa gauche va mourir et à quel niveau. Récupérez les notes sans révéler leur contenu. Quand un PJ meurt, lisez la prédiction le concernant. S’il est mort de la manière annoncée, il a accompli sa destinée et les dieux le ressuscitent immédiatement pour le récompenser. S’il est mort au niveau annoncé ou à un niveau près, il revient à la vie avec quelques informations importantes sur le destin de quelqu’un d’important.

ACTIONS

Attaques multiples. La sorcière de l’écheveau fait deux attaques de fil inexorable.

Fil inexorable. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 27(5d8+5) dégâts radiants et la cible se “rapproche d’un pas de la mort”. Si la cible tombe à 0 point de vie, on considère qu’elle a déjà raté un jet de sauvegarde contre la mort. L’effet est cumulable, chaque attaque réussie de fil inexorable ajoutant un jet de sauvegarde raté. Cet effet persiste jusqu’à ce que le personnage termine un long repos. Si un personnage a été touché trois fois ou plus par le fil inexorable et tombe à 0 point de vie, il meurt sur-le-champ.

Lier les destins (1/jour). Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de la sorcière de l’écheveau doit faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 18. Si elle échoue, son destin est lié à celui d’un de ses alliés, pris au hasard. Les dégâts et les états infligés à la cible sont à la place infligés à cet allié et inversement. Une créature ne peut être liée qu’à une seule autre à la fois. L’effet persiste jusqu’à ce que l’une des créatures liées gagne un niveau ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé avec le sort

Vague de distorsion du destin (recharge 5-6). La sorcière de l’écheveau projette un cône de distorsion de 18 mètres qui élime la trame du destin. Les créatures prises dans ce cône subissent 55(10d10) dégâts de force, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. En outre, si plus d’une cible ayant raté son jet de sauvegarde se trouve affectée par un effet, ces effets sont redistribués au hasard entre les cibles ayant raté leur jet de sauvegarde.

Gypsosphinx

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Insondable. Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination qu’il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont désavantagés.

Armes magiques. Les attaques d’arme du sphinx sont magiques.

Vision mystique. Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelqu’un mourra. Ce pouvoir ne s’accompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort d’une créature, l’asticoter à ce sujet ou même mentir (“Si on se bat, je vais te tuer et manger ton coeur : je l’ai vu” est un de ses coups de bluff favoris).

Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien qu’il a préparés :

Tours de magie : (à volonté) : main du mage, réparation, illusion mineure, bouffée de poison

Niveau 1 (4 emplacements) : compréhension des langues, détection de la magie, identification

Niveau 2 (3 emplacements) : flou, ténèbres, localiser un objet

Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, glyphe de protection, image majeure

Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, invisibilité supérieure

Niveau 5 (1 emplacement) : nuage mortel

ACTIONS

Attaques multiples. Le sphinx porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts tranchants.

Labourer. Si le sphinx réussit ses deux attaques de griffes, il enchaîne automatiquement sur une attaque de labourer. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve à terre et subit 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque de morsure. Le sphinx fait une attaque de morsure.

Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie, ainsi que l’équipement qu’il porte ou transporte, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 36 mètres et dans son champ de vision.

Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort issu de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d’ordinaire.

Squelette De Troll Des Lianes

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3)

Régénération. Le squelette de troll des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il se trouve à 3 mètres ou moins des lianes de la dryade épine-du-crépuscule et qu’il n’a pas reçu de dégâts d’acide ou de feu depuis son tour précédent. Il meurt seulement s’il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas, ou si la dryade épine-du-crépuscule qui l’a créé meurt, ou si quelqu’un détruit son coeur dans l’arbre de la dryade ou du sylvanien.

ACTIONS

Attaques multiples. Le squelette porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts tranchants.

Squelette En Mâchoires De Requin

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 4 (–3)

ACTIONS

Attaques multiples. Le squelette porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 13). Tant que l’empoignade se poursuit, le squelette en mâchoires de requin ne peut mordre que la créature qu’il empoigne et il est avantagé sur les jets d’attaque pour ce faire.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

Stryx

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (−4) 17 (+3) 11 (+0) 8 (−1) 15 (+2) 6 (–2)

Faux-semblant. Tant que la stryx n’ouvre pas la bouche, il est impossible de la différencier d’une chouette ordinaire.

Repli aérien. La stryx ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi.

Incantation innée. La stryx utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes :

3/jour: compréhension des langues

Vue et ouïe aiguisées. La stryx est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou la vue.

ACTIONS

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant.

LES FAMILIERS STRYX

Lien du familier. La stryx peut servir de familier et forme alors un lien télépathique avec son maître. Tant qu’ils sont tous deux dans un rayon de 30 mètres, ils peuvent communiquer par télépathie. Par une action, le maître peut utiliser les sens de son familier pendant un round. Pendant ce temps, il est sourd et aveugle à son propre environnement. De plus, tant que la stryx se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui, il bénéficie de compréhension des langues comme d’un sort inné. En revanche, la stryx est une créature vivante normale (bien qu’étrange) et non un céleste, une fée ou un fiélon convoqué par magie, ce qui entraîne des limites : elle ne peut pas être envoyée dans une poche dimensionnelle ni être invoquée par magie seulement quand son maître le souhaite. La stryx ne peut pas servir d’intermédiaire pour les sorts de contact à distance. Quand elle se trouve à plus de 30 mètres de son maître, les deux ne peuvent pas communiquer, à part avec des signaux prédéfinis (comme un signe de la main ou un coup de sifflet) La stryx a sa propre initiative et peut attaquer lors d’un combat, mais si elle se fait tuer, elle meurt sans recours.

Stuhac

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2)

Pas du montagnard. Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du stuhac. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles.

Saut puissant. Le stuhac saute trois fois plus loin que la normale: 22 mètres à l’horizontale et 9 mètres à la verticale avec une course d’élan, ou la moitié de pied ferme.

Métamorphe. Le stuhac peut utiliser son action pour prendre l’une des deux formes suivantes : celle d’un humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier l’apparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit l’une sont transférés à l’autre.

ACTIONS

Attaques multiples. Le stuhac fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 29 (5d8+6) dégâts tranchants.

Boiterie. Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant.

Subek

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1)

Retenir son souffle. Le subek peut retenir son souffle 15 minutes.

Fièvre des crues. Lors de la saison des pluies, le subek se laisse submerger par la malveillance et la soif de sang. Il devient chaotique mauvais, gagne le trait frénésie sanguinaire et perd sa capacité à parler le commun ainsi que ses bonus en Histoire et Investigation.

Frénésie sanguinaire. Le subek est avantagé sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

ACTIONS

Attaques multiples : Le subek porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. S’il touche une même cible avec les deux attaques, il peut faire une attaque de malmener contre cette cible par une action bonus.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants.

Malmener. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

Suffragan Coeur-De-Vers

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 8 (-1)

Incantation innée. Le suffragan coeur-de-vers utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

À volonté: détection du mal et du bien, injonction

4/jour : blessure

2/jour chacun: cécité-surdité, immobiliser un humanoïde

1/jour chacun: animation des morts, communication avec les morts

ACTIONS

Attaques multiples. Le suffragan coeur-de-vers peut faire deux attaques d’infestation d’helminthes ou lancer un sort et faire une attaque d’infestation d’helminthes

Infestation d’helminthes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(2d6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est affectée par une infestation d’helminthes (vers parasites). Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si l’infestation réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt. L’infestation persiste jusqu’à ce qu’elle soit éliminée par n’importe quelle magie guérissant les maladies.

Sutureuse

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (–5) 19 (+4) 10 (+0) 1 (–5) 12 (+1) 4 (–3)

Camouflage. En forêt, la sutureuse est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).

Détection du blasphème. La variété de sutureuses la plus répandue attaque les créatures qui blasphèment à voix haute. Elles détectent les blasphèmes dans un rayon de 30 mètres, à moins que leur auteur ne réussisse un jet de sauvegarde de Charisme DD 13.

ACTIONS

Coudre. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant et la sutureuse coud la bouche, les yeux ou le nez de la cible. Elle perce la peau de sa victime à une vitesse surnaturelle et passe à chaque fois un filament fait de la peau de sa victime dans le trou. Ces filaments noircissent rapidement, se rétractent et ferment l’orifice cousu. Il faut deux actions et une lame affûtée pour trancher les filaments et rouvrir l’orifice. Ce processus est extrêmement douloureux et cause 2 points de dégâts tranchants. Une victime dont la bouche et le nez ont été cousus commence à suffoquer dès le début de son prochain tour.

Sylvanien Pleureur

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0)

Monstre assiégeur. Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

Langue des arbres. Un sylvanien pleureur peut discuter avec les plantes et la plupart d’entre elles se montrent amicales ou serviables envers lui.

Larmes acides. D’épaisses larmes de sève sombre coulent sans cesse sur le visage et le tronc du sylvanien. Elles sont très acides: toute personne qui attaque le sylvanien en se tenant à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 6 (1d2) dégâts d’acide à cause des éclaboussures de larmes. La sève acide continue d’infliger 6(1d12) dégâts d’acide au début de chaque tour de la créature jusqu’à ce qu’elle-même ou un allié adjacent utilise une action pour essuyer les larmes ou que trois rounds se soient écoulés.

ACTIONS

Attaques multiples. Le Sylvanien porte trois attaques de coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants.

Rocher. Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 18/54m, une cible. Touché: 11 (3d10+5) dégâts contondants.

Templier Mécaforgé

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 9 (−1) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0)

Zone de défense. Le templier mécaforgé peut faire une attaque d’opportunité quand une créature entre dans sa zone d’allonge.

Assaut. Par une action bonus, le mécaforgé peut faire l’attaque bousculer.

ACTIONS

Attaques multiples. Le templier mécaforgé fait trois attaques avec sa coutille.

Coutille. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.

Tourbillon (recharge 5-6). Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

RÉACTIONS

Parade. Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps.

Thuellai

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 24 (+7) 20 (+5) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2)

Maîtrise de l’air. Les créatures aériennes sont désavantagées lors de leurs jets d’attaque contre le thuellai.

Vision à travers la neige. Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, d’une tempête de neige ou de la cécité des neiges.

ACTIONS

Attaques multiples. Le thuellai porte deux attaques de griffes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants plus 26(4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement.

Souffle glacé (Recharge 5-6). Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39(6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD17.

Aura algide. Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une dissipation de la magie (le bonus d’incantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai s’éteignent au début de son tour.

Hurlement du vent des fous (3/jour) Le hurlement d’un thuellai peut faire temporairement perdre l’esprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à l’effet sur sa personne dès qu’elle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant.

D8 Résultat
1 Agit normalement
2-4 Se contente de marmonnements incohérents
5-6 S’inflige 1d8 dégâts+modificateur de For avec l’objet tenu en main
7-8 Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard s’il y en a plusieurs

Blizzard (1/jour). Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie d’un brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures désavantagées sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou l’ouïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. L’effet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai.

Titan Antique

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 13 (+1) 22 (+6) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5)

Résistance à la magie. Le titan antique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

3/jour: mot de pouvoir étourdissant

1/jour: mot de pouvoir mortel

ACTIONS

Attaques multiples: Le titan antique porte deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques à l’arc long.

Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 36 (8d6+8) dégâts tranchants.

Arc long. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 19 (4d8+1) dégâts perforants.

Curieuse singularité (Recharge 5–6). Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans l’étrange source d’alimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à l’endroit de son choix, dans un rayon de 30mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD17. En cas d’échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe à terre et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers l’étrange singularité, sachant qu’elle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et n’est ni à terre ni traînée. L’endroit où s’ouvre la déchirure devient le centre d’un champ antimagie de 18 mètres de rayon jusqu’à la fin du prochain tour du titan. Ce champ antimagie n’affecte pas les sorts du titan.

Titan Dégénéré

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 6 (-2) 20 (+5) 6 (-2) 9 (-1) 7 (-2)

Résistance à la magie. Le titan dégénéré est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples : Le titan dégénéré porte deux attaques de massue.

Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants.

Rocher. Attaque d’arme à distance: +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 29 (4d10+7) dégâts contondants.

Frappe terrestre (Recharge 4–6). Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à l’opposé du titan et se retrouve à terre. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni à terre. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve à terre.

Cri du vide (Recharge 4–6). Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10+niveau du sort ou de l’effet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou l’effet se termine.

Titanoboa

FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Onduler. Si le titanoboa n’a pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit d’au minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50mètre en se faufilant.

Écailles scintillantes. Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde.

ACTIONS

Attaques multiples. Le titanoboa porte une attaque de morsure et une attaque de comprimer.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi le titanoboa l’engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30points de dégâts ou plus lors du tour d’une créature qu’il a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

Comprimer. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Tophet

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 6 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

Coeur enflammé. Le feu intérieur du tophet s’allume ou s’éteint à volonté. Il dégage une telle chaleur que toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient de la résistance aux dégâts de froid.

Ventre brûlant. Les créatures jetées dans le ventre brûlant d’un tophet subissent 21 (6d6) dégâts de feu au début de chaque tour du tophet. Il faut dépenser 3 mètres de déplacement et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD16 pour fuir la panse de la bête.

ACTIONS

Attaques multiples. Le tophet porte deux attaques, mais pas plus d’une de jet de flammes.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si l’attaque se solde par un coup critique.

Jet de flammes. Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD16.

Reine Du Nid Tosculie

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 24 (+7) 20 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4)

Résistance légendaire (3/jour). Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir.

Esprit de ruche. La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie s’ils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce qu’ils perçoivent s’ils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui s’éloignent à plus de 30 kilomètres savent d’instinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent d’y retourner. Il arrive qu’une reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid.

ACTIONS

Attaques multiples. La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre.

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Poussière scintillante. La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre qu’un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Implantation d’oeuf. La reine du nid plante un oeuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle, à condition qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant ou d’une créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et n’a pas besoin de boire ni manger jusqu’à ce que l’oeuf éclose ou soit retiré. L’oeuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l’hôte. On peut retirer l’oeuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Vol. La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol.

Attaque de dard. La reine du nid fait une attaque de dard.

Poussière scintillante (Coûte 2 Actions). La reine du nid utilise poussière scintillante.

L’antre de la reine du nid

L’antre de la reine du nid

ACTION D’ANTRE

À une initiative de 20, la reine (perdant en cas d’égalité), fait une action d’antre qui provoque l’un des effets suivants :

La reine du nid tosculie ne peut pas répéter un effet tant qu’elle ne les a pas tous utilisés et ne peut pas utiliser le même deux rounds de suite.

EFFETS RÉGIONAUX

La présence de la reine du nid tosculie influe sur la région abritant son antre, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :

  1. Les créatures intelligentes présentes dans un rayon de 10 kilomètres souffrent de fréquents maux de crâne, comme si quelque chose bourdonnait en continu dans leur tête.
  2. Dans un rayon de 10 kilomètres, les bêtes sont plus irritables et violentes que d’ordinaire et reçoivent le trait frénésie sanguinaire.

Frénésie sanguinaire. La bête est avantagée sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

SI la reine du nid tosculie meurt, le bourdonnement disparaît de suite et les bêtes redeviennent normales en 1d10 jours.

Archer-Pillard D’Élite Tosculi

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+3) 12 (+1)

Précision mortelle. L’attaque de l’archer-pillard d’élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas).

Esquiveur. Les attaques à distance contre l’archer-pillard d’élite tosculi sont désavantagées.

Odorat aiguisé. L’archer-pillard d’élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Escarmoucheur. L’archer-pillard d’élite tosculi peut se précipiter par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. L’archer-pillard d’élite tosculi porte deux attaques à l’arc long ou deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

Arc long. Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.

Combattant Tosculi

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Grouiller. Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d’attaque quand il partage son emplacement avec celui d’un autre tosculi qui n’est pas neutralisé.

ACTIONS

Attaques multiples. Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Préparer un hôte. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché:

Faux-Bourdon Tosculi

FOR DEX CON INT SAG CHA
10(2d4+5) dégâts perforants et la cible est paralysée pendant 8heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures paralysées, elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts) .8 (-1) 16 (+3) 14 (+2)

Ailes de planeur. Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu’il tombe (comme sous l’effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d’un vent fort ou d’un courant ascendant pour planer plus loin.

Grouiller. Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d’attaque quand il partage son emplacement avec celui d’un autre tosculi qui n’est pas neutralisé.

ACTIONS

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Arbalète légère.

Troll Lacustre

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 6 (-2)

Amphibie. Le troll lacustre respire à l’air libre et sous l’eau.

Odorat aiguisé. Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Régénération. Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S’il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

ACTIONS

Attaques multiples. Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de –1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint –5, l’arme est détruite. On peut réparer l’arme endommagée avec les outils d’artisan appropriés lors d’un long repos.

Ukavac

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 15 (+2) 12 (+1)

Retenir son souffle. Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20 minutes.

Sautillement. Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusqu’à 6mètres d’un coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli.

ACTIONS

Attaques multiples. Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusqu’à deux ennemis de taille Moyenne.

Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

Coassement explosif (Recharge 5-6). Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à l’aide de restauration inférieure .

Uraeus

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1)

Repli aérien. L’uraeus ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi.

Lié au protégé. Par une action bonus, l’uraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, l’uraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusqu’à ce que l’uraeus ou son protégé périsse ou jusqu’à ce que l’uraeus rompe le lien par une action.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Souffle incandescent (Recharge 5-6). L’uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

RÉACTIONS

Sauveur lié. Quand le protégé de l’uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s’appliquent pas aux dégâts transférés.

Urochar (Guetteur Étrangleur)

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 15 (+2) 24 (+7) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5)

Spasmes d’agonie. Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu’il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l’âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l’effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Incantation innée. Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

À volonté: léger comme une plume

3/jour chacun: assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre

1/jour chacun: invisibilité supérieure, mauvais oeil, tentacules noirs

Pattes d’araignée. Le guetteur peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

Se faufiler. Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat.

ACTIONS

Attaques multiples. Le guetteur porte quatre attaques de tentacules.

Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule.

Regard paralysant (Recharge 5–6). Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

L’urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque broyeuse. L’urochar broie une créature qu’il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants.

Attaque de tentacule. Le guetteur fait une attaque de tentacule.

Tentacule ressort (coût 2 actions). L’urochar utilise un tentacule pour se déplacer d’un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l’urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n’empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l’urochar.

Ushabti

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 9 (-1)

Aura dynastique. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d’un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l’ushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu’à la fin du prochain tour de l’ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent.

Vol de guérison. Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l’ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l’ushabti récupère l’autre moitié.

Forme immuable. L’ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. L’ushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques Les attaques d’arme de l’ushabti sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. L’ushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh.

Sceptre de Medjai. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

Khopesh. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Vaettir

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Lien avide. Un vaettir d’un noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition qu’ils se trouvent en possession de quelqu’un d’autre. Si l’objet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vaettir. Un vaettir d’un blanc d’os voit les individus qui l’ont offensé. Le temps et la distance n’ont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan.

Rejeté par la mort. Le vaettir est détruit s’il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds.

Incantation innée. Le vaettir utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

2/jour chacun: forme gazeuse, marque du chasseur.

1/jour chacun: agrandir/rétrécir, monture fantôme

1/semaine chacun: coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction

Sensibilité à la lumière du soleil. Un vaettir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets d’attaque et de caractéristique s’il y est exposé.

ACTIONS

Attaques multiples. Le vaettir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à l’arc long.

Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.

Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Souffle cadavérique (Recharge 5-6). Le vaettir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds.

Regard à rendre fou (1/jour). Le vaettir peut river son regard à celui d’une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vaettir et qu’il fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures.

Vagabond Éonique

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 13 (+1)

ACTIONS

Attaques multiples. Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant.

Bâton de distorsion temporelle. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(1d10+2)dégâts contondants.

Dérive en arrière (1/jour). Une version future d’un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S’il réussit, il ne se passe rien. S’il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l’effet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets d’attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds.

Dérive en avant (2/jour). La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si l’attaque touche, au lieu d’infliger des dégâts contondants, la cible et l’attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d’exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l’effet est identique à celui d’un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S’il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent.

Valkyrie

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 19 (+4) 18 (+4)

Armes d’Asgard. Les attaques d’arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas).

Enveloppe funeste. Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d’une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté.

Don des langues. Une valkyrie parle couramment toute langue qu’elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière.

Incantation innée. La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

À volonté: bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie

5/jour chacun: lien de protection, mot de guérison, préservation des morts

3/jour chacun: lueur d’espoir, mot de guérison de groupe, revigorer

1/jour chacun: coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort

ACTIONS

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants.

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

Lancer un tour de magie. La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté.

Attaque à la lance ou l’épée longue. La valkyrie fait une attaque à l’épée longue ou la lance.

Moissonner les morts (coûte 2 actions). Une valkyrie peut prendre l’âme d’un défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus d’une âme à un même objet. Un individu dont l’âme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée d’un objet à un autre. Une fois liée, l’âme donne à l’objet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur l’objet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, l’âme d’un géant du feu peut créer une arme de feu).

Vampire Umbral

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4)

Déplacement intangible. Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.

Incantation innée. Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

À volonté: changement de plan (plan de l’ombre uniquement), image miroir

1/jour chacun: fléau (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), tentacules noirs

Se fondre dans les ombres. Quand le vampire umbral est dans une faible lumière ou dans les ténèbres, il peut utiliser se cacher par une action bonus, même s’il est observé.

Frapper depuis les ombres. L’allonge de l’attaque poigne umbrale du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres.

Sensibilité à la lumière du soleil. Le vampire umbral est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil.

ACTIONS

Poigne umbrale. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts de froid et la valeur de Force de la cible diminue de 1d6. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la diminution persiste jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

Vase Corruptrice

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 4 (-3) 2 (-4) 1 (-5)

Contact corrupteur. Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

Puissant nageur. Une vase corruptrice flotte naturellement sur l’eau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement qu’elle ne marche.

ACTIONS

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. La cible est empoignée (évasion DD 13).

Vent Putréfacteur

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 7 (‒2) 12 (+1) 10 (+0)

Forme aérienne. Le vent putréfacteur peut entrer dans l’emplacement d’une créature hostile et s’y arrêter. Il peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

Présence polluante. Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à l’abandon deviennent toxiques, impropres à la consommation.

Invisibilité. Le vent putréfacteur est invisible, comme avec le sort

ACTIONS

Vent de décomposition. Attaque d’arme au corps à corps : +8pour toucher, allonge 0 m, une cible. Touché: 12(2d6+5)dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

Ver Givré Adulte

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 6 (–2) 14 (+2) 3 (–4)

Nés du givre. Un ver givré respire aussi facilement dans l’eau que dans l’air.

Enveloppé de glace et de mort. Un ver givré est enveloppé d’une aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2(1d4)dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de l’aura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement.

ACTIONS

Attaques multiples. Le ver givré fait deux attaques de tentacules.

Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu’une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l’empoignade.

Dévorer. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13(2d12)dégâts de froid supplémentaires.

Pluie de glace noire (Recharge 5-6). Le ver givré pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26(4d12)dégâts nécrotiques et sont aveuglées. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite l’aveuglement. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite.

Larve de Ver Givré

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 4 (–3) 12 (+1) 3 (–4)

Nés du givre. Une larve de ver givré respire aussi facilement dans l’eau que dans l’air.

Affamé. Au stade larvaire, le ver givré est tenaillé par la faim. Il peut faire une attaque d’opportunité contre les ennemis qui se désengagent.

ACTIONS

Attaques multiples. La larve fait une attaque de tentacule et une attaque de mastication.

Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

Mastication. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

Ver Pêcheur

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 5 (-3) 16 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 1 (-5)

Pattes d’araignée. Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu’un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d’un autre ver pêcheur.

Toucher sensible. Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations.

Piège transparent. Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d’un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l’accomplit est en mesure de percevoir l’invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n’a pas conscience de la présence de pièges.

ACTIONS

Attaques multiples. Un ver pêcheur porte une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d’anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu’il s’est enroulé autour d’une créature, il ne peut plus porter d’attaque d’anneaux contre les autres.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts d’acide.

Anneaux. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts d’acide, et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l’est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s’échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège.

Appât éthéré (Recharge 4-6). Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu’au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusqu’au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d’être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur.

Ver Sathaq

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 6 (–2) 20 (+5) 5 (–3) 12 (+1) 9 (–1)

Aura de souffrance. La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent.

Traverser la terre. Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé.

Monstre assiégeur. Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq l’engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour de la part d’une créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.

Verminhantée

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 19 (+4) 1 (−5) 7 (–2) 1 (–5)

Carapace brisée. Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts d’acide.

Infestation de vermine. Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de l’infester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d’échec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de l’intérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase.

ACTIONS

Attaques multiples. La verminhantée fait deux attaques de griffes et une attaque de dard.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts tranchants plus 5(1d10) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts d’acide.

Jet d’acide (recharge 6). La verminhantée crache de l’acide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

Vésiculose

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 14 (+2) 2 (-4)

Faux-semblant. Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un bassin d’eau ordinaire.

Nuée de radicelles. La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois qu’une nuée tombe à 0point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures.

Eau parfumée. Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées d’approcher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau d’épuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant 1heure. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

Luxuriance. La sève de la vésiculose s’infiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes…) dans les 9 mètres autour d’une vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des baies nourricières du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose.

ACTIONS

Attaques multiples. La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite.

Prendre au piège. La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’une de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve empoignée (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et n’est pas empoignée. Jusqu’à la fin de l’empoignade, elle est entravée, désavantagée sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de l’empoignade ne peut pas empoigner une autre cible.

Enrouler. Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace d’au maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent s’aventurer jusqu’à 30 mètres du corps.

Enveloppement. La vésiculose enveloppe toutes les créatures entravées ou inconscientes dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusqu’à 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans l’emplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose.

Vidien

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 22 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0)

Nourri de ténèbres. Si un vidien se trouve dans des ténèbres magiques au début de son tour, il guérit de 5 points de vie.

Résistance à la magie. Le vidien est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, sauf ceux causant des dégâts radiants.

Incantation innée. Le vidien utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, bonus d’attaque de sort +7). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

À volonté: détection de la magie, peur, ténèbres

3/jour chacun: explosion occulte (3 rayons), tentacules noirs

1/jour chacun: force fantasmagorique, inversion de la gravité

Invisibilité naturelle. Un vidien dans des ténèbres absolues est considéré comme invisible aux yeux des créatures se reposant sur la vision normale ou la vision dans le noir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le vidien porte 4 attaques de tentacules.

Filament. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

Explosion nécrotique (Recharge 5–6). Le vidien provoque une explosion d’énergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Les créatures prises dans la sphère subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.

Vif Ravageur Gnoll

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 8 (−1) 12 (+1) 9 (−1)

Harcèlement. Si le gnoll attaque deux créatures lors d’un même tour, la première est désavantagée sur ses jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour.

Course éclair. Le gnoll peut se précipiter ou se désengager par une action bonus.

Tactique de meute. Le gnoll est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gnoll fait une attaque de morsure et deux de hache d’armes.

Hache d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Vil Barbier

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0)

Trancheur rapproché. Le vil barbier est avantagé sur les jets d’attaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui.

Rapidité inhumaine. Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu d’une seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour.

Invasif. Le vil barbier peut entrer dans l’emplacement d’une créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus.

Fuite agile. Le vil barbier peut effectuer l’action se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

Chaparder. Le vil barbier peut faire l’action utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus.

Pas de l’ombre. Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie d’une zone de faible lumière ou de ténèbres qu’il occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. L’équipement qu’il porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est avantagé lors de la première attaque de corps à corps qu’il effectue avant la fin du tour.

ACTIONS

Attaques multiples. Le vil barbier fait deux attaques avec son rasoir droit.

Rasoir droit. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.

Coupure souillée. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature empoignée par le vil barbier, neutralisée ou entravée. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de l’attaque et ses alliés qui voient l’attaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1d4 rounds.

Vila

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3)

Danse du malchanceux (1/jour). Une vila qui danse pendant 1 heure crée un cercle des fées fait de petits champignons gris. Il persiste sept jours et fait 15 mètres de diamètre par vila participant à la danse. Les créatures autres que les vilas qui s’endorment (y compris par magie) au sein de ce cercle sont désavantagées sur les tests de compétence pendant 24heures à partir du moment où elles se réveillent.

Rapidité de la forêt. Dans un environnement forestier, la vila reçoit un bonus de +4 aux tests d’initiative.

Fusion forestière. Une vila peut fusionner avec n’importe quel arbre de sa forêt aussi longtemps qu’elle le désire, comme avec le sort fusion dans la pierre .

Incantation innée. La vila utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

3/jour: sommeil

1/semaine: contrôle du climat

ACTIONS

Attaques multiples. Une vila fait deux attaques à l’épée courte ou deux attaques à l’arc court.

Épée courte +1. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.

Arc court +1. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 24/96m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.

Fasciner (1/jour). Quand la vila chante, les créatures qui l’entendent et se situent dans un rayon de 18 mètres autour d’elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent leur jet sont immunisées contre le chant de cette vila pendant 24heures.

Chant de la forêt (1/jour) : La vila peut appeler par magie 2d6loups ou 2 wampus félines. Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds. Elles se comportent en alliées de la vila et obéissent aux ordres parlés qu’elle leur donne. Elles restent une heure ou jusqu’à ce que la vila meure ou jusqu’à ce qu’elle les renvoie par une action bonus.

Voile-De-Givre

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 20 (+5) 16 (+3) 1 (–5) 11 (+0) 1 (–5)

Acide réfrigérant. La brume acide que dégage un voile-de-givre est capable de réduire la chair et les matières organiques en nutriments qu’il peut absorber. Les créatures qui frappent un voile- de-givre avec une arme de corps à corps sans portée ou avec une attaque à mains nues subissent 4 (1d8) dégâts d’acide.

Faux-semblant. Quand un voile-de-givre est immobile, il est impossible de le distinguer d’une formation naturelle de givre ou de glace.

Porté par le vent. Quand il est porté par le vent, un voile-de-givre peut voler à une vitesse de 9 mètres. S’il s’agit d’un vent fort, cette vitesse est de 18 mètres.

ACTIONS

Attaques multiples. Le voile-de-givre fait trois attaques de filament.

Filament. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si deux filaments touchent la même cible lors d’un même tour, celle-ci est enveloppée.

Enveloppement. Quand un voile-de-givre s’enroule autour d’une créature de taille Moyenne ou inférieure, celle-ci subit 14(2d8+5)dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts d’acide et elle se trouve dans l’état empoigné (évasion DD 15). La cible subit également 9 (2d8) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts d’acide à la fin de chacun de ses tours tant qu’elle est empoignée par le voile-de-givre. Un voile-de-givre ne peut pas attaquer tant qu’il enveloppe une créature. Tous les dégâts reçus par le voile-de-givre sont partagés équitablement avec la créature qu’il enveloppe, à l’exception des dégâts tranchants et psychiques, qui n’affectent que le voile-de-givre.

Spores spirituelles (recharge 6). Quand ils sont en détresse, les voiles-de-givre relâchent autour d’eux un nuage de 3 mètres d’arête de spores psychotropes. Les créatures qui se trouvent prises dans ce nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou se trouver en proie à des hallucinations, comme si elles étaient sous l’effet du sort confusion, pendant 1d3 rounds.

Wampus Féline

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Animosité focalisée. La wampus féline est avantagée lors des attaques au corps à corps contre un individu de sexe masculin qu’elle a vu utiliser la magie divine ou brandir un symbole sacré.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de la wampus féline est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

À volonté: déguisement (apparence d’humaine), main du mage

2/jour: maléfice

Résistance à la magie. La wampus féline est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Miaulement (Recharge 5–6). Les créatures intelligentes situées dans un rayon de 18 mètres autour de la wampus et à même de l’entendre doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Celles qui échouent trouvent le miaulement très agréable et attirant, la wampus est donc avantagée sur les tests de Charismes à leur encontre pendant 1 minute. Elles ne peuvent pas attaquer la wampus avant la fin de cette durée, à moins d’être blessées pendant ce temps.

Wyrm Des Sables

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 5 (–3) 13 (+1) 8 (–1)

Piège osseux. Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à l’air libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est entravée. Une créature entravée peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature entravée, mettant fin à l’effet si elle réussit. Une créature entravée par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. L’attaque de dard du wyrm est avantagée contre les créatures entravées par ce trait.

ACTIONS

Attaques multiples. Le wyrm des sables porte une attaque de morsure et une attaque de dard. Il peut remplacer la morsure par un coup de corne.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforant plus 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure. La récupération de points de vie ne met pas un terme à l’empoisonnement ni à la paralysie.

Xanka

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)

Armes magiques Les attaques d’arme du xanka sont magiques.

Ingestion d’armes Quand le xanka se fait toucher par une arme de corps à corps et que le jet final une fois ajusté est de 19 ou moins, l’arme subit un malus permanent de -1 aux jets de dégâts après avoir infligé ceux de cette attaque. Si le malus atteint -5, l’arme est détruite. Même les armes magiques sont soumises à cet effet.

ACTIONS

Absorber Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante s’ouvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusqu’à ce qu’elle soit guérie par magie ou avec un test d’Intelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce jet de sauvegarde porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1.

Xhkarsh

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2)

Saisir un fil du destin. Le xhkarsh vise une créature dont il a déjà corrompu le destin située dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi une portion de la conscience du xhkarsh s’installe dans son corps. La cible contrôle toujours sa personne, mais le xhkarsh peut contrôler ses actions pendant 1 minute par jour et modifier ses souvenirs par une action bonus (comme s’il utilisait le sort

Invisibilité. Le xhkarsh est invisible jusqu’à ce qu’il attaque ou lance un sort, ou jusqu’à ce que sa concentration se rompe. L’équipement que le xhkarsh porte et transporte devient aussi invisible que lui.

ACTIONS

Attaques multiples. Le xhkarsh fait deux attaques de griffe et deux attaques de dard.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou voir son destin se corrompre. Dans ce cas, elle est désavantagée lors des tests et jets de sauvegarde de Charisme et immunisée contre les sorts et effets de divination qui permettent de sentir les émotions ou de lire dans les pensées. On peut restaurer le destin de la cible avec le sort dissipation du mal et du bien ou une magie similaire.

Ychen Bannog

FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 10 (0) 23 (+6) 3 (-4) 12 (+1) 10 (+0)

Cornes affûtées. L’ychen bannog inflige trois fois les dés de dégâts lorsqu’il réussit un coup critique avec une attaque de coup de corne.

Créature pacifique. L’ychen bannog déteste se battre et préfère fuir le combat. S’il ne peut pas, il attaque un ennemi ou un obstacle pour se frayer un chemin vers la sécurité. Un cavalier ou un dresseur monté sur un ychen bannog ou à pied à côté peut utiliser une action pour faire un test de Sagesse (Dressage) DD 16. S’il le réussit, l’ychen bannog se déplace et attaque comme demandé. S’il échoue, la bête prend la fuite. Le dresseur ou le cavalier doit maîtriser Dressage pour tenter le test.

Renversement. Lorsque l’ychen bannog exécute l’action se précipiter, il peut traverser l’emplacement d’une créature de Grande taille ou inférieure, en traitant la case qu’elle occupe comme un terrain difficile. Il peut faire une attaque de pas pesant par une action bonus lorsqu’il traverse l’espace qu’occupe la créature.

ACTIONS

Attaques multiples. L’ychen bannog fait une attaque de coup de corne et une de pas pesant.

Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 27 (4d8+9) dégâts perforants.

Pas pesant. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (4d10+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21, sans quoi elle tombe à terre.

Beuglement destructeur (Recharge 5-6). L’ychen bannog pousse un beuglement terrifiant qui s’entend jusqu’à 15 kilomètres à la ronde. Les structures et les objets à l’abandon dans un cône de 18 mètres subissent 55 (10d10) dégâts de tonnerre. Les créatures dans le cône subissent 27 (5d10) dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 1 heure. Elles subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas assourdies si elles réussissent un jet de sauvegarde de Consitution DD 18.

Zaratan

FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 3 (-4) 28 (+9) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)

Carapace renforcée. Le zaratan ignore les attaques portées contre sa carapace, à moins que l’une d’elles ne lui inflige au minimum 30 points de dégâts. Cette aptitude ne fonctionne pas contre les attaques portées contre sa tête ou ses nageoires.

Respiration infinie. Le zaratan respire à l’air libre, mais il peut retenir son souffle pendant des années.

Faux-semblant. Tant que le zaratan reste immobile à la surface de l’océan (bien qu’il dérive), il est impossible de le différencier d’un îlot.

Monstre assiégeur. Le zaratan inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

ACTIONS

Attaques multiples. Le zaratan fait une attaque de morsure et deux de nageoire.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +18 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (DD20 pour fuir). La cible est entravée et le zaratan incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit.

Nageoires. Attaque d’arme au corps à corps : +18 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à l’opposé du zaratan.

Engloutir. Le zaratan fait une attaque de morsure contre une créature de Très Grande taille ou inférieure qu’il empoigne. S’il la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. L’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier n’a pas de limite au nombre de créatures qu’il peut engloutir. S’il subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour d’une créature qu’il a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Déplacement. Le zaratan se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.

Balayage. Le zaratan fait une attaque de nageoire.

Dévorer (2 actions). Le zaratan fait une attaque de morsure ou utilise engloutir.

Zimwi

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 18 (+4) 19 (+4) 6 (-2) 9 (-1) 7 (-2)

ACTIONS

Attaques multiples : Le zimwi fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Si la cible qu’empoigne le zimwi est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie et l’empoignade se termine. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du zimwi et subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du zimwi. Si son estomac subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour d’une créature située en son sein, le zimwi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les dégâ ts que subit l’estomac du zimwi ne blessent pas le zimwi. Son estomac est plus grand de l’intérieur que de l’extérieur. Il peut contenir deux créatures englouties de taille Moyenne ou quatre créatures englouties de Petite taille ou inférieure à la fois. Si le zimwi meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elles ressortent à terre.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure et que le zimwi n’empoigne encore personne, elle est empoignée (DD 11 pour fuir).

Zmey

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 13 (+1) 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1)

Amphibie. Le zmey respire à l’air libre et sous l’eau.

Bondir de lac en lac. Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan d’eau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan d’eau similaire situé dans un rayon de 1 500mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours d’eau aux eaux calmes et paresseuses.

Multicéphale. Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant qu’il lui en reste plus d’une, il est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé et étourdi. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours d’un même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), l’une de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher.

Régénération. Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée.

Résistance légendaire (1/jour). Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès.

Tête génitrice. La tête tranchée d’un zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation.

ACTIONS

Attaques multiples. Le zmey fait une attaque de morsure par tête et une attaque de griffes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le zmey souffle jusqu’à trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait qu’un seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Morsure. Le zmey fait une attaque de morsure.

Attaque avec la queue. Le zmey fait une attaque de queue.

Piétinement Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10(1d8+6)dégâts contondants et tombe à terre.

Bébécéphale De Zmey

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 17(+3) 8 (-1) 16 (+3) 8 (-1)

Amphibie. Le bébécéphale zmey respire à l’air libre et sous l’eau.

Régénération. Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

ACTIONS

Attaques multiples. Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

Souffle de feu (Recharge 6). Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

Archer Vétéran Elfique

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Chasseur de bêtes. L’archer vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d’une bête et sur les tests d’Intelligence (Nature) pour se souvenir d’une information à propos d’une bête.

Ascendance féerique. L’archer vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter d’être charmé et il est impossible de l’endormir par magie.

Vue et ouïe aiguisées. L’archer vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.

Armes magiques. Les attaques d’arme de l’archer vétéran sont magiques.

Voyageur discret. L’archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s’il se déplace à une vitesse normale.

Attaque surprise. Si l’archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.

ACTIONS

Attaques multiples. L’archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

Arc long. Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Salve (Recharge 6). L’archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d’un point de son champ de vision.

Capitaine Du Guet

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Intuition tactique. Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d’initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.

ACTIONS

Attaques multiples. Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement.

Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

Arbalète légère. Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Désarmement. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l’endroit que choisit le capitaine.

Ordre d’attaquer (1/jour). Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l’entendent font une attaque au corps à corps en réaction.

Chef Du Culte De L’Ordre D’Émeraude

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 20 (+5) 15 (+2)

Clef de la prophétie. Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude peut toujours agir lors d’un round de surprise, mais s’il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu’à ce qu’il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d’initiative.

Incantation innée. Le chef de culte de l’Ordre d’émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

2/jour chacun: détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle

1/jour chacun: suggestion, téléportation

Incantation. Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu’il a préparés :

Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : balisage, identification, soin des blessures

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration inférieure, silence

Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, gardien de la foi, protection contre la mort

Niveau 5 (2 emplacements ): colonne de flamme

ACTIONS

Attaques multiples. Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie.

Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

RÉACTIONS

Vengeance ésotérique. Quand le chef du culte est touché par une attaque de corps à corps, il peut en réaction dépenser un emplacement de sort pour infliger 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l’assaillant. S’il dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier.

Chef Ogre Corrompu

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 8 (-1)

Agressif. Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer jusqu’au maximum de sa vitesse vers une créature hostile située dans son champ de vision.

Mutation. Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous:

1. Peau renforcée : La peau du chef ogre corrompu est couverte d’écailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques.

2. Bras supplémentaire : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.

3. Savant : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :

À volonté : bouclier, pas brumeux ;

1/jour chacun : dominer un monstre, lévitation

4. Terrifiant : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, d’yeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps.

Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 12(2d6 + 5) dégâts perforants.

Chevalier Fantôme

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 8 (–1) 10 (+0) 7 (-2)

Charge. Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.

Guerrier monté. Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d’attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l’autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.

Braver le renvoi. Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

De nature morte-vivante. Un chevalier fantôme n’a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Hache d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques.

Lance d’arçon. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

Commandant Des Chevaliers Noirs

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)

Charge. Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus.

Aura haineuse. Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous).

Armes magiques. Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs s’effectuent avec des armes magiques (+1).

ACTIONS

Attaques multiples. Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps.

Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.

Lance d’arçon. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.

Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos). Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l’attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Fanatique Du Scorpion

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)

Sens aiguisés. Le fanatique du scorpion est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception).

ACTIONS

Attaques multiples. Le fanatique du scorpion fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Fronde. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Mage Des Anneaux Nains

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 9 (-1)

Résistance naine. Le mage des anneaux nains est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.

Magie des anneaux. Le mage des anneaux peut intégrer un sort ayant comme portée “personnelle” ou “contact” dans un anneau dépourvu de magie. Pour se faire, il dépense des composantes comme s’il avait lancé le sort normalement et utilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que ce que ce sort exige normalement. Quand le détenteur de l’anneau l’active par une action, le sort est lancé comme si le mage venait de le jeter. Le mage ne récupère pas l’emplacement de sort dépensé tant que le sort reste dans l’anneau, à moins qu’il ne choisisse de révoquer ce sort.

Bâton aux anneaux focaliseur. Le mage des anneaux nains peut utiliser son bâton aux anneaux comme focaliseur pour les sorts exigeant un anneau comme focaliseur ou comme composante pour le pouvoir magie des anneaux. S’il sert de focaliseur pour la magie des anneaux, le sort n’exige pas un emplacement de sort d’un niveau de plus que la normale. Une fois par jour, le mage peut intégrer un sort de niveau 4 ou inférieur dans son bâton aux anneaux en dépensant un emplacement de sort d’un niveau égal à celui du sort intégré.

Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu’il a préparés :

Tours de magie (à volonté) : main du mage, poigne électrique, trait de feu, viser juste

Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, projectile magique, repli expéditif, vague tonnante

Niveau 2 (3 emplacements) : pas brumeux, toile d’araignée

Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol

Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle

Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid

ACTIONS

Attaques multiples. Le mage des anneaux nain fait deux attaques de corps à corps.

Bâton aux anneaux. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

Nain Loup Ravageur

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Sens du danger. Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les attaques qu’il voit tant qu’il n’est pas aveuglé, assourdi ni neutralisé.

Résistance naine. Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.

Tactique de meute. Le nain est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.

Téméraire. Au début de son tour, le ravageur peut être avantagé sur tous les jets d’attaque armée au corps à corps du tour, mais les jets d’attaque contre lui sont alors avantagés jusqu’au début de son prochain tour.

ACTIONS

Attaques multiples. Le loup ravageur fait deux attaques au corps à corps ou à distance.

Hache d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4 + 4) dégâts perforants.

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6 + 4) dégâts perforants ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

Prince Gnome Asservi Aux Démons

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 22 (+6)

Mot de bannissement (1/jour). Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve neutralisée jusqu’à son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à l’emplacement qu’elle occupait précédemment ou à l’emplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques.

Seigneur Des Bandits

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)

Tactique de meute. Le seigneur des bandits est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.

Bénédiction infernale. Le prince gnome asservi aux démons gagne 21 points de vie temporaires quand il réduit une créature hostile à 0 point de vie.

Lien infernal. Le prince gnome peut percevoir le monde au travers des sens de son diablotin, communiquer par télépathie en passant par son esprit et parler par sa bouche tant qu’ils se trouvent tous deux sur le même plan d’existence.

Incantation innée. Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: armure du mage, détection de la magie, simulacre de vie

1/repos chacun : cage de force, création de mort-vivant, mot de pouvoir étourdissant

Résistance à la magie. Le prince gnome est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation. Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants:

Tours de magie (à volonté) : contact glacial, explosion occulte, illusion mineure, prestidigitation

Niveau 5 (3 emplacements) : bannissement, boule de feu, carreau ensorcelé, colonne de flamme, contacter un autre plan, contresort, immobiliser un monstre, invisibilité, injonction, maléfice, mur de feu, porte dimensionnelle, rayon ardent, scrutation, sanctification, vol

ACTIONS

Attaques multiples. Le seigneur des bandits fait trois attaques au corps à corps ou à distance.

Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

ACTIONS

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 4(1d4 + 2) dégâts perforants.

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 5(1d4 + 3) dégâts perforants.

Dirigeant (recharge après un repos court ou long). Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors qu’elle fait un jet d’attaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que d’un seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est neutralisé.

RÉACTIONS

Parade. Le seigneur des bandits ajoute 2 à sa CA contre les attaques de corps à corps qui devraient le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme en main.

Attaque redirigée. Quand une créature située dans le champ de vision du seigneur des bandits le prend pour cible d’une attaque, le seigneur choisit un allié dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Ils échangent leurs positions et l’allié choisi devient la cible de l’attaque à sa place.

Variante : Sorcier Vampire

Le sorcier vampire n’est pas sujet à défense d’entrer ni blessé par l’eau courante, faiblesses des vampires ordinaires, et subit 10 dégâts radiants au lieu de 20 s’il est exposé à la lumière du jour.

Il gagne le trait incantation innée :

Incantation innée. Le vampire utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: dominer un humanoïde, invisibilité, pas brumeux, ténèbres

1/jour chacun: déguisement, détection des pensées, immobiliser un monstre, murmures dissonants, tentacules d’Hadar

ACTIONS

Les actions habituelles des vampires charme et rejetons des ténèbres sont remplacées par les suivantes:

Bras sanglants. Le sorcier vampire se sature de son propre sang, s’infligeant 20 dégâts de poison. Pendant une minute, sa classe d’armure passe à 20 et ses attaques à mains nues et de morsure infligent 7 (2d6) dégâts de poison supplémentaires.

Appeler le sang. Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres. Elle doit être blessée (ne doit pas avoir la totalité de ses points de vie). Son sang est aspiré hors de son corps et flotte dans les airs jusqu’au vampire. Elle subit 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit du même montant jusqu’à ce qu’elle termine un long repos. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD17, elle évite les deux effets. Le sorcier vampire récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Marionnette de sang. Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle se laisse dominer par le vampire comme si elle était la cible du sort dominer un humanoïde . La cible réitère le jet de sauvegarde à chaque fois que le vampire ou ses compagnons font une action néfaste à son encontre. Elle met fin à l’effet si elle réussit un jet. Sinon, l’effet dure 24 heures ou jusqu’à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou utilise une action bonus pour mettre un terme à l’effet. Le sorcier vampire n’a pas besoin de se concentrer pour maintenir l’effet.

Rejetons des Enfers (1/jour). Le sorcier vampire appelle 2d4diablotins ou 1 ombre par magie. Ces créatures arrivent en 1d4 rounds, se comportent en alliées du vampire, obéissent à ses ordres vocaux et restent pendant 1 heure, jusqu’à ce qu’il meurt ou jusqu’à ce qu’il les renvoie par une action bonus.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Les actions légendaires des vampires ordinaires sont remplacées par les suivantes:

Pas brumeux. Le sorcier vampire utilise pas brumeux .

Attaque à mains nues. Le sorcier vampire fait une attaque à mains nues.

Appeler le sang (coûte 2 actions). Le sorcier vampire utilise appeler le sang.