En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Dés de vie : 1d10 par niveau d’homme d’armes Seuil de blessure au niveau 1 : 12 Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau d’homme d’armes après le niveau 1
Armures : toutes les armures, boucliers Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Force, Constitution Compétences : choisissez trois compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Commandement, Dressage, Guerre, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité, Stratégie, Survie et les compétences de votre origine
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes |
---|---|---|
1 | +2 | Style de combat, dépassement de soi |
2 | +2 | Sursaut d’activité (x1) |
3 | +2 | Archétype martial |
4 | +2 | Amélioration personnelle |
5 | +3 | Inspiration guerrière (2 attaques) |
6 | +3 | Amélioration personnelle |
7 | +3 | Aptitude d’archétype |
8 | +3 | Amélioration personnelle |
9 | +4 | Style de combat |
10 | +4 | Aptitude d’archétype |
11 | +4 | Inspiration guerrière (3 attaques) |
12 | +4 | Amélioration personnelle |
13 | +5 | Indomptable |
14 | +5 | Dur au mal |
15 | +5 | Aptitude d’archétype |
16 | +5 | Amélioration personnelle |
17 | +6 | Sursaut d’activité (x2) |
18 | +6 | Aptitude d’archétype |
19 | +6 | Amélioration personnelle |
20 | +6 | Inspiration guerrière (4 attaques) |
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
Archerie. Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
Armes à deux mains. Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit être à deux mains ou polyvalente pour bénéficier de cette aptitude.
Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
Combat monté. Lorsque vous chevauchez une monture, vous pouvez utiliser une action bonus pour bousculer un adversaire à pied de taille moyenne ou inférieur. Vous faites un test de Force de la monture (dressage) au lieu de Force (Athlétisme) pour déterminer le succès ou l’échec de la manoeuvre.
Défense. Lorsque vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. De plus, si vous portez une armure intermédiaire ou lourde vous augmentez votre seuil de blessure de 1 point.
Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
Protection. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l’attaquant sur son jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
Vous jouissez d’une grande capacité à ignorer la douleur. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour gagner un nombre de points de vie temporaires égal à [1d10 + votre niveau d’homme d’armes].
Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.
Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : meneur, hardi, expert.
Voir description en introduction de ce chapitre.
Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.
Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.
Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’ont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.
Lorsque les autres gens d’armes estiment avoir atteint la maîtrise de leur style personnel, vous pensez en avoir à peine effleuré la surface. Vous êtes de ces perfectionnistes qui travaillent toujours plus pour améliorer leur art.
Vous obtenez le style de combat de prédilection qui correspond au style de combat que vous avez choisi au niveau 1.
Archerie. Lorsque vous attaquez avec une arme à munitions, vous augmentez les portées normale et longue de 9 mètres. Si vous attaquez une cible à moins de 9 mètres de distance, vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts.
Armes à deux mains. Lorsque vous infligez une blessure à une créature de taille moyenne ou inférieure avec une arme à deux mains, vous obtenez un dé violet au test de blessure.
Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +1 en CA.
Combat monté. Lorsque vous êtes à dos de monture, vous obtenez un bonus de +1 en CA. De plus vous pouvez utiliser votre réaction pour ignorer la propriété coupe-jarret ou crochet d’une attaque dirigée contre vous ou votre monture.
Défense. Quand vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 à votre seuil de blessure.
Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque.
Protection. Quand vous combattez avec un bouclier, vous pouvez dépenser votre réaction pour imposer un désavantage sur un jet d’attaque à distance dont vous êtes la cible alors que vous n’êtes pas surpris.
Vous êtes passé maître dans l’art de réparer ou d’évaluer le type de matériel qui correspond à votre style de combat. Vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests pour les réparer, évaluer leur valeur ou même négocier leur prix d’achat.
Archerie. Toutes les armes à distance.
Armes à deux mains, combat à deux armes, duel. Toutes les armes de corps-à-corps.
Combat monté. Les chevaux, ainsi que pour en prendre soin.
Défense et protection. Boucliers et armures.
Malgré votre dévouement à un style de combat particulier, vous devez à présent encore vous spécialiser si vous voulez atteindre la plus haute maîtrise possible. Choisissez une seule arme dans la liste correspondant à votre style de prédilection. Vous obtenez un bonus de +1 en attaque lorsque vous attaquez avec cette arme. Les styles de défense et de protection ne donnent pas accès à une arme de prédilection (voir ci-après).
Archerie. Choisir une arme à munitions.
Arme à deux mains. Choisir une arme de corps-àcorps à deux mains.
Combat à deux armes. Choisir une arme de corps à corps légère.
Combat monté. Vous obtenez la lance d’arçon et, de plus, vous pouvez choisir une arme de corps-à-corps de guerre polyvalente.
Défense. Choisissez une armure. Lorsque vous portez cette armure, vous divisez son poids par deux pour calculer votre encombrement et vous pouvez l’enfiler ou la retirer deux fois plus vite. S’il s’agit d’une armure lourde vous ne subissez plus de désavantage en initiative lorsque vous la portez.
Duel. Choisir une arme de corps-à-corps qui peut être utilisée à une main.
Protection. Vous n’êtes pas affecté par la propriété brise-bouclier des armes lorsque vous utilisez un bouclier. De plus, avant d’utiliser votre aptitude de protection (niveau 1), vous pouvez vous déplacer d’un maximum de 3 mètres vers la cible que vous voulez protéger.
D’aucuns diraient que vous avez atteint le sommet de votre art.
Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes. Lorsque vous utilisez votre style de combat de prédilection, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au dé d’attaque.
Combat monté. Lorsque vous attaquez à dos de monture, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 18 à 20 au dé d’attaque.
Défense. Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12).
Protection. Lorsque vous utilisez un bouclier, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12). Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.
Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.
Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté. Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.
Défense. Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé.
Protection. Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.
Vous êtes toujours le premier à vous porter en avant de l’ennemi et à répondre présent lorsque le moment vient de faire parler les armes. Vous bénéficiez d’un avantage aux tests d’initiative. De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez.
Vous savez trouver au plus profond de vous les ressources nécessaires pour affronter la peur. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet terrorisé.
Lorsque vous combattez, vous êtes transcendé par vos aspirations, vous êtes un modèle pour tous ceux qui vous suivent. Lorsque vous utilisez avec succès un point d’aspiration sur un test d’attaque (le vôtre ou celui d’un adversaire), tous les alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 12 mètres de vous peuvent faire un test d’aspiration du même type d’un DD de 12. En cas de réussite, ils gagnent 1 point temporaire d’aspiration. Ce point doit être dépensé avant la fin de votre prochain tour ou il est perdu.
Rien ne saurait vous détourner de votre ligne de conduite, aucune influence, même la main glaciale de la mort peine à vous arrêter. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet charmé.
De plus, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une attaque de corps-àcorps avant de sombrer dans l’inconscience. Vous bénéficiez d’un avantage sur cette attaque.
Vous êtes si déterminé que la douleur et la fatigue vous ralentissent à peine. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1. Une fois par round, vous pouvez ignorer les effets d’une blessure grave pour un test ou un jet de votre choix. Enfin, lorsque vous subissez des niveaux d’épuisement, vous déterminez les pénalités subies comme si vous aviez un niveau d’épuisement de moins que votre niveau actuel. Toutefois, le décès survient normalement au sixième niveau d’épuisement.
À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.
Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement d’un jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de l’effet qui a causé l’état terrorisé.
Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.
De plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.
Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie d’un avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance qu’il effectue avant votre prochain tour.
Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours d’une durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre d’alliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.
Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour faire bénéficier d’un avantage sur un test d’attaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.