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 Classes


Débrouillard

En tant que débrouillard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de débrouillard Seuil de blessure au niveau 1 : 10 Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de débrouillard après le niveau 1

Maîtrises

Armures : armures légères Armes : armes courantes, épée longue Outils : outils de voleur Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence Compétences : choisissez cinq compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Dressage, Escamotage, Guerre, Intimidation, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Supercherie, Survie et les compétences de votre origine.

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique.

Tableau d’évolution

Niveau Bonus de maîtrise Attaque sournoise Aptitudes
1 +2 1d6 Attaque sournoise, Terrain de prédilection, Langage codé
2 +2 1d6 Ruse
3 +2 1d6 Archétype de débrouillard
4 +2 1d6 Amélioration personnelle
5 +3 1d6 Esquive instinctive
6 +3 1d6 Amélioration personnelle
7 +3 1d8 Compétence
8 +3 1d8 Amélioration personnelle
9 +4 1d8 Aptitude d’archétype
10 +4 1d8 Dérobade
11 +4 1d8 Défaut de la cuirasse
12 +4 1d8 Amélioration personnelle
13 +5 1d10 Aptitude d’archétype
14 +5 1d10 Inspiration sournoise
15 +5 1d10 Esprit impénétrable
16 +5 1d10 Amélioration personnelle
17 +6 1d10 Aptitude d’archétype
18 +6 1d10 Insaisissable
19 +6 1d12 Amélioration personnelle
20 +6 1d12 Coup de chance

Attaque sournoise (niveau 1)

Vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous bénéficiez d’un avantage sur le jet d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Vous n’avez pas besoin de bénéficier d’un avantage sur le jet d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne Attaque sournoise du tableau d’évolution du débrouillard.

Terrain de prédilection (niveau 1)

Choisissez l’un des types de terrain suivants, qui représente le type de terrains sur lequel vous officiez généralement : ville, forêt, montagnes, marais. Vous êtes particulièrement familier de ce type d’environnement. Quand vous faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

De plus, vous obtenez les bénéfices suivants :

Langage codé (niveau 1)

Vous avez appris un argot secret de votre région d’origine, un mélange de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. Seule une autre créature qui connaît le même argot peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l’aviez exprimé clairement. Le code en question est spécifique à votre terrain de prédilection : l’argot des voleurs pour un environnement urbain, l’argot des forestiers, etc.

De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une guilde ou d’une bande, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des individus en fuite.

Ruse (niveau 2)

Votre vivacité d’esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d’agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Archétype de débrouillard (niveaux 3, 9, 13 et 17)

Vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d’adhérer : pisteur, larron ou ruffian. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.

Amélioration personnelle (niveaux 4, 6, 8, 12, 16 et 19)

Voir description en introduction de ce chapitre.

Esquive instinctive (niveau 5)

Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir la résistance aux dégâts contre cette attaque.

Compétence (niveau 7)

Choisissez deux compétences supplémentaires parmi la liste des compétences de débrouillard que vous maîtrisez désormais. Vous pouvez à la place choisir une compétence qui ne figure pas sur cette liste, ou remplacer l’une des deux compétences par un ensemble d’outils de votre choix.

Dérobade (niveau 10)

Votre agilité vous permet d’éviter instinctivement les attaques. Les attaques à distance contre vous subissent un désavantage tant que vous n’êtes pas engagé au corps à corps, entravé ou neutralisé.

Défaut de la cuirasse (niveau 11)

Si vous êtes en mesure de porter une attaque sournoise à un adversaire (même si vous ne le faites pas), et lui infligez assez de dégâts pour passer son seuil de blessure, alors celui-ci utilise un dé de blessure d’une catégorie d’armure inférieure à son armure actuelle. Par exemple, il utilise le dé noir au lieu du dé blanc s’il porte une armure intermédiaire.

Inspiration sournoise (niveau 14)

Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour être en mesure d’utiliser l’action attaquer lorsque vous employez votre capacité de Ruse.

Esprit impénétrable (niveau 15)

Votre force mentale s’est notablement renforcée. Vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Sagesse et un type de jet de sauvegarde au choix parmi Foi, Superstition et Pragmatisme.

Insaisissable (niveau 18)

Vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage.

Coup de chance (niveau 20 - repos long)

Vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.

Archétypes de débrouillard

Larron

Pisteur

Ruffian

 Archétypes de débrouillard


Larron

Mains lestes (niveau 3)

Vous pouvez utiliser l’action bonus que vous permet votre aptitude Ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore utiliser un objet.

Monte-en-l’air (niveau 3)

Vous obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de [30 cm x votre modificateur de Dextérité].

Furtivité suprême (niveau 9)

Vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.

Immobilisation (niveau 13)

Vous avez appris à neutraliser vos cibles aussi rapidement que possible. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité en ce qui concerne vos tests d’empoignade. De plus, si votre empoignade est couronnée de succès, et tant que votre cible est empoignée par vous, vous pouvez utiliser une action bonus pour l’attacher au moyen d’un bout de corde. Une fois attachée, la cible est entravée et ne peut se libérer qu’en réussissant un test de Force (Athlétisme) dont le DD est [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise].

Réflexes de voleur (niveau 17)

Vous êtes devenu particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre second tour, vous utilisez votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.

 Archétypes de débrouillard


Pisteur

Marque du chasseur (niveau 3 - repos court)

Si vous avez l’initiative sur une créature, vous pouvez utiliser votre action bonus pour la « marquer ». Jusqu’à votre prochain tour, tous vos alliés (mais pas vous) bénéficient d’un avantage lorsqu’ils la prennent pour cible avec l’action attaquer.

Pièges (niveau 3)

Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège. Le DD est de [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise]. Vous pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes :

Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime bénéficie d’un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l’effet. Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.

Avantage du terrain (niveau 9)

Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

Terrain favorable (niveau 13)

Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

Tueur (niveau 17)

Lorsque vous marquez une cible, vous bénéficiez aussi d’un avantage lorsque vous la ciblez avec l’action attaquer. De plus, tous vos alliés bénéficient d’un d4 de dégâts supplémentaire si la première attaque qu’ils portent contre elle touche.

 Archétypes de débrouillard


Ruffian

Regard noir (niveau 3 - repos court)

Vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).

De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous et qui peut vous voir. En cas de succès, la cible subit un désavantage à son prochain jet d’attaque ou d’opposition contre vous. Les créatures immunisées à l’état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.

Dur à cuire (niveau 3)

Lorsque vous portez une armure de n’importe quel type, votre seuil de blessure est augmenté de 1. De plus, vous utilisez toujours au minimum le dé de blessure noir, même si vous ne portez pas d’armure.

Coup bas (niveau 9)

Lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d’une arme improvisée).

Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. Ce dé de dégât est aussi utilisé pour vos autres attaques à mains nues ou avec une arme improvisée.

Flot de paroles (niveau 13)

Vous noyez votre interlocuteur sous un flot d’arguments et de paroles qui l’empêchent de prendre une décision éclairée. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour remporter automatiquement tout test opposé qui implique un test de Charisme de votre part. La cible a bien le droit à une sauvegarde de l’aspiration choisie, mais dans le cas de cette aptitude, une réussite ne lui permet que de se rendre compte (trop tard) qu’elle s’est fait entourlouper.

Désorientation (niveau 17 - repos court)

Par une action bonus, vous accompagnez vos gestes sur le champ de bataille ou dans une situation plus ordinaire d’un torrent d’invectives ou de multiples insultes afin de déconcentrer vos ennemis. À l’exception de vos alliés, toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres qui peuvent vous entendre subissent un désavantage à tous leurs tests de Perception, à leurs jets d’attaque et à leur initiative. Vous pouvez maintenir cet effet plus d’un tour, au prix d’une action bonus à chaque fois. Toutefois, une fois interrompu, il ne vous est pas possible de le déclencher à nouveau avant un repos court.